实现异步调用,之前我们介绍过一种FLatentActionInfo的方法,还有另外一种UBlueprintAsyncActionBase方法,可以实现异步节点,用于异步监听然后进行回调。按照如下步骤进行使用,我们同样以Delay一定帧数,并每帧返回当前剩余帧数来说明使用过程。
1、添加C++类,继承UBlueprintAsyncActionBase
2、类里面添加一个static函数,用于构造节点,函数名是节点名,函数参数是节点的输入参数
3、如果我们的节点有输出Pin,则需要添加DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE,并在类里面添加对应的成员变量。
4、static函数构造类实例之后,内部逻辑根据不同的情况,从而决定Delegate成员变量的调用,输出的不输出Pin。
由此我们可以看出,能够实现异步的关键点在于:第4点,创建实例的时候,根据情况,调用Delegate,实现不同的Pin输出。
网上很多文章都以http请求这种使用场景作为例子写代码,我们这里做个稍微不一样的,写一个Delay节点,Delay一定帧,并每帧返回当前剩余帧数来说明使用过程。
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyBPAsyncDelegate, int, Ret);
/**
*
*/
UCLASS()
class RPGPLUGIN_API UMyBlueprintAsyncActionBase : public UBlueprintAsyncActionBase,public FTickableGameObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyBlueprintAsyncActionBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"), Category = "Online")
static UMyBlueprintAsyncActionBase* MyBPAsync(int DelayFrames);
// UBlueprintAsyncActionBase interface
virtual void Activate() override;
// End of UBlueprintAsyncActionBase interface
// FTickableGameObject interface
virtual void Tick(float DeltaTime);
virtual TStatId GetStatId() const;
// End of FTickableGameObject interface
public:
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FMyBPAsyncDelegate OnComplete;
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FMyBPAsyncDelegate OnDecrease;
int DelayFrames;
};
UMyBlueprintAsyncActionBase::UMyBlueprintAsyncActionBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
if (HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) == false)
{
AddToRoot();
}
}
UMyBlueprintAsyncActionBase* UMyBlueprintAsyncActionBase::MyBPAsync(int DelayFrames)
{
UMyBlueprintAsyncActionBase* Action = NewObject<UMyBlueprintAsyncActionBase>();
Action->DelayFrames = DelayFrames;
return Action;
}
void UMyBlueprintAsyncActionBase::Activate()
{
}
void UMyBlueprintAsyncActionBase::Tick(float DeltaTime)
{
if(DelayFrames > 0)
{
DelayFrames--;
OnDecrease.Broadcast(DelayFrames);
if (DelayFrames == 0)
{
OnComplete.Broadcast(DelayFrames);
RemoveFromRoot();
}
}
}
TStatId UMyBlueprintAsyncActionBase::GetStatId() const
{
return TStatId();
}
实际使用如下
对比我之前介绍的FLatentActionInfo方案,二者都能够实现异步需求,即我们希望能够有一个等待的间隔,再次期间,做一些逻辑处理,等到条件满足的时候,再执行Pin后面的代码。
那么实际使用的时候,应该采用哪一个方法呢?
从方便的角度来说,更推荐UMyBlueprintAsyncActionBase。我们要加一个节点,直接加一个UMyBlueprintAsyncActionBase子类即可,里面的static函数就是节点名,输入参数就是节点的输入参数。如果想要输出Pin,则添加Delegate,然后就是Delegate的调用了。一个缺点是UMyBlueprintAsyncActionBase默认不支持Tick,它自己无法实现每帧调用,这个我们可以借助FTickable解决。
而FLatentAction,它不以独立类存在,首先要在一个第三方的类中加一个static函数,然后添加一个FPendingLatentAction子类,类的参数就是static函数的参数。它对于多输出Pin的支持并不友好,需要我们自己定制ExpandEnumAsExecs,并在FLatentAction子类内部进行枚举的赋值。使用起来比较繁琐,而且不够直观。