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本文由 秩沅 原创
收录于专栏 unity常用API
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文章目录
- ⭐基于unity控制物体移动的方法API-GIF图文详解⭐
- 👨💻1.MoveTowards匀速步频实现两点间的移动
- 👨💻2.Lerp()差值实现镜头跟随移动
- 👨💻3,实时更新位置的差值进行镜头的同步移动
- 👨💻4.监听键盘进行实时位置更新
- 妙用:监控键盘的移动---悬浮移动,上下有摆动
- 👨💻5.刚体力进行牵引移动
- 👨💻6.刚体力的瞬移
⭐基于unity控制物体移动的方法API-GIF图文详解⭐
👨💻1.MoveTowards匀速步频实现两点间的移动
这里的重点是匀速,实现两点间的移动
void FixedUpdate()
{
gameObject.transform .position =Vector3.MoveTowards(car.transform.position ,storn.transform.position,0.5f);
}
👨💻2.Lerp()差值实现镜头跟随移动
- 利用线性差值进行镜头的慢迁移
void LateUpdate()
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, cube.position, Time.deltaTime);
}
👨💻3,实时更新位置的差值进行镜头的同步移动
其实最简单的方法就直接把相机作为组件挂载上去即可
- 纯碎位置的实时更新:
void LateUpdate()
{
offset = cube.position - transform.position;
transform.position +=offset;
}
- 使用Translate的实时更新
这时不适合于镜头的移动,只适合物体的移动,也就是说适合放在FixedUpdate里面,不适合放在LateUpdate里面,原因如下
此时的镜头的抖动效果并不是地形的原因,而是每帧时位置累加的原因
但是放在FixedUpdate里面就不会出现该情况
所以实现镜头的同步跟随纯粹的位置实时即可,或者直接将相机组件作为移动物体的子组件,保持固定位置
👨💻4.监听键盘进行实时位置更新
也就是键盘进行wsad移动
void FixedUpdate()
{
a = gameObject.transform.position.x+Input.GetAxis("Horizontal");
b = gameObject.transform.position.y;
c = gameObject.transform.position.z + Input.GetAxis("Vertical");
//此时z轴一直是固定值,c作为y轴的参数后,移动距离只能在[-1,1]之间变化
move = new Vector3(a,b,c);
gameObject.transform.position = move ;
}
妙用:监控键盘的移动—悬浮移动,上下有摆动
void FixedUpdate()
{
a = transform.position.x+Input.GetAxis("Horizontal");
c = transform.position.z + Input.GetAxis("Vertical");
//此时z轴一直是固定值,c作为y轴的参数后,移动距离只能在[-1,1]之间变化
move = new Vector3(a,c,b);
transform.position = move ;
}
重点在于z轴在固定区域进行上下移动,原因为c的参数是固定的因为z轴未作变化,所以y轴一直都是在不变的z轴位置上进行键盘监听,而范围刚好是是[-1,1]
👨💻5.刚体力进行牵引移动
前提是牵引力要大于物体的质量
void Update()
{
cc.AddForce(0 ,0 ,10f);
}
👨💻6.刚体力的瞬移
将物体瞬间移动到指定位置的坐标,所以前提得获取指定位置得坐标
private void FixedUpdate()
{
xx.MovePosition(Vector2 (1,0) );
}
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