文章目录
- 学习unity
- 一些基操..
- 位置坐标系
- 父子关系
- 常用工具
- 导入游戏模型
- 资源商店
- 创建地形
- 为地形化妆--纹理绘制
- 脚本组件
- 脚本的生命周期
- 脚本执行顺序
- 标签和图层的作用
- 向量的运算和意义
- 欧拉角和四元数-常用C#
- 预制体-类与对象
- Debug的使用
- C#物体属性使用
- 游戏时间使用-C#
- 计时器的设置
- 路径使用Application-C#
- 读写文件
- 游戏后台运行设置
- 自己实操
- 计划
- 环境搭建
学习unity
安装啊介绍神烦,略…
一些基操…
位置坐标系
父子关系
常用工具
老师建议:学会快捷键的使用
导入游戏模型
- 导入游戏模型
- 导入导出
- 对象的材质球
资源商店
创建地形
- 绘制功能介绍
- 一些小功能
为地形化妆–纹理绘制
纹理导入
纹理的笔刷绘制与删除
绘制树
添加草纹理
小方法
脚本组件
介绍
脚本的创建与使用
组件右上角的…功能介绍
快速添加组件方法
双击脚本加入代码内部
脚本的生命周期
Awake:在组件的最开始调用
OnEnable:在组件每次激活时调用
start:在OnEnable/激活后输出
Update:每一帧输出一次
LastUpdate:在Update后面跟着输出
FixedUpdate:每个固定时间间隔调用一次
OnDissable:在非激活状态下调用
OnDestroy:销毁时调用
脚本执行顺序
问题:unity不按照组件添加顺序进行执行
解决方法1:(代码简单时
解决方法2:(代码复杂时
标签和图层的作用
标签
图层
向量的运算和意义
运算
应用
常用的C#语句
欧拉角和四元数-常用C#
预制体-类与对象
预制体的生成
对象与预制体的相关功能
-
打开功能
-
选择功能
-
新增组件相关功能
-
覆盖功能
预制体的使用
原始预制体和预制体变体
Debug的使用
控制台三种信息
绘制一条线(只有管理员才能看到
直线和射线的区别
C#物体属性使用
当前物体信息输出
获取其他外部物体的信息
方法1:创建类+拖动对应
方法2:按照姓名或标签
物体的激活查看
获取与添加对应组件
销毁操作
游戏时间使用-C#
一些定义
计时器的设置
路径使用Application-C#
读写文件
游戏后台运行设置
打开网址&退出游戏
自己实操
计划
改良版本