Uniform:一种从Cpu的应用,向Gpu中的着色器发送数据的方式,它是全局的,可以被任意着色器程序在任意阶段访问。
若声明了一个Uniform却没用过,编译器会默认移除这个变量,导致编译出的版本并不包含它,可能会导致非常大的问题!!!
着色器frag程序:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor;
void main(){
FragColor = ourColor;
}
initializeGL()函数:
initializeOpenGLFunctions();
//创建VBO和VAO对象,并赋予ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定VBO和VAO对象
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//告知显卡如何解析缓冲里的属性值
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//开启VAO管理的第一个属性值
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
bool success;
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "shaders/shapes.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "shaders/shapes.frag");
success = shaderProgram.link();
if (!success)
qDebug() << "ERR:" << shaderProgram.log();
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
paintGL()函数:
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.bind();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
定时器on_timeout()函数
makeCurrent();
int timeValue = QTime::currentTime().second();
float blueValue = (sin(timeValue) / 2.0f)+0.5 ;
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5;
//float redValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5;
shaderProgram.setUniformValue("ourColor", blueValue, greenValue, 1.0f, 1.0f);
doneCurrent();
update();
动态效果图如下: