UE特效案例 —— 火堆

news2024/11/18 22:49:38

一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • PostProcessVolume设置曝光,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
  • 添加指数级高度雾,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 添加天光反射;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures,及可能用到的场Fields等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置;
    • 根据贴图,给模型添加基本的材质球;
    • basecolor/metallic/specular/roughness/anisotropy取值范围都是0~1;
    • metallic为1,则specular不起作用;
    • 自发光可以无穷大;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 避免误动,锁定相机(右击对象关闭Transform/Lock Actor Movement);
    • 可关闭右下角的相机小视图(Editor Preferences/Preview Selected Cameras);
  • 添加主光,设置好火堆大体的光照效果;
    • 可用点光源,设置相应的颜色的范围;

 

二,效果制作

        环境及相机都设置后,接下来即是真正的效果制作了;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;

模型材质效果制作

        木材燃烧时,燃烧的部分一般会有高热流动的效果;可通过材质纹理颜色及变化来模拟该效果;

特效元素制作

        火、火星、烟雾、折射;

火材质制作

  • 透明无光照模式;
  • 火贴图为一张序列纹理贴图,使用SubUV纹理采样,可使子贴图平滑过渡;
  • 使用ParticleColor关联上自发光和透明度,可在粒子内控制;
  • 使用DepthFade处理交叉边缘硬切问题;

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵例子(即始终面向摄像机);
  • 附材质,附上设置好的火材质,根据火贴图设置SubUV(8*4),线性融合Linear Blend模式;添加Subimage Index模块来动态播放子序列(从0开始的);
  • 调位置,设置圆柱形cylinder发射位置,调整好布局,可分为火堆中间火,及底部周围火(向中心倾斜Initial Rotation);
  • 设值初始尺寸和生命,默认PSA Square对齐默认,改为SPA Rectangle矩形模式(可分别设置长和宽),在相应调节Initial Size;
  • 调节生命周期内属性,配合效果调节颜色、透明度、大小等;避免大小缩放的时候从中间缩放,可添加Pivot Offset调整缩放枢纽;

注:I键隐藏或显示编辑器背景,O键键隐藏或显示编辑器地面;

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