【项目】游戏-我在万科转生成了一只狗

news2024/11/23 15:07:09

文章目录

  • 学习unity
    • 一些基操..
    • 位置坐标系
      • 父子关系
    • 常用工具
    • 导入游戏模型
    • 资源商店
    • 创建地形
    • 为地形化妆--纹理绘制
    • 脚本组件
    • 脚本的生命周期
    • 脚本执行顺序
    • 标签和图层的作用
    • 向量的运算和意义
    • 欧拉角和四元数-常用C#
    • 预制体-类与对象
    • Debug的使用
    • C#物体属性使用
    • 游戏时间使用-C#
      • 计时器的设置
    • 路径使用Application-C#
      • 读写文件
      • 游戏后台运行设置
  • 自己实操
    • 计划
    • 环境搭建

学习unity

安装啊介绍神烦,略…

一些基操…

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位置坐标系

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父子关系

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常用工具

老师建议:学会快捷键的使用

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导入游戏模型

  • 导入游戏模型

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  • 导入导出

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  • 对象的材质球

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资源商店

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创建地形

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  • 绘制功能介绍

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  • 一些小功能

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为地形化妆–纹理绘制

纹理导入
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纹理的笔刷绘制与删除
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绘制树
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添加草纹理
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小方法
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脚本组件

介绍
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脚本的创建与使用
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组件右上角的…功能介绍
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快速添加组件方法
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双击脚本加入代码内部
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脚本的生命周期

Awake:在组件的最开始调用
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OnEnable:在组件每次激活时调用
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start:在OnEnable/激活后输出
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Update:每一帧输出一次
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LastUpdate:在Update后面跟着输出
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FixedUpdate:每个固定时间间隔调用一次
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OnDissable:在非激活状态下调用
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OnDestroy:销毁时调用
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脚本执行顺序

问题:unity不按照组件添加顺序进行执行

解决方法1:(代码简单时
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解决方法2:(代码复杂时
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标签和图层的作用

标签
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图层
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向量的运算和意义

运算
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应用
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常用的C#语句
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欧拉角和四元数-常用C#

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预制体-类与对象

预制体的生成
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对象与预制体的相关功能

  1. 打开功能
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  2. 选择功能
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  3. 新增组件相关功能
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  4. 覆盖功能
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预制体的使用
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原始预制体和预制体变体
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Debug的使用

控制台三种信息
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绘制一条线(只有管理员才能看到
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直线和射线的区别
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C#物体属性使用

当前物体信息输出
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获取其他外部物体的信息
方法1:创建类+拖动对应
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方法2:按照姓名或标签
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物体的激活查看
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获取与添加对应组件
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销毁操作在这里插入图片描述
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游戏时间使用-C#

一些定义
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计时器的设置

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路径使用Application-C#

读写文件

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游戏后台运行设置

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打开网址&退出游戏
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自己实操

计划

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改良版本
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环境搭建

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