【Unity3D】伽马校正

news2024/12/28 22:25:04

1 伽马相关概念

1.1 人眼对亮度变化的感知

        人眼对亮度变化的感知不是线性的,如下图,人眼对亮区的亮度变化不太敏感,对暗区的亮度变化较敏感。另外,我们可以想象一下,在一个黑暗的房间里,由 1 根蜡烛到 2 根蜡烛的变化,我们很容易感知到,但是由 100 根蜡烛到 101 根蜡烛的变化,我们就不容易感知到。因此,对于固定的存储空间,我们应该给暗区分配更多的存储空间,而给亮区少分配些空间,这样能让更多的细节在暗区呈现,而亮区不必呈现太多细节(因为人眼感知不到亮区的细微变化,呈现太多细节只会浪费空间)。

1.2 伽马编码和伽马解码

        1)伽马函数

        伽马函数公式如下,因其指数部分 γ 读音为伽马(gamma)而来。

         当 0 < γ < 1 时,伽马函数的图像从左往右逐渐平缓,通常作为伽马编码处理;当 γ > 1 时,伽马函数的图像从左往右逐渐陡峭,通常作为伽马解码处理。如下是 γ 值为 0.45 和 2.2 的函数图像。

        2)伽马函数在图像捕捉和显示中的应用

        一般情况下,一个像素使用 8 位存储,可以表示 256 种颜色。为了尽可能线性化人眼感知的亮度变化(人眼对暗区的亮度变化更敏感,需要使用更多的存储空间,对亮区的亮度变化不太敏感,可以少分配些空间),对相机采集到的图像进行伽马编码处理后,再存入 jpeg 等格式图片文件中,在读取图片文件时,通过伽马解码处理后再显示,如下图所示。

         在早期,CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管)几乎是唯一的显示设备,它有一个特性,输入电压和显示亮度不是线性关系,而是伽马函数关系,并且其 γ 值刚好是伽马编码函数的 γ 值的倒数,这正好补偿了图像捕捉设备的伽马编码造成的亮度非线性问题。因此,显示设备只需要输入线性变化的电压,就可以还原线性变化的亮度,而不需要进行伽马解码处理。现在 CRT 设备很少见了,并且后来的显示设备有着不同的伽马曲线(γ 值不同),但人们仍在硬件上做了调整来提供兼容性。

        注意:透明通道不参与伽马编码和伽马解码

        3)sRGB 颜色标准

        微软联合爱普生、惠普制定了 sRGB 颜色空间标准,推荐相机的伽马编码函数的 γ 值为 0.45,显示器的伽马解码函数的 γ 值为 2.2(因为 2.2 × 0.45 ≈ 1)。绝大多数的摄像机、PC 和打印机都使用了 sRGB 标准。

1.3 颜色空间

        Unity 中材质渲染的颜色空间分为伽马空间(默认)和线性空间,如下。

        伽马空间中,Unity 不会对 Shader 的输入和输出进行任何处理,因此,输入的像素可能是非线性的,输出的像素经过显示器的伽马解码处理后可能会得到非预期的亮度,通常表现为场景整体变暗。

        线性空间中,Unity 会把输入纹理设置为 sRGB 模式,在该模式下,硬件在对纹理进行采样时会自动进行伽马解码,在 Shader 写入颜色缓冲前自动进行伽马编码(HDR 除外)。

        用户可以在【Edit→Project Settings→Player→Other Settings→Rendering→Color Space】中设置颜色空间,如下。

2 伽马对亮度和混合的影响

        当颜色空间使用默认在伽马空间时,如果不进行伽马矫正,可能会出现场景整体偏暗、混合异常等问题。本节实验完整资源见→Unity3D伽马校正对比实验。

2.1 伽马对亮度的影响

        新建一个场景,调整相机位置和旋转角度分别为 (0, 0, -1.5)、(0, 0, 0),调整直射光旋转角度为 (45, -90, 0),使得直射光从右上角 45° 射向左下角;新建一个 Sphere,调整其位置为 (0, 0, 0),新建一个材质,重命名为 DiffuseMat,设置其 Shader 为【Legacy Shaders / Diffuse】,将该材质拖拽给 Sphere;设置环境光为全黑(在【Window→Rendering→Lighting→Environment→Ambient Color】中设置),使得渲染只受漫反射影响。伽马空间和线性空间中 Sphere 渲染如下。

        由于球体的渲染只受漫反射影响,并且直射光从右上角 45° 射向左下角,因此右边的渲染才更符合要求。另外,左侧图像相比右侧图像,整体偏暗一些。

2.2 伽马对混合的影响

        新建一个场景,创建 3 个 Quad 和 3 个材质,将这些材质分别拖拽到 3 个 Quad 中,将以下 Shader 绑定到这些材质中,将边缘渐变的圆形图片拖拽到 3 个材质中,调整 3 个材质的颜色分别为红、绿、蓝。

        SimpleBlend.shader

Shader "MyShader/SimpleBlend" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM

            #include "UnityCG.cginc"

            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;

            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target {
                return fixed4(_Color.rgb, tex2D(_MainTex, i.uv).a);
            }

            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

        伽马空间和线性空间中 3 个 Quad 的渲染如下。

         左侧图片边缘较硬,右侧图片边缘较柔和,更符合实际情况。

3 伽马校正策略

        在线性空间下,系统自动进行了伽马校正;在伽马空间下,需要用户手动校正。另外,Unity 的线性空间并不是所有平台都支持,如:移动平台就无法使用线性空间。

        对非线性的输入纹理,进行伽马解码校正如下:

float3 tex = pow(tex2D(_Tex, i.uv).rgb, 2.2);

        在片元着色器输出前,进行伽马编码校正如下:

fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, 0.45);
return fragColor;

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/760945.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【改进粒子群优化算法】基于惯性权重和学习因子动态调整的粒子群算法【期刊论文复现】(Matlab代码实现)

&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f49e;&#x1f49e;欢迎来到本博客❤️❤️&#x1f4a5;&#x1f4a5; &#x1f3c6;博主优势&#xff1a;&#x1f31e;&#x1f31e;&#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密&#xff0c;逻辑清晰&#xff0c;为了方便读者。 ⛳️座右铭&a…

面试题之MySQL事物的特性

在关系性数据库管理系统配置&#xff0c;一个逻辑工作要成为事物&#xff0c;必须要满足4个特性&#xff0c;即所谓的ACID:原子性(Atomicity),一致性(Consistency)、隔离性(lsolation)和持久性(Durability)。 原子性: 原子性:事物作为一个整体被执行&#xff0c;包含在其中对…

Redis - 为什么我要来安利你学习 Redis ?

目录 前言 一、Redis 的特性&#xff08;优点&#xff09; 1. Redis 是在内存中存储数据的 2.可编程性 3.可扩展性 4.持久化 5.支持集群 6.高可用 二、Redis 为什么快&#xff1f; 三、 Redis 使用场景 优势场景 1.将 Redis 当作数据库 2.作为缓存和存储 session …

【数据分享】1929-2022年全球站点的逐日平均压力数据(Shp\Excel\12000个站点)

气象数据是在各项研究中都经常使用的数据&#xff0c;气象指标包括气温、风速、降水、能见度等指标&#xff0c;说到气象数据&#xff0c;最详细的气象数据是具体到气象监测站点的数据&#xff01; 对于具体到监测站点的气象数据&#xff0c;之前我们分享过1929-2022年全球气象…

【LeetCode每日一题合集】2023.7.10-2023.7.16(dfs 换根DP)

文章目录 16. 最接近的三数之和排序 双指针 1911. 最大子序列交替和解法——动态规划 2544. 交替数字和&#xff08;简单模拟&#xff09;931. 下降路径最小和&#xff08;线性DP&#xff09;979. 在二叉树中分配硬币⭐⭐⭐⭐⭐&#xff08;dfs&#xff09;算法分析补充&#…

PWM呼吸灯+流水灯设计

完成任务&#xff1a; 在流水灯基础上加入pwm呼吸灯设计&#xff0c;关于pwm呼吸灯设计可以看博主上一篇博客PWM呼吸灯设计 &#xff0c;开发板上灯每两秒进行一次切换&#xff0c;每一个的亮灭间隔为一秒。 代码参考&#xff1a; module pwm_led_change(input wire …

软件测试人员和程序开发人员是死对头吗?

这两天闲来无事刷知乎&#xff0c;看到有些朋友问到关于测试与开发的关系&#xff0c;在这里想和大家稍微来聊一聊这个事儿。 有的人说呢&#xff0c;测试和开发是死对头&#xff1b;也有人说测试和开发是处在对立面的&#xff1b;还有人说测试与开发两者都不能互相理解。当然&…

再战算法-奋进

再战算法-奋进 算法入门痛苦经历总结收获 算法入门 在大学期间我直至觉得【算法】是很重要的一项&#xff0c;最开始接触的是c语言&#xff0c;算是第一门接触的&#xff0c;给了我很大的惊喜&#x1f970;&#xff0c;大二下的时候开始接触到Java语言&#xff0c;通过Java的入…

【C++进阶】C++11基础

文章目录 一、C11简介二、统一的列表初始化1. &#xff5b;&#xff5d;初始化2、std::initializer_list 三、 声明1.auto2. decltype3.nullptr 三、范围for 一、C11简介 在2003年C标准委员会曾经提交了一份技术勘误表(简称TC1)&#xff0c;使得C03这个名字已经取代了C98称为C…

Python3实现画小提琴图(包含分组)

说在前面 Python如何画一个小提琴图呢?先看下必备的数据集合(自己构建,样式参考) 默认必有X列、Y列(数值),画分组需要包含分组的列group等数据参数准备 可以参考下面的数据样例: 除此之外,对于画图使用的参数,提前准备的知识如下: sns.violinplot所必备的参数…

数据结构-堆排序代码实现(详解)

内容&#xff1a;堆排序的代码实现及注解&#xff0c;思路详解 代码实现&#xff1a; 交换函数&#xff1a; void Swap(int* p1, int* p2) {int tmp *p1;*p1 *p2;*p2 tmp; } 堆排序函数&#xff1a; 1 向下调整建堆函数&#xff1a;这里建立大堆&#xff0c;小堆思路也…

Litedram仿真验证(三):AXI接口完成仿真(FPGA/Modelsim)

日常唠嗑 不知不觉&#xff0c;从开始接触Litedram已经过去了4个月&#xff0c;期间断断续续做了好多其他任务&#xff0c;导致进度比较慢&#xff0c;直到前天才把Litedram完全仿真起来。&#xff08;坑很多&#xff0c;很多东西需要注意&#xff09; 目录 日常唠嗑一、AXI用…

C—数据的储存(下)

文章目录 前言&#x1f31f;一、练习一下&#x1f30f;1.例一&#x1f30f;2.例二&#x1f30f;3.例三&#x1f30f;4.例四 &#x1f31f;二、浮点型在内存中的储存&#x1f30f;1.浮点数&#x1f30f;2.浮点数存储&#x1f4ab;&#xff08;1&#xff09;.二进制浮点数&#x…

快速入门java微服务架构SpringBoot之一

Springboot概念&#xff1a; Springboot提供了一种快速使用Springboot的方式&#xff0c;基于约定优于配置的思想。 可以让开发人员不必在配置与逻辑业务之间进行思维的切换&#xff0c;全身心的投入到逻辑业务的代码编辑中&#xff0c;从而大大提高了开发的效率&#xff0c;…

matlab主成分分析算法在人脸识别的具体应用

主成分析&#xff08;Principal Component Analysis&#xff0c;简称PCA&#xff09;是一种常用的降维算法&#xff0c;可以将高维数据转化为低维数据&#xff0c;同时保留原始数据的最重要特征。PCA算法在人脸识别中有广泛的应用&#xff0c;可以提取人脸图像中的主要特征&…

《啊哈算法》第二章--队列 栈 链表

文章目录 前言一、数据结构基础知识(衔接知识)二、队列三、栈四、链表总结 前言 上一节我们学习了排序算法当中的快速排序 冒泡排序 桶排序 &#xff0c;那么本节得主要学习内容是队列 栈 链表得相关数据结构得知识 一、数据结构基础知识(衔接知识) 基于学习这本书得都是一些…

《英雄联盟》丢失d3dcompiler_47.dll怎么办,推荐这个修复方案

不知道大家有么有遇到过&#xff0c;在打开《英雄联盟》的时候&#xff0c;计算机提示丢失d3dcompiler_47.dll&#xff0c;无法继续执行此代码。d3dcompiler_47.dll是一个动态链接库文件&#xff0c;它是与Direct3D编译器相关的组件之一。像是photoshop等软件&#xff0c;英雄联…

IEEE754 标准是如何制定浮点数的存储的

1. IEEE754 标准简介 IEEE754 标准是一种用于浮点数表示和运算的标准&#xff0c;由国际电工委员会&#xff08;IEEE&#xff09;制定。它定义了浮点数的编码格式、舍入规则以及基本的算术运算规则&#xff0c;旨在提供一种可移植性和一致性的方式来表示和处理浮点数 IEEE754 …

c#使用ThreadPool

说到ThreadPool&#xff0c;都知道是线程池。在c#中&#xff0c;有很多方式可以实现线程。从时间上来排序&#xff0c;大概是这样的&#xff0c;Thread&#xff0c;backgroundworker&#xff0c;ThreadPool&#xff0c;Parallel&#xff0c;Task。其中后面2种是最新的&#xff…

第十八章:Auto-DeepLab:用于语义图像分割的层次化神经架构搜索

0.摘要 最近&#xff0c;神经架构搜索&#xff08;NAS&#xff09;已经成功地识别出在大规模图像分类任务上超越人工设计的神经网络架构。在本文中&#xff0c;我们研究了NAS在语义图像分割任务中的应用。现有的工作通常集中在搜索可重复的基本单元结构&#xff0c;而手动设计控…