Unity Addressable

news2024/9/25 1:16:47

Unity重要目录

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工程中的几个重要目录

Assets存放资源、代码、配置
Library大部分的资源导入到Assets目录之后,会转化成Unity认可的文件,转化后的文件会存储在这个目录
Logs日志文件
Packages第三方插件
ProjectSettings存放各种项目设定
UserSettings用户偏好设置,如编辑器的布局方式

当你要迁移一个工程,或者将工程复制给别人的时候,只需要将Assets、Packages以及ProjectSettings三个目录备份即可

Addressable

Addressable 是基于 Asset Bundle 的可寻址资源管理系统
优点:

  1. 自动化管理AB包打包、发布、加载
  2. 可以更方便的进行本地、远程资源的加载
  3. 分析资源关联性
  4. 内存管理更方便

资源分组

通过 Package Manager 安装 Addressable,然后点击 Groups
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初次使用需要创建 Addressables Settings,创建后会在 Assets 目录下创建一个 AddressableAssetsData 文件夹保存相关配置
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这些配置都使用了ScriptableObject

Addressables Groups 界面用于资源规划,空白处右键可以创建不同的 Group
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每创建一个新的Group默认会生成对应的配置文件,记录打包和加载的设置,打包的时候一个Group会打成一个或多个AB包

直接把资源拖入某个Group,它就变成一个可寻址资源
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也可以在 Inspector 中勾选 Addressable
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默认会使用路径作为 Addressable Name(或者称为Address),也就是资源的唯一标识符,也可以手动修改
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注意:

  1. C#代码无法作为可寻址资源
  2. Resources文件夹下资源如果变为可寻址资源,会移入Resources_ moved文件夹中
    原因: Resources文件夹下资源会最终打包出去,如果变为可寻址资源意味着想通过Addressables进行管理
    那么它就没有必要通过Resources方式去加载和打包,所以会自动迁移,避免重复打包

右边的 Labels 对资源添加标签,比如低清版,高清版,关卡1,关卡2,之后就可以只加载某个标签的资源

点击资源右键选项
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Move Addressables to Group将资源移动到指定的Group
Move Addressables to New Group使用与当前Group相同的设置创建一 个新的Group,将资源移动到这个Group
Rmove Addressables移除资源,变为不可寻址
Simplify Addressable Names简化可寻址资源名,会删除名称中的路径和扩展名,简化缩短名称
Copy Address to Clipboard将地址复制到剪贴板
Change Address改名
Create New Group创建新的Group

点击分组右键选项
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Remove Group(s)移除组,组中所有资源恢复为不可寻址资源
Simplify Addressable Names简化名称
Rmove Addressables移除资源,变为不可寻址
Set as Default设置为默认组,当直接勾选资源中的Addressable时,会自动加入该组
Inspect Group Setting快速选中关联的组相关配置文件
Rename重命名
Create New Group创建新组

Profile 配置概述相关

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Manage Profiles: 管理配置文件
配置打包平台、本地和远程的打包,加载路径信息

Tools工具相关

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Inspect System Settings检查系统设置
Check for content Update Restrictions检查内容更新限制
Window打开Addressables相关窗口
Groups ViewShow Sprite and Subobject Addressable: 显示可寻址对象的精灵和子对象,一般想要 看到图集资源内内容时可以勾选该选项
Group Hierarchy with Dashes: 带破折号的组层次结构

Play Mode Script 编辑模式下如何加载资源

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Use Asset Database (fastest)使用AssetDatabase相关接口直接加载资源,不会打ab包,开发阶段用
Simulate Groups (advanced)测试阶段使用,不会打ab包,代码中加入了时间延迟,模拟下载的情况
Use Existing Build发布阶段使用,需要打ab包,配置远端下载路径

Build (构建打包相关)

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New Build构建资源(相当于打包资源分组) ,提供了一个默认的打包脚本
Update a Previour Build更新以前的版本
Clean Build清空之前的构建资源

加载资源

通过资源标识类加载

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class Test : MonoBehaviour
{
    //通用资源标识类可以用来加载任意类型资源
    public AssetReference assetReference;
    //只能加载图集资源
    public AssetReferenceAtlasedSprite asReference;
    //只能加载prefab资源
    public AssetReferenceGameObject prefabReference;
    //加载精灵图片或图集中的某个图片
    public AssetReferenceSprite spriteReference;
    //只能加载贴图资源
    public AssetReferenceTexture textureReference;
    //指定资源类型
    public AssetReferenceT<AudioClip> audioReference;
    public AssetReferenceT <RuntimeAnimatorController> controller;
    public AssetReferenceT<TextAsset> textReference;

    private void Start()
    {
        AsyncOperationHandle<GameObject> handle = assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>();
        handle.Completed += OnLoadCompleted;
    }

    private void OnLoadCompleted(AsyncOperationHandle<GameObject> handle)
    {
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            //handle.Result就是加载的对象
            GameObject go = Instantiate(handle.Result);
        }
    }
}

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点击右侧的圆圈选择指定的资源,拖动非可寻址资源上去会添加到默认的Group中

通过AddressableName加载卸载

Addressable加载相关的API都是异步的,同步方法已被废弃
异步加载和卸载,资源可以在本地也可以在远端服务器

private AsyncOperationHandle<GameObject> _asyncOperationRes;
private AsyncOperationHandle<GameObject> _asyncOperationInst;

private void Load()
{
    //加载资源
    Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("AddressableName").Completed += (handle) =>
    {
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            _asyncOperationRes = handle;
            // 加载实例
            Addressables.InstantiateAsync(handle.Result).Completed += (inst) =>
            {
                _asyncOperationInst = inst;
            };
        }
    };
}

private void Unload()
{
    // 释放实例
    Addressables.ReleaseInstance(_asyncOperationInst);

    // 释放资源
    Addressables.Release(_asyncOperationRes);
}

加载卸载场景

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Test2 : MonoBehaviour
{
    SceneInstance _loadedScene;//场景句柄
    
    public void LoadSceneAsync()
    {
        Addressables.LoadSceneAsync("SceneName", LoadSceneMode.Additive).Completed += (handle) =>
        {
            if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                _loadedScene = handle.Result;
                //do something
            }
        };
    }

    public void UnloadSceneAsync()
    {
        Addressables.UnloadSceneAsync(_loadedScene).Completed += (handle) =>
        {
            if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                _loadedScene = new SceneInstance();
                //do something
            }
        };
    }
}

分析资源

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分析窗口帮助我们分析项目中的资源冗余情况,这里分为可修复规则(Fixable Rules)和不可修改规则(Unfixable Rules),点击某个规则,然后点击Analyze Selected Rules就会进行分析。对于可修复规则,比如A引用C,B也引用C,点击Fix Selected Rules就会创建一个新的Group,把C放进去。

参考

Unity进阶之Addressable

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