学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(六)

news2024/11/17 21:49:35

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(六)

    • 继续编写魂斗罗
      • 1. 创建碰撞类
      • 2. 给地图添加碰撞体
      • 3. 让人物可以掉下去
      • 4. 实现人物向下跳跃
      • 5. 完整的代码

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(五)中,我们实现了加载地图和地图随玩家移动,接下来我们来实现一下物体碰撞

在魂斗罗中,有些地方玩家可以站在上面,但是有些地方是不可以的,下面我们来实现一下

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 创建碰撞类

import pygame
from Constants import *


class Collider(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

    def draw(self, window, y):
        window.blit(self.image, self.rect)

碰撞体要继承pygame.sprite.Sprite

下面的图中,标出了碰撞体的位置,在这些平台上,玩家不会掉了,如果没有站在这些平台上,玩家就会掉落

在这里插入图片描述
这些画线的地方,实际上也是图片

在碰撞类代码中,先创建了一个图片,然后指定颜色,我们设置为红色,方便在地图上看到这些碰撞体

self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
self.image.fill((255, 0, 0))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y

2. 给地图添加碰撞体

在主类中增加类变量

# 冲突
landGroup = pygame.sprite.Group()
colliderGroup = pygame.sprite.Group()

在这里插入图片描述
landGroup 来存放陆地碰撞体
colliderGroup 来存放所以的碰撞体

接下来实现一个函数用来创建陆地碰撞体

def initLand(self):
    land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
    MainGame.landGroup = pygame.sprite.Group(land1, land2, land3, land4, land5, land6)
    MainGame.colliderGroup.add(MainGame.landGroup)

首先单独创建6块陆地,然后加入陆地组,然后把陆地组加入碰撞体全体组

其中,这6块陆地的位置,是我在地图中计算出来的

LAND_THICKNESS是陆地的厚度,在Constants.py中增加变量

在这里插入图片描述

有了创建陆地碰撞体函数,我们来调用一下

在主类__init__()函数中增加代码

# 加载场景景物
self.initLand()
def __init__(self):
    # 初始化展示模块
    pygame.display.init()

    SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
    # 初始化窗口
    MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
    # 设置窗口标题
    pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')
    # 是否结束游戏
    self.isEnd = False
    # 获取按键
    self.keys = pygame.key.get_pressed()
    # 帧率
    self.fps = 60
    self.clock = pygame.time.Clock()

    # 初始化角色
    MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks())
    # 设置角色的初始位置
    MainGame.player1.rect.x = 80
    MainGame.player1.rect.bottom = 0

    # 把角色放入组中,方便统一管理
    MainGame.allSprites = pygame.sprite.Group(MainGame.player1)

    # 读取背景图片
    self.background = pygame.image.load('../Image/Map/第一关BG.png')
    self.backRect = self.background.get_rect()
    self.background = pygame.transform.scale(
        self.background,
        (int(self.backRect.width * MAP_SCALE),
         int(self.backRect.height * MAP_SCALE))
    )
    self.backRect.x = -1280

    # 摄像头调整
    self.cameraAdaption = 0

    # 加载场景景物
    self.initLand()

修改update()函数

def update(self, window, player1BulletList):
    # 加载背景
    window.blit(self.background, self.backRect)
    # 更新物体
    currentTime = pygame.time.get_ticks()
    MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)
    drawPlayerOneBullet(player1BulletList)
    # 摄像机移动
    self.camera()
    # 显示物体
    MainGame.allSprites.draw(window)
    for collider in MainGame.landGroup:
        collider.draw(window, self.player1.rect.y)

然后修改camera()函数,让所有碰撞体也要移动

def camera(self):
    # 如果玩家的右边到达了屏幕的一半
    if self.player1.rect.right > SCREEN_WIDTH / 2:
        if not (self.backRect.x <= -3500 * MAP_SCALE):
            # 计算出超过的距离
            self.cameraAdaption = self.player1.rect.right - SCREEN_WIDTH / 2
            # 让背景向右走这么多距离
            self.backRect.x -= self.cameraAdaption
            # 场景中的物体都走这么多距离
            for sprite in MainGame.allSprites:
                sprite.rect.x -= self.cameraAdaption
            for collider in MainGame.colliderGroup:
                collider.rect.x -= self.cameraAdaption

之后我们来运行一下,看看有没有问题

在这里插入图片描述
我们发现玩家并没有落在红线上,这是为什么?

因为我们在玩家类中设置了,当高度到达指定位置时,就会停下,所以我们要修改玩家类的update()函数

在这里插入图片描述

把玩家类中的更新位置的代码注释掉,我们在主类中创建一个函数,用来更新位置

def updatePlayerPosition(self):
	# 首先更新y的位置
	self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
	# 检测碰撞
	# 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
	collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
	# 如果发生碰撞
	if collider:
		# 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
	    if self.player1.ySpeed > 0:
	        self.player1.ySpeed = 0
	        self.player1.state = State.WALK
	        self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
	else:
		# 否则的话,我们创建一个玩家的复制
	    tempPlayer = copy.copy(self.player1)
	    # 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
	    tempPlayer.rect.y += 1
	    # 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
	    if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.colliderGroup):
	    	# 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
	        if tempPlayer.state != State.JUMP:
	            self.player1.state = State.FALL
	    tempPlayer.rect.y -= 1
	
	# 更新x的位置
	self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
	# 同样的检查碰撞
	collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
	# 如果发生了碰撞
	if collider:
		# 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
	    if self.player1.xSpeed > 0:
	    	# 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
	        self.player1.rect.right = collider.rect.left
	    else:
	    	# 左边有碰撞体
	        self.player1.rect.left = collider.rect.right
	    self.player1.xSpeed = 0

接下来调用一下这个函数

在这里插入图片描述
接下来运行游戏,看看效果
在这里插入图片描述
可以看到人物落到了线上

我们一直向左走,看看能不能掉下去

在这里插入图片描述
发现掉不下去,我们需要修改一下代码

3. 让人物可以掉下去

在人物的falling()函数中,我们之前是设置了人物不能掉到地面高度以下
在这里插入图片描述
正是这个原因,才让角色不会下落

我们把这段代码删了即可

在这里插入图片描述
再运行一下,看看能不能掉下去

在这里插入图片描述
走到桥头,没有红线了,就掉下去了,这就实现了人物掉下去,后面只需要设置一下,掉下去算玩家死亡,根据玩家生命值判断是否让玩家复活即可

4. 实现人物向下跳跃

当我们运行游戏时,按住s和k键,应该是可以跳到下面的台阶的,但是现在是不行的,我们来写一下代码

我们首先考虑一下,为什么向下跳玩家掉不下去?

在这里插入图片描述
玩家向下跳跃后,我们看到实际他是向上跳跃,并且回落到原来的位置上,与玩家脚下的陆地发生了碰撞,让玩家无法掉下去,那么我们得想一个办法,我们可以这样做:让玩家向下跳跃时,下方的陆地不进行碰撞检测,这样玩家就可以掉下去了,而且玩家向下跳跃时,起跳的高度不应该跟正常跳跃的高度一样高

玩家向下跳,isDown和isJumping都会为True,根据这个条件,我们来写实现

思路:当玩家向下跳跃时,让玩家在一定的时间内不进行碰撞检测,这样就可以不检测脚下的陆地,而检测落下去的陆地,只要时间设置的合适,就可以让当前脚下的陆地不进行碰撞检测,这个时间我们用循环来设置,即在指定的循环次数内,不进行碰撞检测

下面我们来实现一下

在主类__init__()函数中设置变量

在这里插入图片描述
index变量用来设置多少次循环内不进行碰撞检测

修改updatePlayerPosition()函数

def updatePlayerPosition(self):
    # 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃
    if self.index > 0:
        self.index -= 1
        self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
        self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
        self.player1.isDown = False
    else:
        # 首先更新y的位置
        self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
        # 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测
        if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:
            self.index = 35
        else:
            # 检测碰撞
            # 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
            collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
            # 如果发生碰撞
            if collider:
                # 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
                if self.player1.ySpeed > 0:
                    self.player1.ySpeed = 0
                    self.player1.state = State.WALK
                    self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
            else:
                # 否则的话,我们创建一个玩家的复制
                tempPlayer = copy.copy(self.player1)
                # 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
                tempPlayer.rect.y += 1
                # 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
                if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.colliderGroup):
                    # 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
                    if tempPlayer.state != State.JUMP:
                        self.player1.state = State.FALL
                tempPlayer.rect.y -= 1

        # 更新x的位置
        self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
        # 同样的检查碰撞
        collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
        # 如果发生了碰撞
        if collider:
            # 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
            if self.player1.xSpeed > 0:
                # 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
                self.player1.rect.right = collider.rect.left
            else:
                # 左边有碰撞体
                self.player1.rect.left = collider.rect.right
            self.player1.xSpeed = 0

当玩家按下向下跳跃后,在35次循环内,玩家不进行碰撞检测,35次是我自己调试得出的,大家可以自己试试,看看具体是多少次,也许每个人的是不一样的

我们运行一下,发现往下跳不下去

在这里插入图片描述
我们修改一下跳跃的加速度

在这里插入图片描述
改成0.8

再运行一下

在这里插入图片描述
现在就实现了往下跳了,但是不能往上跳,因为向上跳会碰撞检测,跳不上去,会出现问题(飞到线的边界掉落下去)

接下来我们来解决一下这个问题

为了让人物能够向上跳跃到上面的横线,我们可以这样做:当人物跳下去之后,上面的横线消失,当人物再次向上跳跃的时候,当人物过了线,线就会显示出来

如下方两幅图片所显示的

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
当玩家再向上跳的时候,线又重新出现了

在这里插入图片描述
尽管玩家没有踩上去,但是当玩家过了线的高度时,线又重新出现了
按照上面所说的思路,我们就可以实现玩家向上跳跃了

首先,我们要修改一下Collider类的draw()函数

当玩家的高度 大于 当前碰撞体的高度时,碰撞体不画出来,画出来返回True,没有画出来返回False

class Collider(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

    def draw(self, window, y):
        if y > self.rect.bottom:
            return False
        else:
            window.blit(self.image, self.rect)
            return True

虽然没有画出来,但是实际上是存在碰撞体的,只不过我们看不到,我们要根据返回值,把没画出来的碰撞体从总的碰撞体组中删除掉,等到玩家的高度超过删除掉的碰撞体的高度时,再把它显示出来

接下来,在主类中增加一个变量,用来保存刚才删除的碰撞体

# 冲突栈
colliderStack = []

修改update()函数中的代码

for collider in MainGame.landGroup:
    r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)
    # 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除
    if not r:
        # 删除前先检查一下是不是在组中
        if collider in MainGame.colliderGroup:
            # 删除并加入栈
            MainGame.colliderStack.insert(0, collider)
            MainGame.colliderGroup.remove(collider)
    else:
        # 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离
        if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:
            # 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的
            if len(MainGame.colliderStack) > 0:
                f = MainGame.colliderStack.pop()
                MainGame.colliderGroup.add(f)

在这里插入图片描述
然后在updatePlayerPosition()函数中增加代码

在这里插入图片描述
让玩家向上跳跃时,也不会进行碰撞检测,这样玩家向上跳跃时就可以直接跳过横线,刚一跳过横线,就开始碰撞检测,刚好就可以落到线上不掉下去了

下面我们运行一下看看效果

我们发现,直接按跳跃键,就会出问题

在这里插入图片描述

但是按住向上和跳跃键,就没有问题,可以跳上横线

我们需要修改一下代码,让普通跳跃也能触发向上的按键

修改玩家类的standing()函数,让玩家在跳跃时,方向就会向上

self.isUp = True

在这里插入图片描述
同样,在walking()函数中,也要加上

在这里插入图片描述
修改完后,我们再修改一下主类

在camera()函数中,放到碰撞体栈的物体也要更新,不然玩家跳下去了,向前移动后,再跳上来,原来的横线的位置会偏右,因为没有随地图的移动向后移动

在这里插入图片描述
到此,我们代码就完了,试试效果

在这里插入图片描述

我们发现没有任何问题啦

5. 完整的代码

主类代码

import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider


def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):
    for bullet in player1BulletList:
        if bullet.isDestroy:
            player1BulletList.remove(bullet)
        else:
            bullet.draw(MainGame.window)
            bullet.move()

class MainGame:

    player1 = None
    allSprites = None

    window = None

    # 子弹
    player1BulletList = []

    # 冲突
    landGroup = pygame.sprite.Group()
    colliderGroup = pygame.sprite.Group()

    # 冲突栈
    colliderStack = []

    def __init__(self):
        # 初始化展示模块
        pygame.display.init()

        SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
        # 初始化窗口
        MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
        # 设置窗口标题
        pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')
        # 是否结束游戏
        self.isEnd = False
        # 获取按键
        self.keys = pygame.key.get_pressed()
        # 帧率
        self.fps = 60
        self.clock = pygame.time.Clock()

        # 初始化角色
        MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks())
        # 设置角色的初始位置
        MainGame.player1.rect.x = 80
        MainGame.player1.rect.bottom = 0

        # 把角色放入组中,方便统一管理
        MainGame.allSprites = pygame.sprite.Group(MainGame.player1)

        # 读取背景图片
        self.background = pygame.image.load('../Image/Map/第一关BG.png')
        self.backRect = self.background.get_rect()
        self.background = pygame.transform.scale(
            self.background,
            (int(self.backRect.width * MAP_SCALE),
             int(self.backRect.height * MAP_SCALE))
        )
        self.backRect.x = -1280

        # 摄像头调整
        self.cameraAdaption = 0

        # 加载场景景物
        self.initLand()

        # 碰撞失效间隔
        self.index = 0

    def run(self):
        while not self.isEnd:

            # 设置背景颜色
            pygame.display.get_surface().fill((0, 0, 0))

            # 游戏场景和景物更新函数
            self.update(MainGame.window, MainGame.player1BulletList)

            # 获取窗口中的事件
            self.getPlayingModeEvent()

            # 更新窗口
            pygame.display.update()

            # 设置帧率
            self.clock.tick(self.fps)
            fps = self.clock.get_fps()
            caption = '魂斗罗 - {:.2f}'.format(fps)
            pygame.display.set_caption(caption)
        else:
            sys.exit()

    def getPlayingModeEvent(self):
        # 获取事件列表
        for event in pygame.event.get():
            # 点击窗口关闭按钮
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.isEnd = True
            # 键盘按键按下
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                self.keys = pygame.key.get_pressed()
            # 键盘按键抬起
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                self.keys = pygame.key.get_pressed()

    def update(self, window, player1BulletList):
        # 加载背景
        window.blit(self.background, self.backRect)
        # 更新物体
        currentTime = pygame.time.get_ticks()
        MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)
        self.updatePlayerPosition()
        drawPlayerOneBullet(player1BulletList)
        # 摄像机移动
        self.camera()
        # 显示物体
        MainGame.allSprites.draw(window)
        for collider in MainGame.landGroup:
            r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)
            # 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除
            if not r:
                # 删除前先检查一下是不是在组中
                if collider in MainGame.colliderGroup:
                    # 删除并加入栈
                    MainGame.colliderStack.insert(0, collider)
                    MainGame.colliderGroup.remove(collider)
            else:
                # 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离
                if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:
                    # 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的
                    if len(MainGame.colliderStack) > 0:
                        f = MainGame.colliderStack.pop()
                        MainGame.colliderGroup.add(f)

    def camera(self):
        # 如果玩家的右边到达了屏幕的一半
        if self.player1.rect.right > SCREEN_WIDTH / 2:
            if not (self.backRect.x <= -3500 * MAP_SCALE):
                # 计算出超过的距离
                self.cameraAdaption = self.player1.rect.right - SCREEN_WIDTH / 2
                # 让背景向右走这么多距离
                self.backRect.x -= self.cameraAdaption
                # 场景中的物体都走这么多距离
                for sprite in MainGame.allSprites:
                    sprite.rect.x -= self.cameraAdaption
                for collider in MainGame.colliderGroup:
                    collider.rect.x -= self.cameraAdaption
                for collider in MainGame.colliderStack:
                    collider.rect.x -= self.cameraAdaption

    def initLand(self):
        land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
        land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
        land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
        land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
        land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
        land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
        MainGame.landGroup = pygame.sprite.Group(land1, land2, land3, land4, land5, land6)
        MainGame.colliderGroup.add(MainGame.landGroup)

    def updatePlayerPosition(self):
        # 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃
        if self.index > 0:
            self.index -= 1
            self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
            self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
            self.player1.isDown = False
        else:
            # 首先更新y的位置
            self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed
            # 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测
            if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:
                self.index = 35
            # 玩家向上跳跃,15次循环内不进行碰撞检测
            elif self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isUp:
                self.index = 15
            else:
                # 检测碰撞
                # 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象
                collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
                # 如果发生碰撞
                if collider:
                    # 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去
                    if self.player1.ySpeed > 0:
                        self.player1.ySpeed = 0
                        self.player1.state = State.WALK
                        self.player1.rect.bottom = collider.rect.top
                else:
                    # 否则的话,我们创建一个玩家的复制
                    tempPlayer = copy.copy(self.player1)
                    # 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞
                    tempPlayer.rect.y += 1
                    # 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的
                    if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.colliderGroup):
                        # 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测
                        if tempPlayer.state != State.JUMP:
                            self.player1.state = State.FALL
                    tempPlayer.rect.y -= 1

            # 更新x的位置
            self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed
            # 同样的检查碰撞
            collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.colliderGroup)
            # 如果发生了碰撞
            if collider:
                # 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体
                if self.player1.xSpeed > 0:
                    # 设置玩家的右边等于碰撞体的左边
                    self.player1.rect.right = collider.rect.left
                else:
                    # 左边有碰撞体
                    self.player1.rect.left = collider.rect.right
                self.player1.xSpeed = 0


if __name__ == '__main__':
    MainGame().run()

玩家类代码

import pygame
from Constants import *
from Bullet import Bullet


class PlayerOne(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, currentTime):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 加载角色图片
        self.standRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Right/stand.png')
        self.standLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Left/stand.png')
        self.upRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upRight(small).png')
        self.upLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upLeft(small).png')
        self.downRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png')
        self.downLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png', True)
        self.obliqueUpRightImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png'),
        ]
        self.obliqueUpLeftImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png', True),
        ]
        self.obliqueDownRightImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png'),
        ]
        self.obliqueDownLeftImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png', True),
        ]
        # 角色向右的全部图片
        self.rightImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run1.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run2.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run3.png')
        ]
        # 角色向左的全部图片
        self.leftImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run1.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run2.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run3.png')
        ]
        # 角色跳跃的全部图片
        self.upRightImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png'),
        ]
        self.upLeftImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png', True),
        ]
        self.rightFireImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png'),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png'),
        ]
        self.leftFireImages = [
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png', True),
            loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png', True),
        ]
        # 角色左右移动下标
        self.imageIndex = 0
        # 角色跳跃下标
        self.upImageIndex = 0
        # 角色斜射下标
        self.obliqueImageIndex = 0
        # 上一次显示图片的时间
        self.runLastTimer = currentTime
        self.fireLastTimer = currentTime

        # 选择当前要显示的图片
        self.image = self.standRightImage
        # 获取图片的rect
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置角色的状态
        self.state = State.FALL
        # 角色的方向
        self.direction = Direction.RIGHT
        # 速度
        self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED
        self.ySpeed = 0
        self.jumpSpeed = -11
        # 人物当前的状态标志
        self.isStanding = False
        self.isWalking = False
        self.isJumping = True
        self.isSquating = False
        self.isFiring = False
        # 重力加速度
        self.gravity = 0.8

        # 玩家上下方向
        self.isUp = False
        self.isDown = False

    def update(self, keys, currentTime, playerBulletList):
        # 更新站或者走的状态
        # 根据状态响应按键
        if self.state == State.STAND:
            self.standing(keys, currentTime, playerBulletList)
        elif self.state == State.WALK:
            self.walking(keys, currentTime, playerBulletList)
        elif self.state == State.JUMP:
            self.jumping(keys, currentTime, playerBulletList)
        elif self.state == State.FALL:
            self.falling(keys, currentTime, playerBulletList)

        # # 更新位置
        # # 记录前一次的位置坐标
        # pre = self.rect.x
        # self.rect.x += self.xSpeed
        # self.rect.y += self.ySpeed
        # # 如果x位置小于0了,就不能移动,防止人物跑到屏幕左边
        # if self.rect.x <= 0:
        #     self.rect.x = pre

        # 更新动画
        # 跳跃状态
        if self.isJumping:
            # 根据方向
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                # 方向向右,角色加载向右跳起的图片
                self.image = self.upRightImages[self.upImageIndex]
            else:
                # 否则,方向向左,角色加载向左跳起的图片
                self.image = self.upLeftImages[self.upImageIndex]

        # 角色蹲下
        if self.isSquating:
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                # 加载向右蹲下的图片
                self.image = self.downRightImage
            else:
                # 加载向左蹲下的图片
                self.image = self.downLeftImage

        # 角色站着
        if self.isStanding:
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                if self.isUp:
                    # 加载向右朝上的图片
                    self.image = self.upRightImage
                elif self.isDown:
                    # 加载向右蹲下的图片
                    self.image = self.downRightImage
                else:
                    # 加载向右站着的图片
                    self.image = self.standRightImage
            else:
                # 向左也是同样的效果
                if self.isUp:
                    self.image = self.upLeftImage
                elif self.isDown:
                    self.image = self.downLeftImage
                else:
                    self.image = self.standLeftImage

        # 角色移动
        if self.isWalking:
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                if self.isUp:
                    # 加载斜右上的图片
                    self.image = self.obliqueUpRightImages[self.obliqueImageIndex]
                elif self.isDown:
                    # 加载斜右下的图片
                    self.image = self.obliqueDownRightImages[self.obliqueImageIndex]
                else:
                    # 加载向右移动的图片,根据开火状态是否加载向右开火移动的图片
                    if self.isFiring:
                        self.image = self.rightFireImages[self.imageIndex]
                    else:
                        self.image = self.rightImages[self.imageIndex]
            else:
                if self.isUp:
                    self.image = self.obliqueUpLeftImages[self.obliqueImageIndex]
                elif self.isDown:
                    self.image = self.obliqueDownLeftImages[self.obliqueImageIndex]
                else:
                    if self.isFiring:
                        self.image = self.leftFireImages[self.imageIndex]
                    else:
                        self.image = self.leftImages[self.imageIndex]

    def standing(self, keys, currentTime, playerBulletList):
        """角色站立"""

        # 设置角色状态
        self.isStanding = True
        self.isWalking = False
        self.isJumping = False
        self.isSquating = False
        self.isUp = False
        self.isDown = False
        self.isFiring = False

        # 设置速度
        self.ySpeed = 0
        self.xSpeed = 0

        # 按下A键
        if keys[pygame.K_a]:
            # A按下,角色方向向左
            self.direction = Direction.LEFT
            # 改变角色的状态,角色进入移动状态
            self.state = State.WALK
            # 设置站立状态为False,移动状态为True
            self.isStanding = False
            self.isWalking = True
            # 向左移动,速度为负数,这样玩家的x坐标是减小的
            self.xSpeed = -PLAYER_X_SPEED
        # 按下D键
        elif keys[pygame.K_d]:
            # D按下,角色方向向右
            self.direction = Direction.RIGHT
            # 改变角色的状态,角色进入移动状态
            self.state = State.WALK
            # 设置站立状态为False,移动状态为True
            self.isStanding = False
            self.isWalking = True
            # 向右移动,速度为正数
            self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED
        # 按下k键
        elif keys[pygame.K_k]:
            # K按下,角色进入跳跃状态,但是不会改变方向
            self.state = State.JUMP
            # 设置站立状态为False,跳跃状态为True
            # 不改变移动状态,因为移动的时候也可以跳跃
            self.isStanding = False
            self.isJumping = True
            # 设置速度,速度为负数,因为角色跳起后,要下落
            self.isUp = True
            self.ySpeed = self.jumpSpeed
        # 没有按下按键
        else:
            # 没有按下按键,角色依然是站立状态
            self.state = State.STAND
            self.isStanding = True

        # 按下w键
        if keys[pygame.K_w]:
            # W按下,角色向上,改变方向状态
            self.isUp = True
            self.isStanding = True
            self.isDown = False
            self.isSquating = False
        # 按下s键
        elif keys[pygame.K_s]:
            # S按下,角色蹲下,改变方向状态,并且蹲下状态设置为True
            self.isUp = False
            self.isStanding = False
            self.isDown = True
            self.isSquating = True

        if keys[pygame.K_j]:
            self.isFiring = True
            if len(playerBulletList) < PLAYER_BULLET_NUMBER:
                if currentTime - self.fireLastTimer  > 150:
                    playerBulletList.append(Bullet(self))
                    self.fireLastTimer = currentTime


    def walking(self, keys, currentTime, playerBulletList):
        """角色行走,每10帧变换一次图片"""
        self.isStanding = False
        self.isWalking = True
        self.isJumping = False
        self.isSquating = False
        self.isFiring = False
        self.ySpeed = 0
        self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED

        # 如果当前是站立的图片
        if self.isStanding:
            # 方向向右,方向向上
            if self.direction == Direction.RIGHT and self.isUp:
                # 设置为向右朝上的图片
                self.image = self.upRightImage
            # 方向向右
            elif self.direction == Direction.RIGHT and not self.isUp:
                # 设置为向右站立的图片
                self.image = self.standRightImage
            elif self.direction == Direction.LEFT and self.isUp:
                self.image = self.upLeftImage
            elif self.direction == Direction.LEFT and not self.isUp:
                self.image = self.standLeftImage
            # 记下当前时间
            self.runLastTimer = currentTime
        else:
            # 如果是走动的图片,先判断方向
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                # 设置速度
                self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED
                # 根据上下方向觉得是否角色要加载斜射的图片
                if self.isUp or self.isDown:
                    # isUp == True表示向上斜射
                    # isDown == True表示向下斜射
                    # 计算上一次加载图片到这次的时间,如果大于115,即11.5帧,即上次加载图片到这次加载图片之间,已经加载了11张图片
                    if currentTime - self.runLastTimer > 115:
                        # 那么就可以加载斜着奔跑的图片
                        # 如果角色加载的图片不是第三张,则加载下一张就行
                        if self.obliqueImageIndex < 2:
                            self.obliqueImageIndex += 1
                        # 否则就加载第一张图片
                        else:
                            self.obliqueImageIndex = 0
                        # 记录变换图片的时间,为下次变换图片做准备
                        self.runLastTimer = currentTime
                # 不是斜射
                else:
                    # 加载正常向右奔跑的图片
                    if currentTime - self.runLastTimer > 115:
                        if self.imageIndex < 2:
                            self.imageIndex += 1
                        else:
                            self.imageIndex = 0
                        self.runLastTimer = currentTime
            else:
                self.xSpeed = -PLAYER_X_SPEED
                if self.isUp or self.isDown:
                    if currentTime - self.runLastTimer > 115:
                        if self.obliqueImageIndex < 2:
                            self.obliqueImageIndex += 1
                        else:
                            self.obliqueImageIndex = 0
                        self.runLastTimer = currentTime
                else:
                    if currentTime - self.runLastTimer > 115:
                        if self.imageIndex < 2:
                            self.imageIndex += 1
                        else:
                            self.imageIndex = 0
                        self.runLastTimer = currentTime

        # 按下D键
        if keys[pygame.K_d]:
            self.direction = Direction.RIGHT
            self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED
        # 按下A键
        elif keys[pygame.K_a]:
            self.direction = Direction.LEFT
            self.xSpeed = -PLAYER_X_SPEED
         # 按下S键
        elif keys[pygame.K_s]:
            self.isStanding = False
            self.isDown = True

        # 按下W键
        if keys[pygame.K_w]:
            self.isUp = True
            self.isDown = False
        # 没有按键按下
        else:
            self.state = State.STAND

        # 移动时按下K键
        if keys[pygame.K_k]:
            # 角色状态变为跳跃
            self.state = State.JUMP
            self.ySpeed = self.jumpSpeed
            self.isJumping = True
            self.isStanding = False
            self.isUp = True

        if keys[pygame.K_j]:
            self.isFiring = True
            if len(playerBulletList) < PLAYER_BULLET_NUMBER:
                if currentTime - self.fireLastTimer  > 150:
                    playerBulletList.append(Bullet(self))
                    self.fireLastTimer = currentTime

    def jumping(self, keys, currentTime, playerBulletList):
        """跳跃"""
        # 设置标志
        self.isJumping = True
        self.isStanding = False
        self.isDown = False
        self.isSquating = False
        self.isFiring = False
        # 更新速度
        self.ySpeed += self.gravity
        if currentTime - self.runLastTimer > 115:
            if self.upImageIndex < 3:
                self.upImageIndex += 1
            else:
                self.upImageIndex = 0
            # 记录变换图片的时间,为下次变换图片做准备
            self.runLastTimer = currentTime

        if keys[pygame.K_d]:
            self.direction = Direction.RIGHT

        elif keys[pygame.K_a]:
            self.direction = Direction.LEFT

        # 按下W键
        if keys[pygame.K_w]:
            self.isUp = True
            self.isDown = False
        elif keys[pygame.K_s]:
            self.isUp = False
            self.isDown = True

        if self.ySpeed >= 0:
            self.state = State.FALL

        if not keys[pygame.K_k]:
            self.state = State.FALL

        if keys[pygame.K_j]:
            self.isFiring = True
            if len(playerBulletList) < PLAYER_BULLET_NUMBER:
                if currentTime - self.fireLastTimer  > 150:
                    playerBulletList.append(Bullet(self))
                    self.fireLastTimer = currentTime

    def falling(self, keys, currentTime, playerBulletList):
        # 下落时速度越来越快,所以速度需要一直增加
        self.ySpeed += self.gravity
        if currentTime - self.runLastTimer > 115:
            if self.upImageIndex < 3:
                self.upImageIndex += 1
            else:
                self.upImageIndex = 0
            self.runLastTimer = currentTime

        # # 防止落到窗口外面,当落到一定高度时,就不会再掉落了
        # if self.rect.bottom > GROUND_HEIGHT:
        #     self.state = State.WALK
        #     self.ySpeed = 0
        #     self.rect.bottom = GROUND_HEIGHT
        #     self.isJumping = False

        if keys[pygame.K_d]:
            self.direction = Direction.RIGHT
            self.isWalking = False

        elif keys[pygame.K_a]:
            self.direction = Direction.LEFT
            self.isWalking = False

        if keys[pygame.K_j]:
            self.isFiring = True
            if len(playerBulletList) < PLAYER_BULLET_NUMBER:
                if currentTime - self.fireLastTimer  > 150:
                    playerBulletList.append(Bullet(self))
                    self.fireLastTimer = currentTime


碰撞体类代码

import pygame
from Constants import *


class Collider(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.image = pygame.Surface((width, height)).convert()
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

    def draw(self, window, y):
        if y > self.rect.bottom:
            return False
        else:
            window.blit(self.image, self.rect)
            return True

子弹类代码

import pygame
from Constants import *

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, person):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.images = [
            loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')
        ]
        self.index = 0
        self.image = self.images[self.index]
        # 速度
        self.xSpeed = 1
        self.ySpeed = 1
        self.rect = pygame.Rect(person.rect)

        if person.isStanding:
            if person.direction == Direction.RIGHT:
                if person.isUp:
                    self.rect.x += 10 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = -7
                    self.xSpeed = 0
                else:
                    self.rect.x += 24 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = 0
                    self.xSpeed = 7
            else:
                if person.isUp:
                    self.rect.x += 10 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = -7
                    self.xSpeed = 0
                else:
                    self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = 0
                    self.xSpeed = -7

        elif person.isSquating and not person.isWalking:
            if person.direction == Direction.RIGHT:
                self.rect.x += 34 * PLAYER_SCALE
                self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
                self.ySpeed = 0
                self.xSpeed = 7
            else:
                self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
                self.ySpeed = 0
                self.xSpeed = -7

        elif person.isWalking:
            if person.direction == Direction.RIGHT:
                if person.isUp:
                    self.rect.x += 20 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = -7
                    self.xSpeed = 7
                elif person.isDown:
                    self.rect.x += 21 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += 20 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = 7
                    self.xSpeed = 7
                else:
                    self.rect.x += 24 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = 0
                    self.xSpeed = 7
            else:
                if person.isUp:
                    self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = -7
                    self.xSpeed = -7
                elif person.isDown:
                    self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALE
                    self.rect.y += 20 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = 7
                    self.xSpeed = -7
                else:
                    self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALE
                    self.ySpeed = 0
                    self.xSpeed = -7

        elif person.isJumping or person.state == State.FALL:
            if person.direction == Direction.RIGHT:
                self.rect.x += 16 * PLAYER_SCALE
                self.rect.y += 8 * PLAYER_SCALE
                self.ySpeed = 0
                self.xSpeed = 7
            else:
                self.rect.x += -2 * PLAYER_SCALE
                self.rect.y += 8 * PLAYER_SCALE
                self.ySpeed = 0
                self.xSpeed = -7

        # 销毁开关
        self.isDestroy = False

    def move(self):
        self.rect.x += self.xSpeed
        self.rect.y += self.ySpeed
        self.checkBullet()

    def draw(self, window):
        window.blit(self.image, self.rect)

    def checkBullet(self):
        toDestroy = False
        if self.rect.top < 0 or self.rect.top > 600:
            toDestroy = True
        if self.rect.left < 0 or self.rect.right > 900:
            toDestroy = True
        if toDestroy:
            self.isDestroy = True

常量代码

from enum import Enum
import pygame

class State(Enum):
    STAND = 1
    WALK = 2
    JUMP = 3
    FALL = 4
    SQUAT = 5

class Direction(Enum):
    RIGHT = 1
    LEFT = 2

# 玩家放缩倍数
PLAYER_SCALE = 1.9

def loadImage(filename, hReverse = False):
    image = pygame.image.load(filename)
    if hReverse:
        image = pygame.transform.flip(image, True, False)
    rect = image.get_rect()
    image = pygame.transform.scale(
        image,
        (int(rect.width * PLAYER_SCALE), int(rect.height * PLAYER_SCALE))
    )
    image = image.convert_alpha()
    return image

# 设置窗口大小
SCREEN_HEIGHT = 600
SCREEN_WIDTH = 800
GROUND_HEIGHT = 295

# 玩家x方向速度
PLAYER_X_SPEED = 3
# 设置玩家子弹上限
PLAYER_BULLET_NUMBER = 15

# 地图放缩倍数
MAP_SCALE = 2.5

# 陆地的厚度
LAND_THICKNESS = 1
# 一块地的长度
LAND_LENGTH = 32

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本文代码使用 HAL 库。 文章目录前言一、按键原理图二、CubeMX 创建工程三、代码讲解&#xff1a;1. GPIO的输入HAL库函数&#xff1a;2. 消抖&#xff1a;3. 详细代码四&#xff0c;实验现象&#xff1a;总结前言 我们继续讲解 stm32 f103&#xff0c;这篇文章将详细 为大家讲…

哪个品牌蓝牙耳机性价比高?性价比高的平价蓝牙耳机推荐

现如今&#xff0c;随着蓝牙技术的进步&#xff0c;蓝牙耳机在人们日常生活中的便捷性更胜从前。越来越多的蓝牙耳机品牌被大众看见、认可。那么&#xff0c;哪个品牌的蓝牙耳机性价比高&#xff1f;接下来&#xff0c;我给大家推荐几款性价比高的平价蓝牙耳机&#xff0c;一起…

Idea启动遇到 Web server failed to start. Port 8080 was already in use. 报错

Idea启动遇到问题-记录 报错英文提示&#xff1a; APPLICATION FAILED TO START Description: Web server failed to start. Port 8080 was already in use. Action: Identify and stop the process that’s listening on port 8080 or configure this application to liste…

《C++模板进阶》

致前行的人&#xff1a; 要努力&#xff0c;但不要着急&#xff0c;繁花锦簇&#xff0c;硕果累累都需要过程&#xff01; 目录 前言&#xff1a; 1.非类型模板参数 1.1.概念&#xff1a; 1.2.使用注意事项 2.模板特化 2.1函数模板特化 2.2类模板特化 3.模板的分离编译 3.1什么…

【手撕面试题】JavaScript(高频知识点二)

目录 面试官&#xff1a;请你谈谈JS的this指向问题 面试官&#xff1a;说一说call apply bind的作用和区别&#xff1f; 面试官&#xff1a;请你谈谈对事件委托的理解 面试官&#xff1a;说一说promise是什么与使用方法&#xff1f; 面试官&#xff1a;说一说跨域是什么&a…