BuildAssetInfo构建asset信息
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表
2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表
依赖的Asset列表
这个asset依赖的其他asset列表,只对收集器资源有效
/// <summary>
/// 依赖的所有资源
/// 注意:包括零依赖资源和冗余资源(资源包名无效)
/// </summary>
public List<BuildAssetInfo> AllDependAssetInfos { private set; get; }
列表信息从何来?
在创建收集器资源调用依赖
YooAsset.Editor.AssetBundleCollector.GetAllDependencies
private List<string> GetAllDependencies(string mainAssetPath)
{
string[] depends = AssetDatabase.GetDependencies(mainAssetPath, true);
List<string> result = new List<string>(depends.Length);
foreach (string assetPath in depends)
{
if (IsValidateAsset(assetPath, false))
{
// 注意:排除主资源对象
if (assetPath != mainAssetPath)
result.Add(assetPath);
}
}
return result;
}
预计会被打入的Bundle列表
HashSet< string> _referenceBundleNames
在处理数据时,如果一个依赖asset会被打入多个bundle,在这里记录,则视为冗余asset
这个bundle列表如何得到?
在遍历收集器资源依赖资源时,依赖资源add主资源的Bundle名
在最后处理冗余时,如果列表数量>2,则依赖asset生成独立bundle
BuildBundleInfo构建bundle信息
一个bundle会包含多个asset
主asset列表
/// <summary>
/// 参与构建的资源列表
/// 注意:不包含零依赖资源和冗余资源
/// </summary>
public readonly List<BuildAssetInfo> AllMainAssets = new List<BuildAssetInfo>();
1.普通bundle包,里面只有收集器asset,不会包含依赖asset。在构建时unity自动收集依赖进入bundle
2.共享bundle包,里面只有依赖asset
依赖asset列表
每个BuildAssetInfo又会包含List< BuildAssetInfo> AllDependAssetInfos,依赖资源列表
CollectAssetInfo收集器的asset
CollectAssetInfo是记录asset需要打入的bundle,和这个asset依赖的asset列表
asset的依赖列表
/// <summary>
/// 依赖的资源列表
/// </summary>
public List<string> DependAssets = new List<string>();
如何得到
在创建CreateCollectAssetInfo时
YooAsset.Editor.AssetBundleCollector.CreateCollectAssetInfo
YooAsset.Editor.AssetBundleCollector.GetAllDependencies
调用AssetDatabase.GetDependencies,得到依赖列表
收集器Package,Group关系
package 的收集器资源
YooAsset.Editor.AssetBundleCollectorPackage.GetAllCollectAssets
收集器组
YooAsset.Editor.AssetBundleCollectorGroup.GetAllCollectAssets
一个收集器
YooAsset.Editor.AssetBundleCollector.GetAllCollectAssets
一个收集器按照规则又会包N个Asset
获取打包收集的资源文件
YooAsset.Editor.AssetBundleCollector.GetAllCollectAssets
1.如果收集器是文件夹路径,遍历下面所有资源类型,每个单独生成CollectAssetInfo加入字典
2.如果收集器是资源路径,只把该路径生成CollectAssetInfo加入字典
3.可寻址冲突,分两种情况,同个收集器与不同收集器;是对于同一个收集器而言,asset名字冲突,例如同个收集器下多个文件夹存在同名asset。例如
同个收集器下,两个文件夹下都存在cube1.prefab,报错
System.Exception: The address is existed : Cube1 in collector : Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Effect
AssetPath:
Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Effect/Engines/Cube1.prefab
Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Effect/Explosions/Cube1.prefab
不同收集器在最后打包也会判断可寻址是否重复
System.Exception: The address is existed : Cube1 in group : battle
AssetPath:
Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Effect/Engines/Cube1.prefab
Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Entity/Cube1.prefab
两个收集器里都有Cube1
资源构建上下文BuildMapContext
决定哪些是asset对应的bundle
YooAsset.Editor.TaskGetBuildMap.CreateBuildMap
BuildBundleInfo字典
key为bundle的名字,路径/换成_,从assets开始
Dictionary<string, BuildBundleInfo> _bundleInfoDic
所有asset构建BuildAssetInfo字典
Dictionary<string, BuildAssetInfo> allBuildAssetInfoDic
key为资源路径,BuildAssetInfo为打包路径
包含收集器的资源,收集器资源的依赖列表
录入所有收集器收集的资源
遍历allCollectAssetInfos
// 4. 录入所有收集器收集的资源
foreach (var collectAssetInfo in allCollectAssetInfos)
{ allBuildAssetInfoDic.Add(collectAssetInfo.AssetPath, buildAssetInfo);
}
收集器下的asset 是不会存在打入多个bundle情况
录入所有收集资源的依赖资源
只对依赖资源有效
1.遍历每一个allCollectAssetInfos.DependAssets
2.如果依赖asset未进入allBuildAssetInfoDic,则创建一个新BuildAssetInfo,它的_referenceBundleNames增加一个为收集器资源信息CollectAssetInfo的bundle,即添加关联的资源包名称
3.如果依赖asset已经存在于allBuildAssetInfoDic,说明已经被一个bundleA依赖,再添加bundleB的信息,标记为冗余资源。HashSet< string> _referenceBundleNames,这是个哈希表,如果bundleA = bundleB,不会加入
// 5. 录入所有收集资源的依赖资源
foreach (var collectAssetInfo in allCollectAssetInfos)
{
string collectAssetBundleName = collectAssetInfo.BundleName;
foreach (var dependAssetPath in collectAssetInfo.DependAssets)
{
if (allBuildAssetInfoDic.ContainsKey(dependAssetPath))
{
allBuildAssetInfoDic[dependAssetPath].AddBundleTags(collectAssetInfo.AssetTags);
allBuildAssetInfoDic[dependAssetPath].AddReferenceBundleName(collectAssetBundleName);
}
else
{
var buildAssetInfo = new BuildAssetInfo(dependAssetPath);
buildAssetInfo.AddBundleTags(collectAssetInfo.AssetTags);
buildAssetInfo.AddReferenceBundleName(collectAssetBundleName);
allBuildAssetInfoDic.Add(dependAssetPath, buildAssetInfo);
}
}
}
填充所有收集资源的依赖列表
收集资源的依赖List< BuildAssetInfo>信息,只对收集资源有效,即这个收集资源的BuildAssetInfo的依赖List< BuildAssetInfo>
计算共享冗余的bundle
计算共享包名
YooAsset.Editor.BuildAssetInfo.CalculateShareBundleName
1.如果这个资源没有收集器类型CollectorType = ECollectorType.None,说明是被依赖的,非主动收集打包的
2.如果引用次数>1,说明至少被两个bundle引用,需要设置独立bundle,为了解决独立bundle过多的问题,按照资源的目录名字作为bundle名。如果同目录下还有零散资源被重复引用,都会打入这个包中。因为是按照零冗余ZeroRedundancySharedPackRule规则构建,生成的bundle名此asset的直接文件夹路径
3.如果引用 <= 1,只被一个bundle引用,不需要打独立bundle,把他bundle置为空
public void CalculateShareBundleName(ISharedPackRule sharedPackRule, bool uniqueBundleName, string packageName, string shadersBundleName)
{
if (_referenceBundleNames.Count > 1)
{
PackRuleResult packRuleResult = sharedPackRule.GetPackRuleResult(AssetPath);
BundleName = packRuleResult.GetShareBundleName(packageName, uniqueBundleName);
}
else
{
// 注意:被引用次数小于1的资源不需要设置资源包名称
BundleName = string.Empty;
AB依赖C,AB在同个Bundle
例如:Cube1,Cube2在同一bundleA里,它们都依赖MatCube.mat,那么MatCube.mat会被打入bundleA
AB依赖C,AB在不同Bundle
这种情况下C会打入共享包
bundle内容为空,因为被依赖asset不会通过代码加载
记录冗余资源
计算共享报名,已经去掉了冗余资源:把冗余asset的bundle变为文件夹路径名
如果asset有bundle名,一定不是冗余
对于没有bundle名的看,是否被2个引用
移除不参与构建的资源
如果一个asset的BuildAssetInfo.bundleName为空,说明它是被收集资源依赖的,且只被一个依赖,不需要生成一个独立bundle。这个asset会被打入依赖的bundle
构建资源列表
最后相当于遍历BuildAssetInfo字典,生成BuildBundleInfo字典
BuildAssetInfo字典 是N个重复的asset 对应bundle
BuildBundleInfo,是一个bundle里会有多少asset
最后按照bundle名生成BuildBundleInfo字典
构建
YooAsset.Editor.AssetBundleBuilder.Run
构建顺序,按照order来
两个比较重要的,TaskGetBuildMap 构建出零冗余的bundle关系:YooAsset.Editor.TaskGetBuildMap.CreateBuildMap
TaskBuilding:BuiltinBuildPipeline下出包
YooAsset.Editor.BuildMapContext.GetPipelineBuilds
根据BuildBundleInfo字典生成Ab信息
bundle里只插入主资源,依赖asset会 被收集插入bundle
/// <summary>
/// 获取构建管线里需要的数据
/// </summary>
public UnityEditor.AssetBundleBuild[] GetPipelineBuilds()
{
List<UnityEditor.AssetBundleBuild> builds = new List<UnityEditor.AssetBundleBuild>(_bundleInfoDic.Count);
foreach (var bundleInfo in _bundleInfoDic.Values)
{
if (bundleInfo.IsRawFile == false)
builds.Add(bundleInfo.CreatePipelineBuild());
}
return builds.ToArray();
}
AssetBundleManifest buildResults = BuildPipeline.BuildAssetBundles(pipelineOutputDirectory, buildMapContext.GetPipelineBuilds(), buildOptions, buildParametersContext.Parameters.BuildTarget);
冗余MatCube.mat如何打包示例
asset:Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Material/MatCube.mat分配bundle:assets_yooasset_samples_space shooter_gameres_effect.bundle
asset:Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Material/MatCube.mat分配bundle:assets_yooasset_samples_space shooter_gameres_entity.bundle
发现bundle列表>1,重新分配bundle名
冗余:Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Material/MatCube.mat,分配bundleshare_assets_yooasset_samples_space shooter_gameres_material.bundle
生成BuildBundleInfo
bundleshare_assets_yooasset_samples_space shooter_gameres_material.bundle:塞入asset:Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Material/MatCube.mat
生成AB;bundle:share_assets_yooasset_samples_space shooter_gameres_material.bundle,assetNames;[“Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Material/MatCube.mat”]
报告bundleshare_assets_yooasset_samples_space shooter_gameres_material.bundle:里assets:[“Assets/YooAsset/Samples/Space Shooter/GameRes/Material/MatCube.mat”]