近期,Unity CEO John Riccitiello在接受英国金融时报采访时,透露了自己对于游戏的前生今世,以及AR/VR和未来的看法。他认为,打造一个新平台需要大量优质内容,创意对于新平台很重要,不管AR和VR技术有什么区别,大众只在乎技术的体验感如何。
据青亭网了解,Riccitiello在20世纪90年代中期从消费品行业转入了电子游戏行业,他曾在EA工作13年,直到2014年开始担任Unity CEO,利用3D引擎先后为多款电脑、移动游戏,以及AR/VR等内容提供支持。自从去年收购视觉特效工作室Weta Digital后,Unity在电视和电影领域的影响力也越来越大。
以下是本次采访的关键部分:
FT:回顾你的职业生涯,是否曾经历过某种小众娱乐方式发展成世界上最主流娱乐的转折时刻?
JR:在本世纪00年代初PlayStation、Xbox出现后,游戏迎来了高速发展,并出现了《GTA 3》、《模拟人生》等广受欢迎的开放世界、模拟游戏。后来,随着3D引擎出现,越来越多开发者可以将自己的创意变成游戏。
FT:近年来我们看到很多对于云游戏的炒作,不过谷歌在9月关闭了云游戏服务Stadia,你怎么看?这个概念还有前景吗?
JR:我觉得云游戏这个词很不幸,虽然它听起来很超前,但并不受消费者欢迎。游戏玩家想要出色的游戏体验,而不是超前的技术,将游戏和类似Netflix的云串流模式结合,并不明智。相比于影视剧,游戏更具互动性,它是一种Live Service,因此不同类型的游戏和场景将需要不同的工具,并不能全靠云服务来解决。
实际上,云游戏不该被看做一种商业模式,它应该是支持某种商业模式的底层技术。另一方面,平台需要大量内容和独家的优质作品。谷歌Stadia尽管技术足够优秀,但由于缺乏内容,它并没有达到谷歌预期的成功。
FT:疫情给游戏行业带来了什么影响?前几年游戏经历了巨大增长,接下来随着疫情缓解,是否会再次下滑?人们还会愿意付费吗?还是更倾向于免费游戏?
JR:游戏行业发展是有周期规律的,它并不会一直增长,而是有涨有跌。而目前,游戏可能刚从高峰期走出来,接下来的轨迹很难预测,不过游戏对于经济衰退的抵抗力很强,甚至可能在这期间增长。
当然,也不能排除广告商缩减预算、消费者应用内购买力度缩减等可能性。
FT:你很早以前曾投资Oculus,与当时相比,你怎么看待VR现在的发展?
JR:首先,很多人将AR和VR分开来比较,但我想说,这是错误的思考方式。另外,几年前也有分析师认为AR技术比VR更好。
我认为,VR只是一个起点,而未来AR/VR将会融合,成为XR产品。比如一些配备透视摄像头的VR头显,就支持VST混合现实模式。
实际上,人们并不关心AR/VR技术是什么,有什么区别,大家只希望它的体验好、运行流畅。与此同时,AR/VR只是XR的两种不同程度,AR可以做的更像是Google Glass,而VR则可搭配体验服,模拟沉浸的视觉、热量和冲击力。
不管是AR还是VR,作为新的平台,它都需要将价格定在大众可以接受的水平,才能继续在市场推进,这是游戏行业30多年来的经验。另一方面,还需要花费数年时间培育和开发内容生态,并投资大量广告。用这样的方法来推广游戏主机,通常是奏效的。
但用在AR/VR上,却并没有能带来快速的发展。因为AR/VR的硬伤是价格昂贵,优质内容不够多,而且设备常常不能轻松运行,尤其是PC VR设置和使用过程比较麻烦。
总有一天,AR/VR行业会出现巨大增长,不过目前它似乎还处于测试和迭代阶段,还没有进入主流市场。实际上,AR/VR行业并没有真的起步,预计到2030年(end of the decade),才会出现真正全面的生态系统和硬件终端。
我认为,AR/VR具有打开大众市场的潜力,但真正普及还得等10年。当然,AR/VR的普及规模更像是游戏机,可能达到2.5亿用户规模,却达不到智能手机的水平。除非出现一些杀手级应用,才可能改变这一点。
最终,AR/VR有可能取代智能手机,拥有数十亿用户,但前提是硬件价格达到更低水平。另外,在未来几年AR/VR的体积也需要变小。
FT:去年,Unity收购了好莱坞电影视觉特效工作室Weta Digital,这家公司将如何拓展Unity的业务?
JR:首先,Unity获得了Weta在开发特效工具上的经验和技术。其次,Unity和Weta团队的艺术家一起,开发实时的创作工具,将艺术家的生产力和效率提升10倍,甚至100倍。
长期来讲,Unity计划发展语义或AI驱动的艺术概念,自动合成和创作2D、3D内容,或是完整的动画和交互场景,然后通过Weta的工具来渲染。参考:FT