Three.js学习6:透视相机和正交相机

news2024/9/23 19:22:26

一、相机

相机 camera,可以理解为摄像机。在拍影视剧的时候,最终用户看到的画面都是相机拍出来的内容。

Three.js 里,相机 camera 里的内容就是用户能看到的内容。从这个角度来看,相机其实就是用户的视野,就像用户的眼睛

Three.js 主要有四种不同的相机模式:

  • 透视相机 PerspectiveCamera:具有透视效果,近大远小,也是用的最多的相机。

  • 正交相机 OrthographicCamera:不具有透视效果,所有的元素的尺寸大小都是相同的,不管距离。

  • 立体相机 StereoCamera:主要做VR用的。就是让左右视觉有点点不一样的相机。

  • 立方体相机 CubeCamera:主要用作反射镜面纹理。

本文主要讨论透视相机和正交相机。

前面案例中应用到的轨道控制器,名为轨道,其实控制的就是相机的视角。

 二、透视相机

透视相机(PerspectiveCamera)中的物体具有“近大远小”的特点,是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。

1. 参数解析

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far );

其参数分别为:

  1. fov :摄像机视锥体垂直视野角度,以角度来表示。默认值是50

  2. aspect :摄像机视锥体宽高比:默认值为 1,一般用渲染器到宽高比

  3. near:摄像机视锥体近截面,默认值是0.1

  4. far:摄像机视锥体远截面,默认值是2000

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );

 只有在视锥体范围内,近截面和远截面之间的物体才会被渲染出来。

Three.js 编辑器里视锥体的样子:

 

可以通过点语法的形式修改相机视锥体的参数,但是必须调用camera.updateProjectionMatrix() 方法,让修改生效。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, winW/winH,1, 10);
camera.near = 5;    // 修改参数
camera.far = 37;
camera.updateProjectionMatrix();   // 让参数修改生效

2. 修改相机坐标

因为,相机默认在原点上,物体也默认在原点上。所以,要看到物品,要把相机往后挪动位置,也既修改 z 轴位置。

// 调整相机位置 x,y,z
camera.position.z = 0;
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 10;

// 或者 
camera.position.set(0,0,10);

3. 镜头对准物体

不过有时候,移动相机的时候,相机必须要盯着目标物体,避免物体跑出视野之外。

camera.lookAt( Xmesh.position ); // 相机镜头盯着x物体

也可以对准某个具体的位置:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(x,y,z));

4. 缩放镜头

camera.zoom = 4;
camera.updateProjectionMatrix();   // 让参数修改生效

获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1

  • >1:镜头里的物体会被放大

  • <1:物体会被缩小

  • =1:物体正常大小

必须调用camera.updateProjectionMatrix() 方法,让修改生效。

三、正交相机

正交相机(OrthographicCamera),无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染物体的大小都保持不变。

主要用于渲染 2D 场景或者UI元素。如下图所示:

 1. 参数解析

const camera = new THREE.OrthographicCamera(OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far);
scene.add( camera );

其参数依次分别为:

  • left : 摄像机视锥体左侧面

  • right : 摄像机视锥体右侧面。left 与 right 互为反数。

  • top:摄像机视锥体上侧面

  • bottom: 摄像机视锥体下侧面。top 与 bottom 互为反数。

  • near : 摄像机视锥体近截面。其默认值为0.1

  • far: 摄像机视锥体远截面。其默认值为2000

这几个参数刚好组成一个立方体。

 例如:

const k = winW / winH; //canvas画布宽高比
const s = 2; // 显示控制系数。
const camera = new THREE.OrthographicCamera( -s*k, k*s, s, -s, 0.1, 2000 );
camera.position.set(8,8,8);
scene.add( camera );

为了保持照相机的横竖比例,需要保证 (right - left)(top - bottom) 的比例与 Canvas(也就是渲染器)宽度与高度的比例一致。所以才有了两个变量 k、s。

  • 变量 k:render 渲染的宽高比。因为,正交相机默认渲染的是一个正方形,但是我们渲染的范围(canvas)不一定是一个正方形。正交相机区域将被拉伸以适合我们的矩形画布,因此我们需要使用画布的宽高比。

  • 变量 S 是正交相机显示控制系数。值越小,画面越大。反之,画面越小。如果为1,画面会很大。所以,这里用“单位”的2倍。当然,也可以根据需要自行调整数据。

Three.js 编辑器里正交相机视锥体的样子:

跟透视相机一样,可以通过点语法的形式修改相机视锥体的参数,但是必须调用camera.updateProjectionMatrix() 方法,让修改生效。  

2. 正交相机例子

let winW = window.innerWidth;
let winH = window.innerHeight;

// 场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color("#cccccc");


// 网格辅助器
const grid = new THREE.GridHelper(1000,10);
scene.add(grid);

// 物体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:"#f00"
});
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.set(0,0,0);
scene.add( mesh );

// 正投影相机案例
const k = winW / winH; //canvas画布宽高比
const s = 2; // 显示控制系数。网格单位*2
const camera = new THREE.OrthographicCamera( -s*k, k*s, s, -s, 0.1, 2000 );
camera.position.set(8,8,8);
scene.add( camera );

// 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( winW, winH );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
renderer.render(scene, camera);

// 轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.update();
controls.addEventListener(function(){
    console.info( camera.position );
});

// 动画
function aniFun(){
    renderer.render( scene, camera );
    controls.update();
    requestAnimationFrame( aniFun );
}
aniFun();

可以看到,正交相机的图像是没有近大远小的透视感的。

四、相机切换示例

 html:

<div class="btns">
    <button type="button"  id="tsBtn">透视相机</button>
    <button type="button"  id="zjBtn">正交相机</button>
    <h1 id="tit">透视相机</h1>
</div>

<script type="importmap">
    {
        "imports":{
            "three":"./js/three.module.min.js",
            "three/addons/":"./js/jsm/"
        }
    }
</script>
<script type="module" src="./js/myjs5-3.js"></script>

JS:

import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";

let scene,
    camera,
    controls, grid,
    renderer;
let winW = window.innerWidth,
    winH = window.innerHeight;

let  tsBtn = document.getElementById("tsBtn"),
     zjBtn = document.getElementById("zjBtn"),
     tit = document.getElementById("tit");

// 场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color("#cccccc");

// 透视相机
function pCamera(){
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, winW/winH,1, 1000);
    camera.position.set( 8,8,8 );
    camera.lookAt( scene.position );
    scene.add( camera );
}

// 正交相机
function oCamera(){
    const k = winW / winH; //canvas画布宽高比
    const s = 8; // 显示控制系数。
    camera = new THREE.OrthographicCamera( -s*k, k*s, s, -s, 0.1, 2000 );
    camera.position.set(8,8,8);
    camera.lookAt( scene.position );
    scene.add( camera );
}

// 渲染器
function renderFun(){
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( winW, winH );
    document.body.appendChild( renderer.domElement );
}


// 网格辅助
function gridHelperFun(){
    grid = new THREE.GridHelper(10,10);
    scene.add(grid);
}

// 立方体
function cubeFun(){
    let geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
    let metiral = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color:"#ff3300"
    });
    let mesh = new THREE.Mesh( geometry, metiral);
    scene.add( mesh );
}

// 函数调用
pCamera();
renderFun();
gridHelperFun();
cubeFun();

renderer.render(scene, camera);

// 动画渲染
function animateFun(){
    // 渲染
    renderer.render( scene, camera);
    requestAnimationFrame(animateFun);
}
animateFun();

// 按钮事件
tsBtn.addEventListener("click",function(){
    pCamera();
    renderer.render(scene, camera);
    tit.innerHTML = "透视相机";
});
zjBtn.addEventListener("click",function(){
    oCamera();
    renderer.render(scene, camera);
    tit.innerHTML = "正交相机";
});

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1436491.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

STM32中断优先级原理及应用

STM32中断优先级配置详解 在STM32微控制器中&#xff0c;中断优先级的配置对于系统的稳定性和可靠性至关重要。正确地配置中断优先级可以确保重要中断的及时响应&#xff0c;提高系统的性能。本文将介绍STM32中断优先级配置的方法&#xff0c;帮助初学者轻松上手。 1. 中断优…

C++ | vector二维数组的初始化与行、列数的获取

如果直接使用vector<int,vector<int> > v;创建二维数组&#xff0c;那么就会得到一个空的容器&#xff0c;这样再通过push_back赋值是非常麻烦的。 初始化二维数组 在此介绍二维数组初始化的一般操作。 首先看一维数组的初始化示例&#xff1a; 定义一个长度为n&a…

聊聊需求评审与验收测试

这是鼎叔的第八十六篇原创文章。行业大牛和刚毕业的小白&#xff0c;都可以进来聊聊。 欢迎关注本专栏和微信公众号《敏捷测试转型》&#xff0c;星标收藏&#xff0c;大量原创思考文章陆续推出。本人新书《无测试组织-测试团队的敏捷转型》已出版&#xff08;机械工业出版社&…

【3D分割】GARField: 辐射场的物体分组

题目&#xff1a;GARField: Group Anything with Radiance Fields 来源&#xff1a;UC Berkeley 和 Luma AI 项目&#xff1a; https://www.garfield.studio/ 文章目录 摘要一、前言二、相关工作2.1 层次分组2.2 NeRF的分割2.3 3D 特征场 三、method3.1 2D Mask 生成3.2 Scale-…

2.6两个线程实现同步代码示例

#include<myhead.h> //1、定义无名信号量 sem_t sem; //定义生产者线程 void *task1(void *arg) {int num 5;while(num--){sleep(1);printf("我生产了一辆飞机\n");//4、释放资源sem_post(&sem);}//退出线程pthread_exit(NULL); } //定义消费者线程 void …

电机粘性阻尼系数D

P31-电机粘性阻尼系数D P43-电机粘性阻尼系数D P47-电机粘性阻尼系数D

SQLite database实现加密

注意&#xff1a;以下操作以VS2022为开发工具&#xff0c;以C#为开发语言。 数据加密原因 软件在使用的各个场景&#xff0c;很多都需要数据具有保密性&#xff0c;于是对于数据库就需要加密。特别是在某些特定领域或存储敏感数据尤其如此。 SQLite加密实现 SQLite加密有两种…

CCF-B类COLT’24 2月9日截稿!春节也是创新季!学术思维不休假!

会议之眼 快讯 第37届COLT( Conference on Learning Theory)即国际学习理论大会将于 2024 年 6月30日至7月3日在加拿大埃德蒙顿隆重举行&#xff01;COLT是机器学习重要的国际会议之一&#xff0c;专注于机器学习理论方向。作为机器学习领域的重要学术盛会&#xff0c;COLT聚集…

【实训】自动运维ansible实训(网络管理与维护综合实训)

来自即将退役学长的分享&#xff0c;祝学弟学妹以后发大财&#xff01; 一 实训目的及意义 1.1 实训目的 1、熟悉自动化运维工具&#xff1a;实训旨在让学员熟悉 Ansible 这一自动化运维工具。通过实际操作&#xff0c;学员可以了解 Ansible 的基本概念、工作原理和使用方法…

树型结构构建,模糊查询,过滤

一、前言 1、最近在做甘特图&#xff0c;有些需求和树型结构要求很大&#xff0c;看的是 pingCode&#xff0c;有搜索 2、还有抽取一部分树型结构的&#xff0c;如下是抽取上面的结构类型为需求的&#xff0c;重新组成树型 二、构建多颗树型结构 1、某些业务下&#xff0c;从…

springboot与Elasticsearch版本兼容对比

首先 大家在下载 Elasticsearch 时 最好先弄清楚版本 因为 如果 Spring Boot 版本 不兼容 Elasticsearch 那就是到头一场空了 Elasticsearch 版本 6.x 可以兼容 Spring Boot 2.x Elasticsearch 版本 7.x 可以兼容 Spring Boot 2.x 3.x 4x Elasticsearch 版本 7.x 以及 8.x 可以…

基于SSM的实习管理系统(有报告)。Javaee项目。ssm项目。

演示视频&#xff1a; 基于SSM的实习管理系统&#xff08;有报告&#xff09;。Javaee项目。ssm项目。 项目介绍&#xff1a; 采用M&#xff08;model&#xff09;V&#xff08;view&#xff09;C&#xff08;controller&#xff09;三层体系结构&#xff0c;通过Spring Spri…

安卓动态链接库文件体积优化探索实践

背景介绍 应用安装包的体积影响着用户下载量、安装时长、用户磁盘占用量等多个方面&#xff0c;据Google Play统计&#xff0c;应用体积每增加6MB&#xff0c;安装的转化率将下降1%。 安装包的体积受诸多方面影响&#xff0c;针对dex、资源文件、so文件都有不同的优化策略&…

麒麟信安战略投资湖南超能机器人技术有限公司,加速布局无人智能系统、自主可控机器人操作系统赛道

为进一步完善产业布局&#xff0c;推进战略规划稳步实施&#xff0c;近日&#xff0c;麒麟信安与湖南超能机器人技术有限公司&#xff08;简称“超能机器人”&#xff09;及其原股东签署了《增资协议》及相关配套协议&#xff0c;麒麟信安成为超能机器人股东。 战略投资超能机…

打包 iOS 的 IPA 文件

目录 摘要 引言 准备 选择证书类型 创建应用程序 设置应用程序标识和证书 配置构建设置 构建应用程序 导出IPA 签名和导出 代码案例演示 完成 总结 参考资料 摘要 本篇博客将为您介绍如何打包iOS的IPA文件。从APP提交、创建应用程序、设置应用程序标识和证书、配…

【详解】斗地主随机发牌项目

目录 前言&#xff1a; 1.初始化牌 2.洗牌 3.揭牌 总代码&#xff1a; Card类&#xff1a; CardGame类&#xff1a; Main类&#xff1a; 结语&#xff1a; 前言&#xff1a; 斗地主是全国范围内的一种桌面游戏&#xff0c;本节我们来实现一下斗地主中的简单初始化牌、…

20240202在WIN10下部署faster-whisper

20240202在WIN10下部署faster-whisper 2024/2/2 12:15 前提条件&#xff0c;可以通过技术手段上外网&#xff01;^_ 首先你要有一张NVIDIA的显卡&#xff0c;比如我用的PDD拼多多的二手GTX1080显卡。【并且极其可能是矿卡&#xff01;】800&#xffe5; 2、请正确安装好NVIDIA最…

BEV感知算法学习

BEV感知算法学习 3D目标检测系列 Mono3D(Monocular 3D Object Detection for Autonomous Driving) 流程&#xff1a; 通过在地平面上假设先验&#xff0c;在3D空间中对具有典型物理尺寸的候选边界框进行采样&#xff1b;然后我们将这些方框投影到图像平面上&#xff0c;从而避…

【Vitis】HLS高层次综合的优势

高层次综合 (HLS) 是自动设计进程&#xff0c; 利用数字系统的抽的象行为规范来生成寄存器传输级结构&#xff0c; 以实现给定行为。 使用 HLS 的典型流程包含下列步骤&#xff1a; 1. 围绕给定架构在高抽象层次使用 C/C 编写算法 2. 在行为级别验证功能 3. 使用 HLS 工具为…

(十二)springboot实战——SSE服务推送事件案例实现

前言 SSE&#xff08;Server-Sent Events&#xff0c;服务器推送事件&#xff09;是一种基于HTTP协议的服务器推送技术。它允许服务器向客户端发送异步的、无限长的数据流&#xff0c;而无需客户端不断地轮询或发起请求。这种技术可以用来实现实时通信、在线聊天、即时更新等功…