Three.js--》实现3d地球模型展示

news2025/1/18 6:20:20

目录

项目搭建

实现网页简单布局

初始化three.js基础代码

创建环境背景

加载地球模型

实现光柱效果

添加月球模型


今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用 。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个组件当中,在App根组件中进入引入该组件。具体如下:

<template>
  <!-- 3D地球 -->
  <CoolEarth></CoolEarth>
</template>

<script setup>
import CoolEarth from './components/CoolEarth.vue';
</script>

<style lang="less">
  *{
    margin: 0;
    padding: 0;
  }
</style>

实现网页简单布局

在HTML布局处进行设置一个loading效果,并通过一个loading.glf动态图使loading效果更加具体,相关代码样式如下:

<template>
  <div class="home">
    <div class="canvas-container" ref="screenDom"></div>
    <div class="loading" v-if="progress != 100"></div>
    <div class="progress" v-if="progress != 100">
      <img src="../assets/loading.gif" alt="" />
      <span>地球加载中:{{ progress }}%</span>
    </div>
    <div class="title">酷炫3D地球</div>
  </div>
</template>

<style>
body {
  background-color: #000;
}
.canvas-container {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
}
.home {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  transform-origin: 0 0;
}
.loading {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  background-image: url(../assets/loading.jpg);
  background-size: cover;
  filter: blur(50px);
  z-index: 100;
}
.progress {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  z-index: 101;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  font-size: 20px;
  color: #fff;
}
.progress > img {
  padding: 0 15px;
}

.title {
  width: 380px;
  height: 40px;
  position: fixed;
  right: 100px;
  top: 50px;
  background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
  line-height: 40px;
  text-align: center;
  color: #fff;
  border-radius: 5px;
  z-index: 110;
}
</style>

初始化three.js基础代码

three.js开启必须用到的基础代码如下:

导入three库

import * as THREE from 'three'

初始化场景

const scene = new THREE.Scene()

初始化相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,50,300)

初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)

监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例

window.addEventListener("resize",()=>{ 
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
  camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
  camera.updateProjectionMatrix()
})

设置渲染函数

const render = () =>{ 
  controls.update();
  requestAnimationFrame(render);
  renderer.render(scene, camera);
}

进行挂载

onMounted(()=>{
  // 设置进度
  THREE.DefaultLoadingManager.onProgress = function (item, loaded, total) {
    progress.value = new Number((loaded / total) * 100).toFixed(2);
  };
  // 将画布添加到页面中
  screenDom.value.appendChild(renderer.domElement)
  render()
})

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。

创建环境背景

这里通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像,包括JPEG、PNG、GIF等。通过TextureLoader,开发人员可以轻松地将纹理加载到自己的Three.js场景中,从而为场景增加更多的细节和视觉效果。

// 创建星空的背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0x030311);
// 加载点材质纹理
const starsTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/stars.png");
const starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 2,
  sizeAttenuation: true, // 尺寸衰减
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  opacity: 1,
  map: starsTexture,
});

接下来通过点材质创建星空效果,setAttribute方法可以用于向这些BufferAttribute对象中设置顶点属性数据,BufferAttribute是在Three.js等WebGL引擎中用于描述几何体或粒子的渲染数据结构,也是WebGL中顶点缓存对象(VBO)中存储顶点数据的方式之一:

// 使用点材质创建星空效果
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 500; i++) {
  const vertex = new THREE.Vector3();
  vertex.x = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.y = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.z = 800 * Math.random() - 400;
  vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}

// 星空效果
let starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
starsGeometry.setAttribute(
  "position",
  new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
let stars = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(stars);

加载地球模型

接下来依然通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像:

// 创建地球
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32);
let earthTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/map.jpg");
let earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: earthTexture,
  });
let earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
scene.add(earth);

接下来在原有地球的基础上再加一层发光球体的壳,使地球更具有美感:

// 发光地球
let lightTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/earth.jpg");
let lightEarthGeometry = new THREE.SphereGeometry(53, 32, 32);
let lightEarthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: lightTexture,
  alphaMap: lightTexture,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  transparent: true,
});
let lightEarth = new THREE.Mesh(lightEarthGeometry, lightEarthMaterial);
scene.add(lightEarth);

接下来通过 Sprite 将Sprite 对象图像资源打包在一张贴图上,然后在需要渲染Sprite 的时候使用不同的纹理坐标选取对应的图像片段进行绘制。

// 添加地球内外发光精灵
let spriteTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/glow.png");
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(155, 155, 0);
scene.add(sprite);

接下来接着使用该函数使其内发光:

// 内发光
let spriteTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("./images/innerGlow.png");
let spriteMaterial1 = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture1,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite1 = new THREE.Sprite(spriteMaterial1);
sprite1.scale.set(128, 128, 0);
scene.add(sprite1);
let scale = new THREE.Vector3(1, 1, 1);

实现光柱效果

通过for循环实现30个光柱效果的展示,这里依然通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像:

for (let i = 0; i < 30; i++) {
  // 实现光柱
  let lightPillarTexture = new THREE.TextureLoader().load(
    "./images/light_column.png"
  );
  let lightPillarGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 20);
  let lightPillarMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: lightPillarTexture,
    alphaMap: lightPillarTexture,
    transparent: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    side: THREE.DoubleSide,
    depthWrite: false,
  });
  let lightPillar = new THREE.Mesh(lightPillarGeometry, lightPillarMaterial);
  lightPillar.add(lightPillar.clone().rotateY(Math.PI / 2));

  // 设置光柱的位置
  let lat = Math.random() * 180 - 90;
  let lon = Math.random() * 360 - 180;
  let position = lon2xyz(60, lon, lat);
  lightPillar.position.set(position.x, position.y, position.z);

  lightPillar.quaternion.setFromUnitVectors(
    new THREE.Vector3(0, 1, 0),
    position.clone().normalize()
  );
  scene.add(lightPillar);
}

接下来利用贴图给地球的每个光柱添加光圈效果,这里利用gsap动画库实现:

// 创建波纹扩散效果
let circlePlane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6);
let circleTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/label.png");
let circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xffffff,
  map: circleTexture,
  transparent: true,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  depthWrite: false,
  side: THREE.DoubleSide,
});
let circleMesh = new THREE.Mesh(circlePlane, circleMaterial);
circleMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
circleMesh.position.set(0, -7, 0);

lightPillar.add(circleMesh);

gsap.to(circleMesh.scale, {
  duration: 1 + Math.random() * 0.5,
  x: 2,
  y: 2,
  z: 2,
  repeat: -1,
  delay: Math.random() * 0.5,
  yoyo: true,
  ease: "power2.inOut",
});

添加月球模型

接下来依然通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像:

// 绕地球运行的月球
let moonTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon.jpg");
let moonMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  map: moonTexture,
  emissive: 0xffffff,
  emissiveMap: moonTexture,
});
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
let moon = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moon.position.set(150, 0, 0);
scene.add(moon);

接下来实现月球环模型:

// 创建月球环
let moonRingTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon_ring.png");
let moonRingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: moonRingTexture,
  transparent: true,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  side: THREE.DoubleSide,
  depthWrite: false,
  opacity: 0.5,
});
let moonRingGeometry = new THREE.RingGeometry(145, 155, 64);
let moonRing = new THREE.Mesh(moonRingGeometry, moonRingMaterial);
moonRing.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(moonRing);

接下来通过gsap动画库当月球顺时针绕地球无限匀速旋转运动下去:

let time = {
  value: 0,
};
gsap.to(time, {
  value: 1,
  duration: 10,
  repeat: -1,
  ease: "linear",
  onUpdate: () => {
    moon.position.x = 150 * Math.cos(time.value * Math.PI * 2);
    moon.position.z = 150 * Math.sin(time.value * Math.PI * 2);
    moon.rotation.y = time.value * Math.PI * 8;
  },
});

效果完成之后,我们在一开始设置的挂载时显示进度也就有效果了,如下:

demo做完,给出本案例的完整代码:(获取素材也可以私信博主)

<template>
  <div class="home">
    <div class="canvas-container" ref="screenDom"></div>
    <div class="loading" v-if="progress != 100"></div>
    <div class="progress" v-if="progress != 100">
      <img src="../assets/loading.gif" alt="" />
      <span>地球加载中:{{ progress }}%</span>
    </div>
    <div class="title">酷炫3D地球</div>
  </div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from 'three'
import { ref,onMounted } from 'vue'
import { gsap } from 'gsap'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

let screenDom = ref(null)
let progress = ref(0);

// 经纬度转换函数
const lon2xyz = (R,longitude,latitude) =>{ 
  let lon = ( longitude * Math.PI ) / 180 // 转弧度值
  const lat = (latitude * Math.PI) / 180 // 转弧度值
  lon = -lon // js坐标系z坐标轴对应经度-90度,而不是90度

  // 经纬度坐标转球面坐标计算公式
  const x = R * Math.cos(lat) * Math.cos(lon)
  const y = R * Math.sin(lat)
  const z = R * Math.cos(lat) * Math.sin(lon)
  // 返回球面坐标
  return new THREE.Vector3(x,y,z)
} 
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,50,300)
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)

// 创建控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
controls.autoRotate = true

window.addEventListener("resize",()=>{ 
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
  camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
  camera.updateProjectionMatrix()
})

// 创建渲染函数
const render = () =>{ 
  controls.update();
  requestAnimationFrame(render);
  renderer.render(scene, camera);
}

onMounted(()=>{
  // 设置进度
  THREE.DefaultLoadingManager.onProgress = function (item, loaded, total) {
    progress.value = new Number((loaded / total) * 100).toFixed(2);
  };
  // 将画布添加到页面中
  screenDom.value.appendChild(renderer.domElement)
  render()
})

// 创建星空的背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0x030311);
// 加载点材质纹理
const starsTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/stars.png");
const starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 2,
  sizeAttenuation: true, // 尺寸衰减
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  opacity: 1,
  map: starsTexture,
});

// 使用点材质创建星空效果
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 500; i++) {
  const vertex = new THREE.Vector3();
  vertex.x = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.y = 800 * Math.random() - 400;
  vertex.z = 800 * Math.random() - 400;
  vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}

// 星空效果
let starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
starsGeometry.setAttribute(
  "position",
  new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
let stars = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(stars);


// 创建地球
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32);
let earthTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/map.jpg");
let earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: earthTexture,
  });
let earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
scene.add(earth);

// 发光地球
let lightTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/earth.jpg");
let lightEarthGeometry = new THREE.SphereGeometry(53, 32, 32);
let lightEarthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: lightTexture,
  alphaMap: lightTexture,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  transparent: true,
});
let lightEarth = new THREE.Mesh(lightEarthGeometry, lightEarthMaterial);
scene.add(lightEarth);

// 添加地球内外发光精灵
let spriteTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/glow.png");
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(155, 155, 0);
scene.add(sprite);

// 内发光
let spriteTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("./images/innerGlow.png");
let spriteMaterial1 = new THREE.SpriteMaterial({
  map: spriteTexture1,
  color: 0x4d76cf,
  transparent: true,
  depthWrite: false,
  depthTest: false,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite1 = new THREE.Sprite(spriteMaterial1);
sprite1.scale.set(128, 128, 0);
scene.add(sprite1);
let scale = new THREE.Vector3(1, 1, 1);

for (let i = 0; i < 30; i++) {
  // 实现光柱
  let lightPillarTexture = new THREE.TextureLoader().load(
    "./images/light_column.png"
  );
  let lightPillarGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 20);
  let lightPillarMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: lightPillarTexture,
    alphaMap: lightPillarTexture,
    transparent: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    side: THREE.DoubleSide,
    depthWrite: false,
  });
  let lightPillar = new THREE.Mesh(lightPillarGeometry, lightPillarMaterial);
  lightPillar.add(lightPillar.clone().rotateY(Math.PI / 2));

  // 设置光柱的位置
  let lat = Math.random() * 180 - 90;
  let lon = Math.random() * 360 - 180;
  let position = lon2xyz(60, lon, lat);
  lightPillar.position.set(position.x, position.y, position.z);

  lightPillar.quaternion.setFromUnitVectors(
    new THREE.Vector3(0, 1, 0),
    position.clone().normalize()
  );
  scene.add(lightPillar);

  // 创建波纹扩散效果
  let circlePlane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6);
  let circleTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/label.png");
  let circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: circleTexture,
    transparent: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    depthWrite: false,
    side: THREE.DoubleSide,
  });
  let circleMesh = new THREE.Mesh(circlePlane, circleMaterial);
  circleMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
  circleMesh.position.set(0, -7, 0);

  lightPillar.add(circleMesh);

  gsap.to(circleMesh.scale, {
    duration: 1 + Math.random() * 0.5,
    x: 2,
    y: 2,
    z: 2,
    repeat: -1,
    delay: Math.random() * 0.5,
    yoyo: true,
    ease: "power2.inOut",
  });
}

// 绕地球运行的月球
let moonTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon.jpg");
let moonMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  map: moonTexture,
  emissive: 0xffffff,
  emissiveMap: moonTexture,
});
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
let moon = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moon.position.set(150, 0, 0);
scene.add(moon);

// 创建月球环
let moonRingTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon_ring.png");
let moonRingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: moonRingTexture,
  transparent: true,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  side: THREE.DoubleSide,
  depthWrite: false,
  opacity: 0.5,
});
let moonRingGeometry = new THREE.RingGeometry(145, 155, 64);
let moonRing = new THREE.Mesh(moonRingGeometry, moonRingMaterial);
moonRing.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(moonRing);

let time = {
  value: 0,
};
gsap.to(time, {
  value: 1,
  duration: 10,
  repeat: -1,
  ease: "linear",
  onUpdate: () => {
    moon.position.x = 150 * Math.cos(time.value * Math.PI * 2);
    moon.position.z = 150 * Math.sin(time.value * Math.PI * 2);
    moon.rotation.y = time.value * Math.PI * 8;
  },
});

</script>

<style>
body {
  background-color: #000;
}
.canvas-container {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
}
.home {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  transform-origin: 0 0;
}
.loading {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  background-image: url(../assets/loading.jpg);
  background-size: cover;
  filter: blur(50px);
  z-index: 100;
}
.progress {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 1920px;
  height: 1080px;
  z-index: 101;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  font-size: 20px;
  color: #fff;
}
.progress > img {
  padding: 0 15px;
}

.title {
  width: 380px;
  height: 40px;
  position: fixed;
  right: 100px;
  top: 50px;
  background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
  line-height: 40px;
  text-align: center;
  color: #fff;
  border-radius: 5px;
  z-index: 110;
}
</style>

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记录一下奥地利申请签证经验&#xff0c;供有需要的小伙伴借鉴&#xff1a; 我申请的是去克拉根福大学联合培养一年&#xff0c;正常的居留签证需要半年之久&#xff0c;但是如果有托管协议&#xff08;Hosting Agreement&#xff09;可以先申请D类签证&#xff0c;抵达奥地利再…

Shell脚本攻略:循环语句for

目录 一、理论 1.for循环 二、实验 1.实验一 2.实验二 3.实验三 4.实验四 5.实验五 6.实验六 7.实验七 一、理论 1.for循环 &#xff08;1&#xff09;for循环的常见三种用法 Ubuntu系统在6.10版本后默认使用dash环境&#xff1b; 而CentOS系统常见默认使用的是ba…

00后是真卷不过,工作没两年,跳槽到我们公司起薪22K都快接近我了

在程序员职场上&#xff0c;什么样的人最让人反感呢? 是技术不好的人吗?并不是。技术不好的同事&#xff0c;我们可以帮他。 是技术太强的人吗?也不是。技术很强的同事&#xff0c;可遇不可求&#xff0c;向他学习还来不及呢。 真正让人反感的&#xff0c;是技术平平&…

C++搜索二叉树

一、搜索二叉树概念 搜索二叉树是一种树形结构&#xff0c;常用于map当中。搜索二叉树严格遵守左小右大的规则 C语言中实现搜索二叉树有一些困难&#xff0c;并且在面对一些特定题目实现较困难。因此采用C的方式再次实现搜索二叉树 二、搜索二叉树的实现 插入 搜索二叉树在…

ASEMI代理长电可控硅BT136参数,BT136规格,BT136说明

编辑-Z 长电可控硅BT136参数&#xff1a; 型号&#xff1a;BT136 RMS通态电流IT(RMS)&#xff1a;6A 非重复浪涌峰值导通电流ITSM&#xff1a;25A 峰值栅极电流IGM&#xff1a;2A 平均栅极功耗PG(AV)&#xff1a;0.5W 存储接点温度范围Tstg&#xff1a;-40 to 150℃ 工…

Linux -- 进阶 Web服务器 搭建基于 https 协议的静态网站 ( 预备知识 )

概念引入 &#xff1a; 什么是 HTTPS ? HTTPS 协议背景 &#xff1f; >>> HTTP 协议 即 超文本传输协议 &#xff0c; 它出生的很早&#xff0c;在早期&#xff0c;网络服务的相关攻击呢&#xff0c;或者病毒啥的几乎没有&#xff0c;安全类的问 题也是少之又…

【SpringCloud】Gateway网关

文章目录 1、网关的作用2、搭建网关服务3、路由断言4、GatewayFilter5、全局过滤器6、过滤器的执行顺序7、限流过滤器8、跨域问题处理 1、网关的作用 服务就像一个景点&#xff0c;如果人人可以访问&#xff0c;不管是游客还是搞破坏的人都放进来&#xff0c;那一定出事。由此…

零基础去学习渗透,很难吗?

前言&#xff1a; 很多朋友问我&#xff0c;想搞网络安全&#xff0c;编程重要吗&#xff0c;选什么语言呢&#xff1f; 国内其实正经开设网络安全专业的学校很少&#xff0c;大部分同学是来自计算机科学、网络工程、软件工程专业的&#xff0c;甚至很多非计算机专业自学的。…

抖音seo源码开发|矩阵号排名|账号矩阵系统开发搭建

源码展示 抖音seo又叫抖音搜索引擎&#xff0c;只要能做到布词&#xff0c;和过去的百度seo优化一样&#xff0c;布词&#xff0c;布关键词&#xff0c;当搜索栏搜索时可以搜索到该短视频。优化视频关键词&#xff0c;做好关键词的优化&#xff0c;就能在别人抖音搜索栏搜索的时…

C++数据结构:Python风格双向链表Pylist的实现

文章目录 前言一、目的二、代码详解1、Node类模板2、Pylist类构造3、内嵌迭代器4、Python风格insert方法5、Python风格append方法6、Python风格[]下标操作方法7、Python风格、 方法8、Python风格pop方法9、Python风格remove方法10、length、get方法 三、使用示例总结原创文章&a…

算法基础学习笔记——⑨C++STL使用技巧

✨博主&#xff1a;命运之光 ✨专栏&#xff1a;算法基础学习 目录 ✨CSTL简介 ✨CSTL使用技巧 前言&#xff1a;算法学习笔记记录日常分享&#xff0c;需要的看哈O(∩_∩)O&#xff0c;感谢大家的支持&#xff01; ✨CSTL简介 vector变长数组&#xff0c;倍增的思想//系统为…