【Unity3D赛车游戏】【三】如何将汽车进入驱动模式——四驱,二驱转换

news2024/12/22 19:22:45

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity游戏demo

🅰️Unity3D赛车游戏



文章目录

    • 🅰️Unity3D赛车游戏
    • 前言
    • 🎶(==A==)封装管理——输入管理类
    • 🎶(==B==)封装管理——模块化管理车辆脚本
    • 🎶(==C==)车辆玩法——驱动模式添加
        • 😶‍🌫️前驱效果
        • 😶‍🌫️后驱效果
        • 😶‍🌫️四驱效果
        • 😶‍🌫️UNL和代码
    • ``⭐🅰️


前言


😶‍🌫️版本: Unity2021
😶‍🌫️适合人群:Unity初学者
😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作
😶‍🌫️技能掌握:



🎶(A封装管理——输入管理类


  • 单例模式管理输入控制类
    在这里插入图片描述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 输入控制管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class InputManager : MonoBehaviour
{
    //单例模式管理
    static private InputManager inputManagerment;
    static public InputManager InputManagerment => inputManagerment;

    public float horizontal;  //水平方向动力值
    public float vertical;    //垂直方向动力值
    public float handbanl;    //手刹动力值

    void Awake()
    {
        inputManagerment = this;
    }

    void Update()
    {
        //与Unity中输入管理器的值相互对应

        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
          vertical = Input.GetAxis("Vertical");
          handbanl = Input.GetAxis("Space");

    }
}


🎶(B封装管理——模块化管理车辆脚本


  • 车轮运动脚本优化
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  车轮的运动
//___________创建者:_______秩沅________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class WheelMove : MonoBehaviour
{
    //-------------------------------------------
    //四个轮子的碰撞器
    public WheelCollider[] wheels ;

    //网格的获取
    public GameObject[] wheelMesh;

    //扭矩力度
    public float motorflaot = 200f;
    //转向力度
    public float steerflaot = 20f;

    //初始化三维向量和四元数
    private Vector3 wheelPosition = Vector3.zero;
    private Quaternion wheelRotation = Quaternion.identity;
    //-------------------------------------------


    //辅助变量
    private Vector3 off;

    private void FixedUpdate()
    {
        WheelsAnimation(); //车轮动画

        VerticalContorl(); //驱动管理

        HorizontalContolr(); //转向管理

    }

    //垂直轴方向管理(驱动管理)
    public void VerticalContorl()
    {
        //垂直轴不为0时
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0) //当按下WS键时生效
        {
            for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
            {
                //扭矩力度
                wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * motorflaot;
            }
        }

    }

    //水平轴方向管理(转向管理)
    public void HorizontalContolr()
    {
        //水平轴不为0时
        if (Input.GetAxis("steerAngle") != 0) //当按下AD键时生效
        {
            for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)  //只针对前轮
            {
                //转向角度
                wheels[i].steerAngle = InputManager.InputManagerment.horizontal  * steerflaot;
            }
        }
  
    }


    //车轮动画相关
    public  void WheelsAnimation()
    {
        for (int i = 0; i < wheels.Length ; i++)
        {
            //获取当前空间的车轮位置 和 角度
            wheels[i].GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);

            //赋值给
            wheelMesh[i].transform.position = wheelPosition;
            print(wheelRotation);
            wheelMesh[i].transform.rotation = wheelRotation * Quaternion .AngleAxis (90,Vector3 .forward  );
           
        }
        
    }
}


🎶(C车辆玩法——驱动模式添加


  • 车轮参数
    在这里插入图片描述

😶‍🌫️前驱效果

在这里插入图片描述

😶‍🌫️后驱效果

在这里插入图片描述

😶‍🌫️四驱效果

在这里插入图片描述

  • 按下Gizmos可看到网格的显隐

在这里插入图片描述

😶‍🌫️UNL和代码

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  车轮的运动
//___________创建者:_______秩沅________
//_____________________________________
//-------------------------------------

//驱动模式的选择
public enum EDriveType
{
    frontDrive,   //前轮驱动
    backDrive,    //后轮驱动
    allDrive      //四驱
}


public class WheelMove : MonoBehaviour
{
    //-------------------------------------------
    //四个轮子的碰撞器
    public WheelCollider[] wheels ;

    //网格的获取
    public GameObject[] wheelMesh;

    //扭矩力度
    public float motorflaot = 200f;
    //转向力度
    public float steerflaot = 20f;

    //初始化三维向量和四元数
    private Vector3 wheelPosition = Vector3.zero;
    private Quaternion wheelRotation = Quaternion.identity;
    //-------------------------------------------

    //辅助变量
    private Vector3 off;

    //驱动模式选择 _默认前驱
    public EDriveType DriveType = EDriveType.frontDrive;


    private void FixedUpdate()
    {
        WheelsAnimation(); //车轮动画

        VerticalContorl(); //驱动管理

        HorizontalContolr(); //转向管理

    }


    //垂直轴方向管理(驱动管理)
    public void VerticalContorl()
    {

        switch (DriveType)
        {
            case EDriveType.frontDrive: 
                //选择前驱
                if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效
                {
                    for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)
                    {
                        //扭矩力度
                        wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical *(motorflaot / 2); //扭矩马力归半
                    }
                }
                break;
            case EDriveType.backDrive:
                //选择后驱
                if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效
                {
                    for (int i = 2; i < wheels.Length; i++)
                    {
                        //扭矩力度
                        wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * (motorflaot / 2); //扭矩马力归半
                    }
                }
                break;
            case EDriveType.allDrive:
                //选择四驱
                if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效
                {
                    for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
                    {
                        //扭矩力度
                        wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * ( motorflaot / 4 ); //扭矩马力/4
                    }
                }
                break;
            default:
                break;
        }

       

    }

    //水平轴方向管理(转向管理)
    public void HorizontalContolr()
    {
        //水平轴不为0时
        if (InputManager.InputManagerment.horizontal != 0) //当按下AD键时生效
        {
            for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)  //只针对前轮
            {
                //转向角度
                wheels[i].steerAngle = InputManager.InputManagerment.horizontal  * steerflaot;
            }
        }
    
    }


    //车轮动画相关
    public  void WheelsAnimation()
    {
        for (int i = 0; i < wheels.Length ; i++)
        {
            //获取当前空间的车轮位置 和 角度
            wheels[i].GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);

            //赋值给
            wheelMesh[i].transform.position = wheelPosition;
            print(wheelRotation);
            wheelMesh[i].transform.rotation = wheelRotation * Quaternion .AngleAxis (90,Vector3 .forward  );
           
        }
        
    }
}

``⭐🅰️


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