流程节点图形变化

news2024/9/22 17:24:46

一、背景

(1)流程节点为矩形,只有上下左右四个连接点。

(2)支持移动,放大缩小,连接线。

二、需求

(1)流程节点支持图形变化。

(2)支持节点边框样式设置。

(3)图形支持圆角

三、方案设计

(1) 根据开发成本考虑,仅支持仍为四个操作点(上、下、左、右)的图形。这样线的连接,绘制操作等原本根据矩形编写的逻辑都不用重新编写,能够保持一致的逻辑。支持:矩形、圆角矩形、菱形、正六边形、平行四边形,圆形,梯形,以及两个不规则图形。

(2)保持原本矩形四个连接点、以及其他逻辑

1、矩形作为固定层,无边框任然存在,将svg图形和矩形同时绘制并重叠,svg图形展示边框,但是操作点的位置,操作栏任然根据矩形去计算。(实际还是矩形,只是图形展示使用svg去绘制展示了)以圆形为例:

矩形:

 

svg 

 

2、svg图形上的点是要根据矩形去计算的。计算出来的svg可能是会超出矩形。例如:梯形和平行四边形。并且需要支持放大缩小,因此svg图形上的点需要根据矩形的宽高去计算。

矩形:

 

svg 

 

大致:

 3、因为svg超出范围无法显示,故需要对svg背景做一个根据矩形的一个偏移,将矩形的四个点放置在svg图形上。

(3)缩放图标的位置根据图形要做调整,例如梯形,因为原本缩放图标的位置是根据矩形计算的,一些超出矩形的图形还是根据矩形计算的话会出现距离上的问题,因此需要根据具体svg图形做一个调整。 

未调整:

调整:

 (4)图形弧形弧度角度要考虑

因为不同的角度计算出来的图形形状是不一样的,因为需要跟UI沟通好

(5)keepLength根据图形去调整

此属性是绘制线,线开段的那段长度,不同图形可能会出现挡住,过短的情况,因此要根据具体图形做调整。

(6)svg阴影

1、有=》无阴影区别

2、方案

a、可以采用svg方案,filter

 <defs>
      <filter
        id="outset-shadow"
        height="150%"
        width="150%"
        x="-25%"
        y="-25%"
        filterUnits="userSpaceOnUse"
      >
        <feMorphology
          operator="dilate"
          radius="3"
          in="SourceAlpha"
          result="thicken"
        />
        <feGaussianBlur in="thicken" stdDeviation="3" result="blurred" />
        <feFlood flood-color="grey" result="glowColor" />
        <feComposite
          in="glowColor"
          in2="blurred"
          operator="in"
          result="softGlowColored"
        />
        <feComposite
          in="softGlowColored"
          in2="SourceGraphic"
          operator="out"
          result="outSoftGlowColored"
        />
        <feMerge>
          <feMergeNode in="outSoftGlowColored" />
          <feMergeNode in="SourceGraphic" />
        </feMerge>
      </filter>
    </defs>
    <defs>
      <filter id="blur" filterUnits="userSpaceOnUse">
        <feOffset result="offset" in="SourceAlpha" />
        <feGaussianBlur result="blur" stdDeviation="5" />
        <feFlood result="flood" flood-color="#eee" />
        <feComposite result="composite" operator="in" in2="blur" />
        <feBlend result="blend" in="SourceGraphic" />
      </filter>
    </defs>

b、 也可以采用css属性

filter: drop-shadow(0px 0px 4px var(--shadow))

 本方案采用的是简洁的css属性。

(7)样式根据svg提供的去实现即可。其中宽度,需要对图形的坐标做一个偏移(边框宽度的偏移)才能完整展示出来宽度。

 三、svg图形绘制

 (1)分析图形,发现图形很多都是对称图形,因此可以进行对称点计算

1、获取点关于直线的对称点坐标

/** @name 获取点关于直线的对称点坐标 */
export function getPointSymmetryPoint(
  point,
  symmetryLine = {
    A: 0,
    B: 0,
    C: 0,
  },
) {
  const { A, B, C } = symmetryLine;
  const x =
    point.x -
    (2 * A * (A * point.x + B * point.y + C)) /
      (Math.pow(A, 2) + Math.pow(B, 2));
  const y =
    point.y -
    (2 * B * (A * point.x + B * point.y + C)) /
      (Math.pow(A, 2) + Math.pow(B, 2));
  return {
    x,
    y,
  };
}

2、获取两点的中点坐标 

/** @name 获取两点的中点坐标 */
export function getMiddlePoint(point1, point2) {
  return {
    x: (point1.x + point2.x) / 2,
    y: (point1.y + point2.y) / 2,
  };
}

 3、弧形,绘制二次贝尔曲线,需要求控制点(已知起点、终点、中点求控制点),此公式在绘制正六边形、弧形矩形、菱形、右直角矩形中会用到,因为需要弧形的顶点落在矩形上

/** @name 已知起点、终点、中点求控制点 */
export function threePointGetControlPoint(sPoint, ePoint, mPoint) {
  const x = 2 * mPoint.x - (sPoint.x + ePoint.x) / 2;
  const y = 2 * mPoint.y - (sPoint.y + ePoint.y) / 2;
  return { x, y };
}

 (2)节点宽高是已知,根据节点宽高,图形的角度,根据三角函数去画图计算点坐标,对称点根据函数去计算,弧形使用二次贝尔曲线绘制(弧形的起点、终点,终点需要进行假设)。以梯形为例: 

<template>
  <g>
    <path
      :style="computedStyle"
      :class="computedClass"
      class="node-figure"
      :d="path"
    />
    <foreignObject
      :x="levelPoint.x"
      :y="levelPoint.y"
      class="flower-node-level"
      v-if="level && showLevel"
    >
      <span>{{ level }}</span></foreignObject
    >
  </g>
</template>
<script>
import { Vue, Component, Prop } from 'vue-property-decorator';
import { getPointSymmetryPoint } from './utils.js';
@Component()
//梯形
export default class LadderShaped extends Vue {
  /** @type { number } */
  @Prop() width;
  /** @type { number } */
  @Prop() height;
  /** @type { boolean } */
  @Prop({ type: Object, default: () => ({}) }) borderStyle;
  @Prop({ type: Number, default: 1 }) level;
  @Prop({ type: Object, default: () => ({}) }) computedStyle;
  @Prop({ type: Array, default: () => [] }) computedClass;
  @Prop({ type: Boolean, default: false }) showLevel;
  get offset() {
    if (!this.borderStyle) return 1;
    return Number(this.borderStyle.width);
  }
  get levelPoint() {
    const tan = Math.tan((this.angle * Math.PI) / 180);
    const control12 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.height / tan - 5,
      y: -1,
    });
    return control12;
  }
  angle = 60;

  get topXOffset() {
    return 6;
  }
  get bottomXOffset() {
    return 10;
  }
  get path() {
    //tan60值
    const tan = Math.tan((this.angle * Math.PI) / 180);
    const sin = Math.sin((this.angle * Math.PI) / 180);
    const cos = Math.cos((this.angle * Math.PI) / 180);
    const point1 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.height / tan - cos * this.topXOffset,
      y: sin * this.topXOffset,
    });
    const point2 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.height / tan + this.topXOffset,
      y: 0,
    });
    const point7 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.bottomXOffset,
      y: this.height,
    });
    const point8 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.bottomXOffset * cos,
      y: this.height - this.bottomXOffset * sin,
    });
    //计算对称点
    const line = {
      A: 1,
      B: 0,
      C: -((this.width + this.height / tan) / 2) - this.offset,
    };
    const point3 = getPointSymmetryPoint(point2, line);
    const point4 = getPointSymmetryPoint(point1, line);
    const point5 = getPointSymmetryPoint(point8, line);
    const point6 = getPointSymmetryPoint(point7, line);
    const control12 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.height / tan,
      y: 0,
    });
    const control34 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.width,
      y: 0,
    });
    const control56 = this.handleOffsetPoint({
      x: this.width + this.height / tan,
      y: this.height,
    });
    const control78 = this.handleOffsetPoint({
      x: 0,
      y: this.height,
    });
    return `M ${point1.x} ${point1.y}
            Q ${control12.x} ${control12.y} ${point2.x} ${point2.y}
            L ${point3.x} ${point3.y}
            Q ${control34.x} ${control34.y} ${point4.x} ${point4.y}
            L ${point5.x} ${point5.y}
            Q ${control56.x} ${control56.y} ${point6.x} ${point6.y}
            L ${point7.x} ${point7.y}
            Q ${control78.x} ${control78.y} ${point8.x} ${point8.y}
            Z`;
  }
  handleOffsetPoint({ x, y }) {
    return { x: x + this.offset, y: y + this.offset };
  }
}
</script>

<style lang="less"></style>

 四、svg相关知识

 (1)基础图形

1、矩形(圆角)

 <rect
    width="200"
    height="100"
    rx="20"
    ry="40"
  >

2、 圆形

<circle
    cx="60"
    cy="80"
    r="50"
  >

3、 path

 <path
    d="M 10 10 L 50 40 L 100 10"
    stroke="blue"
    fill="none"
  >

  • M: 起始点坐标,moveto 的意思。每个路径都必须以 M 开始。M 传入 xy 坐标,用逗号或者空格隔开。
  • L: 轮廓坐标,lineto 的意思。L 是跟在 M 后面的。它也是可以传入一个或多个坐标。大写的 L 是一个绝对位置。
  • l: 这是小写 L,和 L 的作用差不多,但 l 是一个相对位置。
  • H: 和上一个点的Y坐标相等,是 horizontal lineto 的意思。它是一个绝对位置。
  • h: 和 H 差不多,但 h 使用的是相对定位。
  • V: 和上一个点的X坐标相等,是vertical lineto 的意思。它是一个绝对位置。
  • v: 这是一个小写的 v ,和大写 V 的差不多,但小写 v 是一个相对定位。
  • Z: 关闭当前路径,closepath 的意思。它会绘制一条直线回到当前子路径的起点

 (2)图形样式设置方法

1、属性样式:直接在元素属性上设置样式

<rect
    x="100"
    y="100"
    width="200"
    height="100"
    fill="pink"
  />

2、 内联样式:把所有样式写在 style 属性里

<rect
    x="100"
    y="100"
    width="200"
    height="100"
    style="fill: pink;"
  />

3、 内部样式:将样式写在 <style> 标签里

<style>
  .rect {
    fill: pink;
  }
</style>

<svg width="400" height="400" style="border: 1px solid red;">
  <rect
    x="100"
    y="100"
    width="200"
    height="100"
    class="rect"
  />
</svg>

 4、外部样式:将样式写在 .css 文件里,然后在页面中引入该 CSS 文件

(3)使用的样式设置

1、填充 fill:要填充图案颜色,可以设置 fill 属性

 <rect
    x="100"
    y="100"
    width="200"
    height="100"
    fill="greenyellow"
  />

2、 描边颜色 stroke

<rect
    x="100"
    y="100"
    width="200"
    height="100"
    fill="none"
    stroke="blue"
  />

3、 描边宽度 stroke-width

<rect
    x="100"
    y="100"
    width="200"
    height="100"
    fill="none"
    stroke="blue"
    stroke-width="10"
  />

4、 虚线描边 stroke-dasharray

边框的点线或者虚线样式,stroke-dasharray 接收一串数字,这串数字可以用来代表线的长度和空隙的长度,数字之间用逗号或者空格分隔。建议传入偶数个数字。但如果你传入了奇数个数字,SVG 会将这串数字重复一遍,使它的数量变成偶数个

 <line
    x1="30"
    y1="70"
    x2="300"
    y2="70"
    stroke="blue"
    stroke-dasharray="20 10"
  />

5、线帽 stroke-linecap:线帽就是线的起始点和结束点的位置

  • butt: 平头(默认值)
  • round: 圆头
  • square: 方头

6、拐角 stroke-linejoin:拐角就是折线的交接点

  • miter: 尖角(默认)
  • round: 圆角
  • bevel: 平角

(4)曲线

 Q命令可以用来绘制一条二次贝塞尔曲线,二次贝塞尔曲线需要一个控制点,用来确定起点和终点的曲线斜率。

Q x1 y1, x y 或者 q x1 y1, x y

 1、参数:x、y为终点位置,x1、y1为控制点

2、起点就是M命令

<path d="M50 100 Q 175 200 300 100" fill="none" style="stroke: #ff0000;"/>

五、效果图

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