对于VR社交来讲,虚拟场景(社交环境)、Avatar(虚拟化身)是两个重要的元素,一个代表了人们在VR中互动的空间,而另一个则代表他们在这个空间中所扮演的角色。现阶段,Avatar有多种形态,比如《Rec Room》使用了人性特征不明显的上半身形象,而《VRChat》则是采用二次元、卡通风格的虚拟化身,Meta Avatar介于卡通和写实两种风格之间,未来可能推出更接近真人特征的Avatar。虚拟场景也有不同,你可以选择自然风景,或是科幻风格等等。
那么,在这些不同的场景中,使用不同类型的Avatar对用户社交行为有哪些影响呢?近期,斯坦福VHIL实验室的科研人员就针对这一问题进行调查,结果发现:个性化的Avatar和优美的场景可改善人们的心情,以及在VR社交中的行为。
科研人员表示:在VR中,你可以扮演任何角色,去任何地方,只需要单击按钮,就可以改变它们的外观。那么你在VR中的身份、所在的位置,对于学习、协作、社交等活动来讲有多重要呢?为了了解这个问题,科研人员在VR平台Engage上进行了两项大规模行为实验,这项实验主要解答了三个问题:1)人们在VR中是否受所扮演角色的外观影响;2)VR场景的影响力;3)人们长时间用VR社交,态度和行为的变化。
在第一项实验中,科研人员探索不同Avatar形象对于人的影响,比如让Avatar更接近真人形象,或是所有人采用统一的虚拟化身。结果显示,如果Avatar与用户真人形象接近,他们在VR中的非语言表达会更同步,也就是说Avatar的动作、行为和真人将更接近。同时,接近真人形象的Avatar也让用户感觉到更高的存在感和逼真感。
而如果所有人采用统一的Avatar形象,用户会更享受虚拟互动,因为觉得很有趣。科研人员表示:实验参与者喜欢缺少个人特色的通用Avatar,使用这种Avatar可以让人更加活跃和投入。
在第二项实验中,科研人员让参与者进入不同类型的场景,比如狭窄封闭的空间、宽阔的空间、室内、室外或大自然。科研人员创建了192种不同的虚拟场景,包括火车车厢、竞技场、围墙花园、无尽的田野等等。
实验结果显示,在开阔的大空间中(室内或室外),用户的非语言表达更容易和其他人同步,也就是说人们更愿意在VR社交场景中活动。此外,让人放松的场景,可以提升用户的愉悦感、兴奋感、团队凝聚力,以及自我和空间存在感、逼真感、沉浸感。当参与者们在大自然、户外场景中,他们会更愉悦,更容易恢复活力。值得注意的是,宽阔的室内空间也可以和户外空间具有相同的补偿心理价值,为用户带来同样的心理感受。
而随着VR使用时间增加,用户体验也会越来越好,不管是团队团结性、自我/社交/空间存在感、沉浸感还是逼真感都有所提升。
整体来讲,人们所在的VR场景对于虚拟社交体验期待重大影响,可以自由运动的宽敞、开放、全景空间有助于推动群体互动。因此可以推断,相比于狭窄的会议室或演讲厅,大型户外场景更有助于人们在VR社交场景中的自然互动。另一方面,在需要高效协作的VR办公场景中,用户应该选择代表自己形象的Avatar,以便更好的呈现专业性。
据青亭网了解,这场实验历经8周,共272人参与。实验参与者每周会花30分钟用Quest 2进入VR,并进行社交互动,比如:举办讨论会、3D绘画、3D留言、导入3D内容。在这8周时间,科研人员收集了数十万分钟的互动时间。VHIL创始人Jeremy Bailenson指导了这场实验,他表示:VR协作的核心是人们以富有成效的方式,相互关注和互动,当虚拟社交场景从室内切换到大空间时,人们便可以更自由的互动。
从这项实验中我们也可以发现,VR在执行大型社会、心理学实验上具有潜力,与传统的心理学实验方法相比,VR可以更好的自定义实验环境,而且可重复使用,成本更低。Bailenson表示:在社会科学史上,很少有人在巨大的室内空间进行心理研究,因为租用大场地成本很高。而在VR中,你可以直接省去场地成本。而且,在VR中也可以长期观察人的行为,不需要实验参与者定期去特定的线下场地,而这意味着可以加快实验进行速度。时间成本方面,程序员每周可创建24个新的虚拟场景,因此8周内就可以有192个场景供实验参与者体验。参考:Stanford