tolua源码分析(六) C#委托使用lua函数的机制实现
上一节我们讨论lua层如何使用C#的enum以及使用enum需要注意的事项。这一节我们将讨论项目日常开发中经常会用到的委托注册机制,即C#层暴露若干委托和事件,然后在lua层进行注册,为它们绑定lua层的函数,使得C#层可以通过委托和事件调用到lua函数。这个最常见的用法要数UI了,例如C#的UI Button上有个ActionClick的委托,它会在Button被玩家按下的时候触发,而触发后具体执行的逻辑我们希望在lua层实现,因此我们就需要在lua层,往这个C#委托上绑定函数。那么,这个机制具体是怎样实现的呢?在这便利的背后又隐藏了哪些陷阱呢?还是老样子,我们先从官方给的例子example 11看起,首先是测试用的lua代码:
function DoClick1(go)
print('click1 gameObject is '..go.name)
end
function DoClick2(go)
print('click2 gameObject is '..go.name)
end
function AddClick1(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick1
else
listener.onClick = DoClick1
end
end
function AddClick2(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick2
else
listener.onClick = DoClick2
end
end
function SetClick1(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick:Destroy()
end
listener.onClick = DoClick1
end
function RemoveClick1(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick1
else
print('empty delegate')
end
end
function RemoveClick2(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick2
else
print('empty delegate')
end
end
function TestOverride(listener)
listener:SetOnFinished(TestEventListener.OnClick(DoClick1))
listener:SetOnFinished(TestEventListener.VoidDelegate(DoClick2))
end
function TestEvent()
print('this is a event')
end
function AddEvent(listener)
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent + TestEvent
end
function RemoveEvent(listener)
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent - TestEvent
end
local t = {name = 'byself'}
function t:TestSelffunc()
print('callback with self: '..self.name)
end
function AddSelfClick(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + TestEventListener.OnClick(t.TestSelffunc, t)
else
listener.onClick = TestEventListener.OnClick(t.TestSelffunc, t)
end
end
function RemoveSelfClick(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - TestEventListener.OnClick(t.TestSelffunc, t)
else
print('empty delegate')
end
end
然后C#层获取这些需要测试的函数,逐一进行测试:
SetClick1 = state.GetFunction("SetClick1");
AddClick1 = state.GetFunction("AddClick1");
AddClick2 = state.GetFunction("AddClick2");
RemoveClick1 = state.GetFunction("RemoveClick1");
RemoveClick2 = state.GetFunction("RemoveClick2");
TestOverride = state.GetFunction("TestOverride");
AddEvent = state.GetFunction("AddEvent");
RemoveEvent = state.GetFunction("RemoveEvent");
AddSelfClick = state.GetFunction("AddSelfClick");
RemoveSelfClick = state.GetFunction("RemoveSelfClick");
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 120, 40), " = OnClick1"))
{
CallLuaFunction(SetClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 120, 40), " + Click1"))
{
CallLuaFunction(AddClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 120, 40), " + Click2"))
{
CallLuaFunction(AddClick2);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 160, 120, 40), " - Click1"))
{
CallLuaFunction(RemoveClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 210, 120, 40), " - Click2"))
{
CallLuaFunction(RemoveClick2);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 260, 120, 40), "+ Click1 in C#"))
{
tips = "";
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
TestEventListener.OnClick onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateTraits<TestEventListener.OnClick>.Create(func);
listener.onClick += onClick;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 310, 120, 40), " - Click1 in C#"))
{
tips = "";
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
listener.onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.RemoveDelegate(listener.onClick, func);
func.Dispose();
func = null;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 360, 120, 40), "OnClick"))
{
if (listener.onClick != null)
{
listener.onClick(gameObject);
}
else
{
Debug.Log("empty delegate!!");
}
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 410, 120, 40), "Override"))
{
CallLuaFunction(TestOverride);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 460, 120, 40), "Force GC"))
{
state.LuaGC(LuaGCOptions.LUA_GCCOLLECT, 0);
GC.Collect();
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 510, 120, 40), "event +"))
{
CallLuaFunction(AddEvent);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 560, 120, 40), "event -"))
{
CallLuaFunction(RemoveEvent);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 610, 120, 40), "event call"))
{
listener.OnClickEvent(gameObject);
}
else if (GUI.Button(new Rect(200, 10, 120, 40), "+self call"))
{
CallLuaFunction(AddSelfClick);
}
else if (GUI.Button(new Rect(200, 60, 120, 40), "-self call"))
{
CallLuaFunction(RemoveSelfClick);
}
测试代码很长,这里我们拆解拆解,先看看SetClick1
的调用,它接受一个listener的参数,这个listener是从C#层传入的,它是TestEventListener
这个类的对象:
public sealed class TestEventListener : MonoBehaviour
{
public delegate void VoidDelegate(GameObject go);
public delegate void OnClick(GameObject go);
public OnClick onClick = delegate { };
public event OnClick onClickEvent = delegate { };
public Func<bool> TestFunc = null;
public void SetOnFinished(OnClick click)
{
Debugger.Log("SetOnFinished OnClick");
}
public void SetOnFinished(VoidDelegate click)
{
Debugger.Log("SetOnFinished VoidDelegate");
}
[NoToLuaAttribute]
public void OnClickEvent(GameObject go)
{
onClickEvent(go);
}
}
函数SetClick1
长这样:
function SetClick1(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick:Destroy()
end
listener.onClick = DoClick1
end
由于TestEventListener
类构造时会将onClick
初始化为一个空的委托,因此这里会先走到Destroy
上:
static int Destroy(IntPtr L)
{
Delegate arg0 = (Delegate)ToLua.CheckObject<Delegate>(L, 1);
Delegate[] ds = arg0.GetInvocationList();
for (int i = 0; i < ds.Length; i++)
{
LuaDelegate ld = ds[i].Target as LuaDelegate;
if (ld != null)
{
ld.Dispose();
}
}
return 0;
}
函数会先将栈上的对象转换为Delegate
,获取它绑定的所有函数,通过Target
属性可以获得绑定函数所属的实例对象。如果是在lua层绑定的,tolua都会使用一个LuaDelegate
包装类的对象来完成真正绑定。所以这里的Destroy只会把lua层绑定到委托的函数进行清理。显然这里默认的空函数是不会清理掉的。
回到lua代码,第6行会触发C#层的set_onClick
函数:
static int set_onClick(IntPtr L)
{
object o = null;
try
{
o = ToLua.ToObject(L, 1);
TestEventListener obj = (TestEventListener)o;
TestEventListener.OnClick arg0 = (TestEventListener.OnClick)ToLua.CheckDelegate<TestEventListener.OnClick>(L, 2);
obj.onClick = arg0;
return 0;
}
catch(Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o, "attempt to index onClick on a nil value");
}
}
函数最关键的地方在第9行,我们来看看lua函数是如何转换为TestEventListener.OnClick
类型的委托的:
public static Delegate CheckDelegate<T>(IntPtr L, int stackPos)
{
LuaTypes luatype = LuaDLL.lua_type(L, stackPos);
switch (luatype)
{
case LuaTypes.LUA_TFUNCTION:
LuaFunction func = ToLua.ToLuaFunction(L, stackPos);
return DelegateTraits<T>.Create(func);
...
}
}
第8行首先把lua函数转换为LuaFunction
包装类的对象。第9行的DelegateTraits
和我们之前提到的TypeTraits
类似,会根据不同的类型,调用不同的Create函数来创建不同类型的委托:
static public Delegate Create(LuaFunction func)
{
if (func != null)
{
LuaState state = func.GetLuaState();
LuaDelegate target = state.GetLuaDelegate(func);
if (target != null)
{
return Delegate.CreateDelegate(typeof(T), target, target.method);
}
else
{
Delegate d = _Create(func, null, false);
target = d.Target as LuaDelegate;
state.AddLuaDelegate(target, func);
return d;
}
}
return _Create(null, null, false);
}
与LuaFunction
类似,tolua使用LuaDelegate
来表示C#层当前引用的lua层委托,第6行的GetLuaDelegate
就是从C#的delegateMap缓存中查找LuaFunction
对应的LuaDelegate
是否存在,如果存在就直接取出,调用C#的CreateDelegate
函数创建委托,注意这里的target设置成了当前的LuaDelegate
对象,这样Destroy的时候就不怕找不到它了。另外一点值得注意的是,它和LuaFunction
不同,LuaFunction
对于同一个lua函数,只会在C#层中保存一份,然后C#层可以直接通过LuaFunction.PCall
调用lua函数;而LuaDelegate
对于同一个lua函数,虽然也只会在C#层保存一份,但是转换成C#委托进行调用时,每次都会创建一个新的委托。也就是说,我们在lua层对C#委托赋值时,最好只在初始化的时候赋值一次。
如果LuaDelegate
不存在,则会调用对应类型的Create函数创建委托。例如这里的TestEventListener.OnClick
:
class TestEventListener_OnClick_Event : LuaDelegate
{
public TestEventListener_OnClick_Event(LuaFunction func) : base(func) { }
public TestEventListener_OnClick_Event(LuaFunction func, LuaTable self) : base(func, self) { }
public void Call(UnityEngine.GameObject param0)
{
func.BeginPCall();
func.Push(param0);
func.PCall();
func.EndPCall();
}
public void CallWithSelf(UnityEngine.GameObject param0)
{
func.BeginPCall();
func.Push(self);
func.Push(param0);
func.PCall();
func.EndPCall();
}
}
public static TestEventListener.OnClick TestEventListener_OnClick(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag)
{
if (func == null)
{
TestEventListener.OnClick fn = delegate(UnityEngine.GameObject param0) { };
return fn;
}
if(!flag)
{
TestEventListener_OnClick_Event target = new TestEventListener_OnClick_Event(func);
TestEventListener.OnClick d = target.Call;
target.method = d.Method;
return d;
}
else
{
TestEventListener_OnClick_Event target = new TestEventListener_OnClick_Event(func, self);
TestEventListener.OnClick d = target.CallWithSelf;
target.method = d.Method;
return d;
}
}
TestEventListener_OnClick
就是创建委托的函数,它有个标志位flag表示是否带有self参数,这里由于直接set赋值是没有的,所以flag为false。TestEventListener_OnClick_Event
就是包装类,它继承自LuaDelegate
,拥有Call
和CallWithSelf
两个方法,可以看出带有self的方法,就是把构造时传入的self,当作函数的一个参数压入lua栈,给lua层调用,这就支持了lua层带有self语法糖的函数,这样的函数也可以绑定到C#的委托上。
成功创建委托之后,需要把委托记录到C#缓存中,避免对同一个lua函数多次创建LuaDelegate
包装类对象。此时,如果我们在C#层触发listener.onClick
,就会调用到TestEventListener_OnClick_Event.Call
,进而调用到lua层的DoClick1
函数,输出如下:
接下来我们来看下委托的+=机制在lua层的实现。对应到例子里就是AddClick1
和AddClick2
这两个函数:
function AddClick1(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick1
else
listener.onClick = DoClick1
end
end
function AddClick2(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick2
else
listener.onClick = DoClick2
end
end
tolua对+操作符进行了重载,即在metatable中设置了__add
元方法,会调用到C#的op_Addition
:
static int op_Addition(IntPtr L)
{
try
{
LuaTypes type = LuaDLL.lua_type(L, 1);
switch (type)
{
case LuaTypes.LUA_TUSERDATA:
Delegate a0 = ToLua.ToObject(L, 1) as Delegate;
Delegate a1 = ToLua.CheckDelegate(a0.GetType(), L, 2);
Delegate ret = Delegate.Combine(a0, a1);
ToLua.Push(L, ret);
return 1;
...
}
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
+左边的listener.onClick
是个C#对象,显然是个userdata,根据其index,从C#缓存中查找对应的Delegate,右侧为lua函数,同样需要将其转换为Delegate,过程与前面类似,这里就不重复了。得到两个Delegate之后,调用C#的Combine
函数合成最终的委托,压入lua层。调用AddClick1
和AddClick2
后再触发触发listener.onClick
的结果输出如下:
类似地,tolua对-操作符也进行了重载,会调用到C#的op_Subtraction
,它的逻辑就是找到持有相同LuaFunction
的LuaDelegate
,然后从委托中移除:
static int op_Subtraction(IntPtr L)
{
try
{
Delegate arg0 = (Delegate)ToLua.CheckObject<Delegate>(L, 1);
LuaTypes type = LuaDLL.lua_type(L, 2);
if (type == LuaTypes.LUA_TFUNCTION)
{
LuaState state = LuaState.Get(L);
LuaFunction func = ToLua.ToLuaFunction(L, 2);
Delegate[] ds = arg0.GetInvocationList();
for (int i = 0; i < ds.Length; i++)
{
LuaDelegate ld = ds[i].Target as LuaDelegate;
if (ld != null && ld.func == func && ld.self == null)
{
arg0 = Delegate.Remove(arg0, ds[i]);
state.DelayDispose(ld.func);
break;
}
}
func.Dispose();
ToLua.Push(L, arg0);
return 1;
}
else
{
...
}
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
这里需要特别注意的是DelayDispose
这个函数。tolua中C#引用的lua table/function对象均继承自LuaBaseRef
这个类,它通过引用计数的形式来判断lua对象是否仍被C#引用。如果引用计数为0,说明C#不再引用,则包装类对象可被清理等待C# gc回收,同时lua层缓存在注册表中的对象也可被清理,即lua层也可gc掉该对象、而对于这里的委托来说,情况稍微复杂一些,由于LuaDelegate
对象是被缓存在delegateMap中的,而它本身又引用住了一个LuaFunction
对象,所以如果这里直接Dispose掉LuaFunction
对象,其引用计数很可能在出函数作用域时变为0,导致LuaFunction
里的数据无效,而LuaDelegate
对象并不一定会被Dipose掉,这就可能导致一个有效的LuaDelegate
对象持有一个无效的LuaFunction
对象。所以,为了避免这种情况发生,DelayDispose
函数会把LunFunction
对象放在一个延迟列表里引用住,避免出作用域被Dispose。
然后我们来看看带有self的lua函数是怎么绑定的:
function AddSelfClick(listener)
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + TestEventListener.OnClick(t.TestSelffunc, t)
else
listener.onClick = TestEventListener.OnClick(t.TestSelffunc, t)
end
end
可以发现这里没有优雅的写法,是通过传入lua函数和self table,构造出C#对象的方式,来绑定委托的。TestEventListener.OnClick
的实现也比较简单,就是调用对应Delegate类型的Create函数:
static int TestEventListener_OnClick(IntPtr L)
{
try
{
int count = LuaDLL.lua_gettop(L);
LuaFunction func = ToLua.CheckLuaFunction(L, 1);
if (count == 1)
{
Delegate arg1 = DelegateTraits<TestEventListener.OnClick>.Create(func);
ToLua.Push(L, arg1);
}
else
{
LuaTable self = ToLua.CheckLuaTable(L, 2);
Delegate arg1 = DelegateTraits<TestEventListener.OnClick>.Create(func, self);
ToLua.Push(L, arg1);
}
return 1;
}
catch(Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
带有self table的Create函数大同小异,在缓存给C#的delegateMap上做了一点特殊处理。delegateMap的key实际是对应到lua层的reference,带table意味着有两个reference,所以这里的key是64位的long型,两个reference各占高低32位,这样就能通过一个key把两个reference都记录下来了。这时的输出结果如下:
最后,我们来看一下event。C#的event规定了只能使用+=/-=操作,不允许在外部使用=修改event。
function AddEvent(listener)
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent + TestEvent
end
那么lua层是如何实现这样的机制呢?首先是get_onClickEvent
,它返回的并不是一个委托,而是一个EventObject
,注意每次调用该函数时,都会新建一个EventObject
对象,它是有gc开销的:
static int get_onClickEvent(IntPtr L)
{
ToLua.Push(L, new EventObject(typeof(TestEventListener.OnClick)));
return 1;
}
public class EventObject
{
[NoToLuaAttribute]
public EventOp op = EventOp.None;
[NoToLuaAttribute]
public Delegate func = null;
[NoToLuaAttribute]
public Type type;
[NoToLuaAttribute]
public EventObject(Type t)
{
type = t;
}
public static EventObject operator +(EventObject a, Delegate b)
{
a.op = EventOp.Add;
a.func = b;
return a;
}
public static EventObject operator -(EventObject a, Delegate b)
{
a.op = EventOp.Sub;
a.func = b;
return a;
}
}
EventObject
类保存了持有的委托,委托的类型,以及当前执行的操作。在对应的op_Addition
中,会对这些值进行修改:
static int op_Addition(IntPtr L)
{
try
{
EventObject arg0 = (EventObject)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(EventObject));
arg0.func = ToLua.CheckDelegate(arg0.type, L, 2);
arg0.op = EventOp.Add;
ToLua.Push(L, arg0);
return 1;
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
然后,在set_onClickEvent
中,会对lua栈上的变量进行检查,只有可以表示EventObject
类的userdata才是合法的,这就阻止了直接将一个lua函数赋值给event。根据EventObject
类保存的信息,是+还是-,对真正的event进行操作:
static int set_onClickEvent(IntPtr L)
{
try
{
TestEventListener obj = (TestEventListener)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(TestEventListener));
EventObject arg0 = null;
if (LuaDLL.lua_isuserdata(L, 2) != 0)
{
arg0 = (EventObject)ToLua.ToObject(L, 2);
}
else
{
return LuaDLL.luaL_throw(L, "The event 'TestEventListener.onClickEvent' can only appear on the left hand side of += or -= when used outside of the type 'TestEventListener'");
}
if (arg0.op == EventOp.Add)
{
TestEventListener.OnClick ev = (TestEventListener.OnClick)arg0.func;
obj.onClickEvent += ev;
}
else if (arg0.op == EventOp.Sub)
{
TestEventListener.OnClick ev = (TestEventListener.OnClick)arg0.func;
obj.onClickEvent -= ev;
}
return 0;
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
运行的结果如下:
总结一下,一个lua函数想要绑定到C#委托时,首先它会被包装为C#LuaFunction
类对象,然后被更上层的C#LuaDelegate
类对象所引用,最后绑定到指定的委托上。其中,LuaFunction
对象和LuaDelegate
对象都会被缓存,在使用时注意lua层需要在用完C#委托时及时释放掉,不要一直保留对其的引用,否则可能会出现内存泄漏的问题。绑定到C#事件时,还要再多一步,LuaDelegate
会被EventObject
类型的对象所引用,它还包含了当前是绑定还是解绑的操作类型,只有该类型的对象才能赋值到C#事件,根据操作类型,绑定lua函数或是解绑lua函数。需要注意的是,每次在lua层获取C#事件时,都会创建一个新的EventObject
对象,C#层没有专门针对该类型对象的缓存。总之,在实际项目中,要对委托和事件的使用慎之又慎。
下一节我们将探讨C#中带out参数的函数是如何在lua层使用的。
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