unreal engine建模模式建模研究

news2024/10/5 13:49:17

Create

PolyExt

挤出(需要闭合)

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PathExt

具有宽度挤出 (无需闭合)
如下图绘制一个形状后按鼠标左键确定绘制完成再移动鼠标控制厚度按鼠标左键确定后端后再移动鼠标确定高度

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PathRev

Draw and revolve polypaths to create new objects
画和旋转polypaths创建新的对象

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先切换顶视图 调整坐标
切换前视图后者右视图线框模式调整 高低
如下图箭头分别代表 调整 y平移和z高的定位,圆中心刚好是地面.

如下图紫色的线绘制旋转的中心, 代表围绕旋转生成,因此第二个图生成的是一个桌子一样的东西.

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绘制一个盆

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有点丑,不点接受直接切换

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这时候可点完接受.
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这功能有点像3dmax的车削功能.

当然不闭合也是可以的
双击就会弹出接受.

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BdryRev

旋转网格边界循环创建新的对象
Revolve mesh boundary loops to create new objects

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根据平面形状创建一个循环
平面如下

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点bdryrev之后

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平面的获取方式

平面Rect, 圆片Disc

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自定义形状
上面的形状可以通过polyExt获取

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这样就没有高度了

MshMrg

网格体合并

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合并后就变成一个整体了

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MshDup

网格体重复
因为多个造型默认都是同一个网格体, 通过MshCut切掉之后会影响所有,如果要针对某物体挖一个洞,应该先用MshDup

处理输入应该改为删除输入,而不是隐藏原有的输入.

Pattern

选择一个物体然后点击pattern,修改形状类型为行或网格 者 垂直水平都复制

范围X Y和计数实现控制摆放的密度和重复数量

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PolyModel

PolyEd

通过polygroup编辑网格

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首先选择一个物体,然后点polyed

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和其他3d建模工具的线 面编辑有点类似,可以选择一个点进行移动使其变形也可以选择一个面进行移动挤出,也可以点击选择extrude进行挤出.

offset相当于在选择的地方产生一个平面 ,
下面是选择挤出的的顶面进行offset之后产生的效果

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push pull相当于挤出后断层然后再次挤出

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inset顾名思义内插面

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选择边缘所有面进行extrude挤出后

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flip翻转法线??
decompose分解

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duplicate 选择一个三角形面重复 后

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weld 焊接 straighten变直,fill hole 填洞,(好污)
斜切(Bevel)
选择一条边,而非面

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然后挤出就变成这样子了
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CubeGr

编辑现有的模型 进行创建一个块挤压等操作
下图是选中了一个六边形操作的结果
光标移动上去会出现正方形

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MatEdit

材质编辑的用法

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在激活材质这里选择下 一个材质,然后点分配激活材质assign active material 然后接受即可.

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参考文档https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/modeling-mode/https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/modeling-tools-in-unreal-engine/

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