【UE4 】制作螺旋桨飞机

news2024/11/23 2:02:34

一、素材资源

链接:https://pan.baidu.com/s/1xPVYYw05WQ6FABq_ZxFifg

提取码:ivv8

二、课程视频链接

https://www.bilibili.com/video/BV1Bb411h7qw/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8

三、最终效果

四、制作步骤

  1. 首先下载素材资源并导入UE中

飞机的骨骼如下:

  1. 新建一个Pawn类,命名为“BiplanePawn_BP”

双击打开“BiplanePawn_BP”,添加一个“可动网格体组件”用来控制骨骼

再添加一个静态网格体组件作为根组件

命名为“Driver”

再添加一个弹簧臂和摄像机组件

  1. 先给“Driver”赋个静态网格体,这里设置为方块

选中“PoseableMesh”,设置骨骼网格体

添加一个静态网格体组件,用来放置驾驶员

设置弹簧臂长度为800,然后弹簧臂向上旋转15°,摄像机向下旋转10°

启用摄像机旋转延迟

选中“Driver”,勾选模拟物理,碰撞预设改为“PhysicsActor”

取消勾选 启用重力

  1. 在项目设置中添加一些操作映射和轴映射

  1. 在“BiplanePawn_BP”中添加两个布尔型变量

在事件图表中添加如下节点

  1. 添加一个新函数,命名为“ThrottleInput”

先在该函数内添加如下节点

新建一个整型变量,命名为“ThrottleAmount”

默认值设置为30

继续完善“ThrottleInput”函数的逻辑如下

  1. 在事件图表设置每0.05s调用一次“ThrottleInput”函数

新建一个浮点型变量,命名为“Aircontrol”

默认值设为2500

  1. 在事件图表中添加如下节点,用作基本的飞机的控制

  1. 新建一个函数,命名为“CalculateSpeed”

函数逻辑如下:

  1. 回到事件图表,添加如下节点

  1. 为了让螺旋桨转起来并且根据转向控制尾翼,这里继续新建一个函数,函数命名为“PropRudderElevator”

每次调用该方法时,让螺旋桨旋转20°:

让尾翼根据方向转动:

让左尾翼根据升降转动:

右翼升降同样的道理,但需要改三处地方:

在事件图表中每0.01s调用函数“PropRudderElevator”

  1. 给飞机附上材质

先将纹理导入

创建两个材质球

应用材质:

运行游戏效果如文章开头所示。

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