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局域网联机插件 Mirror:Mirror | 网络 | Unity Asset Store
本地客户端测试多人游戏(不用打包)插件 : ParrelSync
Mirror官方文档:General - Mirror (gitbook.io)
Mirror使用
前置准备
- 导入Mirror Package
- 创建空物体,添加
Network Manager
,Network Manager HUD
以及KCP Transport
(也可以选择其他网络连接方式) - 导入
ParrelSync
, 并为其clone当前项目,在此之后clone后的项目能同步你在本项目的所有修改
演示场景
点击开始之后会看到如下界面,需要其中一台电脑作为Host,其他玩家点击Client就可以直接连接
Mirror演示场景连接成功效果:
同步
首先需要注意的事情:
- 在你需要用到联网功能的脚本中都要添加
use Mirror
来使用相应Api,并且继承自NetWorkBehavior
而不是MonoBehavior
- 在涉及到玩家输入时,首先先要进行
isLocalPlayer
的判断 - 如果游戏玩家有
Prefab
,需要在prefab
添加NetworkIdentity
组件并将其拖入到NetworkManager
组件的PlayerPrefab
中
服务端与客户端通信
概念含义
Network Identity
该组件控制着游戏物体在网络中的独特ID,他的 Server Only
选项表示是否确保物体只生成在服务端。
注意:Mirror不支持嵌套的
Network Identity
,确保父物体是唯一一个具有该组件的物体,子物体通过GetComponentInParent
去查找
在每一个运行过程中生成的预制体都需要添加该组件。
Network Authority
Authority(权限)决定着谁拥有并控制着这个物体,默认情况下服务器拥有所有物体的权限
但有时候我们需要客户端拥有权限,比如玩家输入,我们有以下方法将权限给到客户端:
-
NetworkServer.Spawn
: 在创建物体时给出权限 -
NetworkServer.AddPlayerForConnection
,生成玩家物体时自动添加权限GameObject go = Instantiate(prefab); NetworkServer.Spawn(go, connectionToClient);
-
AssignClientAuthority
: 在任何时候添加权限identity.AssignClientAuthority(conn);
给物体赋予权限后,我们就能在ClientRpc中根据IsOwn
来根据是否是自己的物体来执行不同函数,比如本游戏中,将卡牌放置在不同区域
回调函数
在需要使用服务端、客户端开始结束时回调的脚本中继承自NetworkBehavior,本例子继承自Network Manager是为了方便不再添加一个Network Manager组件
仅在server上执行
Server Only ——
- OnStartServer:在服务端上生成时调用
- OnStopServer:在服务器上销毁或者取消生成时调用
- OnSerialize:在他在发送到客户端序列化之前调用, 同时确保调用
base.OnSerialize
仅在Client 上执行
Client Only ——
- OnStartClient: 在客户端上生成时调用
- OnStartLocalPlayer: 仅在client执行,当脚本所在物体为玩家角色时调用,用来设置跟踪相机等
- OnStopClient: 当对象在客户端上被
ObjectDestroyMessage
或ObjectHideMessage
消息销毁时调用 - OnstartAuthority() 仅在client执行,当物体生产时,同时在该客户端有权限时执行
- OnStopAuthority()仅在client执行,当客户端失去该物体权限时调用
Awake() 最先无论client还是server。
Start() 顺序不定,通常在最后但不保证每次都是,所以不建议将网络数据放这里处理。
能够传输的数据类型
- C#基本类型——int, char, float 等
- Untiy 数学类型——Vector3, Rect等
- NetworlIdentity ——这就是为什么要给预制体添加这个组件
- 只包含上述类型的class、ScriptableObject(这两个会在接收端重新实例化从而产生垃圾)以及数组
特性
知道何时以及如何使用以下特性,首先要明确你要同步什么变量,应该服务端执行还是客户端执行,以及传递的参数(尤其是涉及到GameObject的isOwned)在不同客户端下的不同执行情况
[Command]
拥有这个特性下的函数从客户端发送,由服务端执行。函数开头需要加上 Cmd
前缀
避免每一帧都调用Cmd方法,这会产生巨大的流量
[ClientRpc]
服务端发送该函数,到客户端执行函数。开头需要加上 Rpc
前缀
public class Player : NetworkBehaviour
{
int health;
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer) return;
health -= amount;
RpcDamage(amount);
}
[ClientRpc]
public void RpcDamage(int amount)
{
Debug.Log("Took damage:" + amount);
}
}
使用本地客户端作为主机运行游戏时,将在本地客户端上调用 ClientRpc 调用,即使它与服务器处于同一进程中
[TargetRpc]
clientRpc是会向所有client回调这个方法,有时候我们想让特定的client接受特定的回调,于是就有了回调特定client的方法
TargetRpc 函数由服务器上的用户代码调用,然后在指定网络连接的客户端上的相应客户端对象上调用。函数开头需要加上 Target
前缀
public class Player : NetworkBehaviour
{
public int health;
[Command]
void CmdMagic(GameObject target, int damage)
{
target.GetComponent<Player>().health -= damage;
// 重点,尽管target没有在TargetDoMagic中使用,但必须传入
NetworkIdentity opponentIdentity = target.GetComponent<NetworkIdentity>();
TargetDoMagic(opponentIdentity.connectionToClient, damage);
}
[TargetRpc]
public void TargetDoMagic(NetworkConnection target, int damage)
{
// 这会出现在对手的客户端中,而不是攻击者的
Debug.Log($"Magic Damage = {damage}");
}
// 治疗自己
[Command]
public void CmdHealMe()
{
health += 10;
TargetHealed(10);
}
[TargetRpc]
public void TargetHealed(int amount)
{
// 没有指定NetworkConnection变量,因此出现在物体拥有者中
Debug.Log($"Health increased by {amount}");
}
}
[SyncVar]
SyncVar 是从 NetworkBehavior 继承的类的属性,这些类从服务器同步到客户端。当生成游戏对象或新玩家加入正在进行的游戏时,将向他们发送对他们可见的网络对象上所有 SyncVar 的最新状态。使用[SyncVar]指定脚本中要同步的变量。
能用Hook指定变量发生变量时将要调用的函数
[SyncVar(hook = nameof(OnHolaCountChanged))]
int holaCount = 0;
void OnHolaCountChanged(int oldCount, int newCount)
{
Debug.Log($"We had {oldCount} holas, but now we have {newCount} holas!");
}
假设您正在制作一个库存系统。假设玩家 A、B 和 C 位于同一区域。整个网络中总共有 12 个对象:
- 客户端 A 有玩家 A(他自己)、玩家 B 和玩家 C
- 客户端 B 有玩家 A、玩家 B(他自己)和玩家 C
- 客户端 C 有玩家 A、玩家 B 和玩家 C(他自己)
- 服务器有玩家 A、玩家 B、玩家 C
除了服务器和客户端A之外,其他人没必要也不应该知道A的库存,典型用例包括任务、玩家在纸牌游戏中的手牌、技能、经验或您不需要与其他玩家共享的任何其他数据。
演示
void Update() {
if (!isLocalPlayer) return;
HandleMovement();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
Debug.Log("Sending Hola to Server!");
CmdHola();
}
}
[Command]
void CmdHola()
{
Debug.Log("Received Hola from Client!");
TargetReplyHola();
}
[TargetRpc]
void TargetReplyHola()
{
Debug.Log("Received Hola from Server!");
}
客户端点击X:
Host端点击X
游戏编写
模型锚点
网上找到的.fbx模型,一般里面的模型中心不在锚点上,这种一般的处理方法就是创建一个空的父物体,父物体的锚点控制在模型中心,但这样一个个改太慢了
写了一个脚本自动化改,放在Assets\Editor文件夹下
具体代码:点击查看详细内容using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public static class PivotEazier { [MenuItem("GameObject/Pivot/Create Pivot", false, 0)] static void CreatePivotObject() { if (Selection.activeGameObject != null) { var pivot = CreatePivotObject(Selection.activeGameObject); Selection.activeGameObject = pivot; } } [MenuItem("GameObject/Pivot/Create Pivot (Local Zero)", false, 0)] static void CreatePivotObjectAtParentPos() { if (Selection.activeGameObject != null) { var pivot = CreatePivotObjectAtParentPos(Selection.activeGameObject); Selection.activeGameObject = pivot; } } [MenuItem("GameObject/Pivot/Delete Pivot", false, 0)] static void DeletePivotObject() { GameObject objSelectionAfter = null;
if (Selection.activeGameObject != null) { if (Selection.activeGameObject.transform.childCount > 0) { objSelectionAfter = Selection.activeGameObject.transform.GetChild(0).gameObject; } else if (Selection.activeGameObject.transform.parent != null) { objSelectionAfter = Selection.activeGameObject.transform.parent.gameObject; } DeletePivotObject(Selection.activeGameObject); Selection.activeGameObject = objSelectionAfter; } } private static GameObject CreatePivotObjectAtParentPos(GameObject current) { if (current == null) { return null; } int siblingIndex = current.transform.GetSiblingIndex(); GameObject newObject = new GameObject(current.name); newObject.transform.SetParent(current.transform.parent); newObject.transform.localPosition = Vector3.zero; newObject.transform.localScale = Vector3.one; newObject.transform.localRotation = Quaternion.identity; newObject.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); current.transform.SetParent(newObject.transform); return newObject; } private static GameObject CreatePivotObject(GameObject current) { if (current == null) { return null; } int siblingIndex = current.transform.GetSiblingIndex(); GameObject newObject = new GameObject("Pivot"); newObject.transform.SetParent(current.transform.parent); newObject.transform.position = current.transform.position; newObject.transform.localScale = current.transform.localScale; newObject.transform.rotation = current.transform.rotation; newObject.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); current.transform.SetParent(newObject.transform); return newObject; } private static GameObject DeletePivotObject(GameObject current) { Transform parent = current.transform.parent; int childrenCount = current.transform.childCount; int siblingIndex = current.transform.GetSiblingIndex(); Transform[] children = new Transform[childrenCount]; for (int i = 0; i < childrenCount; i++) { children[i] = current.transform.GetChild(i); } for (int i = 0; i < childrenCount; i++) { children[i].SetParent(parent); children[i].SetSiblingIndex(siblingIndex + i); } if (Application.isPlaying) { GameObject.Destroy(current); } else { GameObject.DestroyImmediate(current); } if (children.Length > 0) { return children[0].gameObject; } else { return null; } }
}
使用方法是将模式中心对齐其父物体中心,在Hierarchy窗口中右键Create Pivot (Local Zero)
就可以
PlayPrefab
我们如果想要获取当前玩家的一些参数,需要按照以下代码获取——PlayerManger挂载在playerPrefab上
// 获取玩家预制体的NetworkIdentity
NetworkIdentity networkIdentity = NetworkClient.connection.identity;
playerManager = networkIdentity.GetComponent<PlayerManager>();
这样我们调用 PlayerManager.Function
时就是调用当前玩家的方法,记住这个方法在 ClientRpc
中会很有用,比如给特定ID的玩家设定称号,就需要获取当前ID是否与特定ID相等
因为你必须确定是当前玩家的PlayerManager触发的函数,所以Cmd方法最好写在PlayerManager中,这个肯定会涉及到耦合。如果不想这样,可以自己新建一个类,但必须确认你调用的时候是当前玩家控制下的对应实例
是否添加NetworkBehavior
不是所有的物体都添加该组件,本游戏中比如玩家手牌,以及一些Manger管理器都是不用通信交互的,因为他们没必要让其他玩家知道。
但是呢,我们可以通过网络通信方法,TargetRpc、ClientRpc来改变这些没有networkBehavior的实例。
需要添加的一般有其中一个特征:
- 连接之后创建的物体
- 需要进行同步的物体,比如玩家本身或者跟随其的宠物
如果添加了这个组件都要拖拽到NetworkManager组件中的 Registered Spawnable Prefab
中,这代表NetworkManager会同步这个物体的状态
创建物体
在服务器上“生成”游戏对象意味着在连接到服务器的客户端上创建游戏对象,并由生成系统管理。
使用此系统生成游戏对象后,只要服务器上的游戏对象发生更改,状态更新就会发送到客户端。当 Mirror 销毁服务器上的游戏对象时,也会销毁客户端上的游戏对象。服务器将生成的游戏对象与所有其他联网游戏对象一起管理,以便在其他客户端稍后加入游戏时,服务器可以在该客户端上生成游戏对象。这些生成的游戏对象具有称为“netId”的唯一网络实例 ID,该 ID 在每个游戏对象的服务器和客户端上都是相同的。
游戏演示视频
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