Clear Flags:
Skybox:天空盒
Solid Color:填充颜色,当有空白处时填充背景颜色
Depth Only:只渲染想要渲染的层级
Dont Clear:不清除上一帧所留下来的数据,可以做类似残影的效果
Culling Mask:与上期介绍的Light组件中的Culling Mask的效果类似
Light组件_J-SL的博客-CSDN博客
Projection:透视与正交
Size/Field of view:摄像机渲染的范围大小
Clipping Planes/Near,Far:渲染最近/最远的距离,所需渲染的游戏物体需在这个范围内
Viewport Rect:
其中X/Y的值表示0-1的比例值,可以让摄像机视图以所需的大小显示在玩家屏幕上(以屏幕左下角为(0,0)点)
W/H可以将摄像机渲染视图进行拉伸操作
Depth:摄像机先后渲染的级别,可用于多个摄像机叠加(值越大越后渲染,后渲染的画面覆盖先渲染的画面,显示的越靠前)
Target Texture:
当给摄像机Target Texture赋值Render Texture时,这个摄像机的Depth会失效,不会和其它摄像机进行对比渲染到主屏幕,而是将当前摄像机拍摄到的画面显示实时到Render Texture上。
这里有个经典的方法,可以参考之前的一篇文章:Unity制作一个小地图_unity3d地图制作_J-SL的博客-CSDN博客