UnityVR--组件6--动画事件BlendTree

news2025/1/20 18:34:39

目录

应用1:使用BlendTree实现站立和移动

应用2:人物跳跃事件&播放跳跃动画


  上一篇(组件5--Animation动画)已经做了2个动画片段,HeroIdle和HeroJump,另外实现了简单的动画转场控制。本篇使用BlendTree来控制动画转场,并使用事件发送的方式来控制动画事件。

应用1:使用BlendTree实现站立和移动

   BlendTree用于对于两个或以上相似的动画混合(而不是过渡),比如人物在走路到达一定速度时与跑步的动画混合,或者在走动时同时向某个角度倾斜。

  下面使用BlendTree实现一下组件5--Animation动画中的站立和移动:

  1. 建立BlendTree:在状态机中点右键->CreateState->FromNewBlendTree

  

   2. 添加动画:在BlendTree上点右键->AddMotion,就会在右边的Inspector中添加一个Motion,添加两个Motion后,就会出现两个动画重叠转换的权重。分别将两个动画片段拖入下面的Motion名字框。下面这个Automate不要勾选,就可以自己配置权重。同时在Animator中也会看到这些动画片段:

  

  3. 脚本中添加动画事件:对于事件中心的修改,需要增加动画的事件类型、事件传输数据等。(关于事件中心,详见事件中心1等3篇)

  (1)添加事件类型——在EventType.c中,在枚举数据中添加下面这个播放动画的代码:

    OnPlayAnime=1005

  (2)添加事件传输数据——在EventDataBase.cs中,添加发送动画事件时同时需要发送的参数:

public class EventDataAnime:EventDataBase
{
    public EAnimeType animeType; 
    public float speed; //速度判断:站、走、跑
}

  (3)添加播放动画类型——建立一个枚举类型(也可以直接写在EventDataBase.cs里面),添加要播放的几种动画:

public enum EAnimeType
{
    Walk,Run,Jump,Idle,Fire
}

  4. 添加动画播放事件。在挂载Animator组件的节点上(我这里直接挂在主角Hero身上),新建一个AnimePlay.cs脚本:

public class AnimePlay : MonoBehaviour
{//使用事件控制动画
    private Animator animator;
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>(); //获取同一节点上的Animator组件
        EventManager.Instance.AddEvent(EventType.OnPlayAnime, this, PlayAnime);
        //注册一个动画播放的事件,监听是此脚本
    }
    void PlayAnime(EventDataBase data)
    {
        var eventData = data as EventDataAnime;
        //根据传输的动画类型判断
        switch (eventData.animeType)
        {
            case EAnimeType.Idle:
                animator.SetFloat("changeFloat", 0);break;  
            //如果播放类型设置为站立Idle时,把转场参数设置为0,就播放站立动画
            case EAnimeType.Walk:
                animator.SetFloat("changeFloat", eventData.speed);break;
            //在移动时达到一定的速度就播放走路动画(其实是跳,因为没有做走路的动画效果)
        }
    }
}

  5. 修改主角行走脚本(移动事件的建立,详见新版InputSystem和EventManager),主角行走的脚本HeroMoveEvent.cs中的FixedUpdate()修改如下:

    void FixedUpdate()
    {
        movement.Set(moveInput.x, 0, moveInput.y);//moveInput的数据通过事件数据发送
        movement.Normalize();
        //检测是否有输入
        bool hInput = !Mathf.Approximately(moveInput.x, 0);
        bool vInput = !Mathf.Approximately(moveInput.y, 0);
        
        //增加:对于行走速度的判断,以便播放相应动画
        //定义一个isRunning的变量,用于判断上一帧是否有水平、垂直方向的输入

        if (isRunning&&!(hInput||vInput))
        {//判断如果上一帧是正在移动,而这一帧没有收到移动输入
            EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime
            {//发送速度为0的事件,并播放站立动画
                animeType = EAnimeType.Idle,
                speed = 0
            });
        }

        isRunning = hInput || vInput;  //这一帧的isRunning赋值
        if (isRunning)
        {
            movement = Quaternion.Euler(0, Camera.main.transform.eulerAngles.y, 0) * movement;
            //增加发送走路动画事件
            EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime
            {
                animeType = EAnimeType.Walk,
                speed = movement.sqrMagnitude  //Vector3的API,把数值变为Float值
            }) ;
        }
        Vector3 lookForward = Vector3.RotateTowards(transform.forward, movement, rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime, 360);
        targetRotation = Quaternion.LookRotation(lookForward);
        rb.MovePosition(rb.position + movement * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
        rb.MoveRotation(targetRotation);
    }

  6. 场景中的设置与上一篇 (组件5--Animation动画)一样,需要设置一个float参数作为转场的条件,也就是行走速度,初始值为0,当它达到0以上,也就是有速度时,就播放行走动画:

 最终效果,不动的时候播放站立动画,一呼一吸地,一旦发生移动就跳起来了:

应用2:人物跳跃事件&播放跳跃动画

  1. 按照上面的例子,先修改事件中心:

  (1)添加事件类型——在枚举EventType中加入:

OnPlayerJump=1006

  (2)在上面例子的(2)、(3)中已经添加了枚举的动画类型EAnimeType(里面已经写了Jump)和动画数据EventDataAnime,这里就不需要再修改了;

  2. 定义跳跃使用的按键:在Hero身上任何一个脚本的Update()中,直接接收一个控制跳跃的按键(当然也可以在新版InputSystem中定义,并设置监听跳跃事件,详见新版InputSystem),我这里统一放到InputManager.cs中了

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {//发送跳跃事件,在主角移动HeroMoveEvent中监听
            EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayerJump, null);
        }

 3. 实现跳跃:挂在Hero身上

public class HeroMoveEvent : MonoBehaviour
{
    //定义一个跳跃力
    public float jumpGravity = -19.8f;  
    public float addJumpForce = 8;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        //注册一个主角跳跃事件,回调JumpAnime函数
        EventManager.Instance.AddEvent(EventType.OnPlayerJump, this, JumpAnime);
    }

    void JumpAnime(EventDataBase data)   
    {
        Physics.gravity = new Vector3(Physics.gravity.x, jumpGravity, Physics.gravity.z);
        rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, addJumpForce / rb.mass, rb.velocity.y);
        //向上的力除以质量

        //跳的时候同时发送一个播放跳跃动画的事件
        //统一在hero身上的AnimePlayer接收
        EventManager.Instance.SendEvent(EventType.OnPlayAnime, new EventDataAnime { animeType = EAnimeType.Jump });
    }

  4. 上面这个例子中写的AnimePlayer.cs中已经注册了动画播放事件,并且定义了回调函数PlayAnime(),我们只要在回调函数的Switch中再加一个跳跃动画的判断就行

        switch (eventData.animeType)
        {
            …………省略…………
            case EAnimeType.Jump:
                animator.SetTrigger("JumpTrigger");break;
            //跳跃只需要Trigger控制,按一次跳一次
        }

  5. 对于场景中的Animator的设置,这里就不使用BlendTree了,简单的使用转场箭头连接一下:

   6. 这样就实现成功了,在运行时可以对于重力和跳跃力的参数进行调整,调到项目需要的状态

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/625468.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

分布式项目13 zookeeper的安装,集群搭建

nginx的功能包括反向代理&#xff0c;负载平衡。zookeeper用来作为负载平衡的框架&#xff0c;可以减少Nginx的工作。 Zookeeper只用Linux版本.安装步骤 2.1先把压缩包拖入usr/local/src中去 2.2解压相关的压缩包 2.3删除压缩包 2.4重命名解压后的文件 2.5进入zookeeper目…

深入理解java虚拟机-4高效并发

文章目录 Java内存模型与线程概述硬件的效率与一致性Java内存模型主内存与工作内存内存间交互操作对于volatile型变量的特殊规则针对long和double型变量的特殊规则原子性、可见性与有序性1.原子性&#xff08;Atomicity&#xff09;2.可见性&#xff08;Visibility&#xff09;…

2023年5月青少年软件编程(图形化) 等级考试试卷(四级)

青少年软件编程&#xff08;图形化&#xff09; 等级考试试卷&#xff08;四级&#xff09;2023.6 分数&#xff1a; 100 题数&#xff1a; 24 一、 单选题(共 10 题&#xff0c; 共 30 分) 1.下列积木运行后的结果是&#xff1f;&#xff08;&#xff09;&#xff08;说明&…

业务安全测试实践模版理论指导

系统的介绍业务安全测试理论方法案例 1 业务安全试概述 业务安全测试通常是指针对业务运行的软、硬件平台(操作系统、数据库、中间件等),业务系统自身(软件或设备) 和业务所提供的服务进行安全测试,保护业务系统免受安全威胁,以验证业务系统符合安全需求定义和安全标准的过…

ChatGPT写高考作文

又是一年一度高考时&#xff0c;又是一批学子奋笔考场&#xff0c;逐梦未来。 我们不用在考场里奋笔疾书&#xff0c;就在考场外欣赏一下AI写作水平吧。 作文 首先使用GPT-3写一下全囯甲卷作文 再看看GPT-4的作文水平 点评 从对比GPT-3和GPT-4的这两篇文章&#xff0c;我们…

云原生时代Go最受欢迎Web开源框架Gin原理与实战

文章目录 概述定义特点概览导图 使用快速入门HTTP 方法使用参数获取参数绑定自定义日志输出自定义中间件路由组HTML渲染设置和获取CookieXML、YAML、ProtoBuf渲染使用BasicAuth中间件静态文件和BootStrap使用Session写入日志文件 原理核心执行流程核心数据结构 概述 定义 Gin …

【ABAQUS文档笔记】缩减积分-剪切闭锁-沙漏问题-非协调模式-混杂单元

接上一篇博客 来自ABAQUS DOCUMENT/GETTING STARTED WITH ABAQUS/CAE /USING CONTINUUM ELEMENTS 整理了典型实体单元类型的优缺点&#xff0c;和问题 1. 单元公式和积分 1.1 full integration —— shear lock “完全积分”是指当单元具有规则形状时&#xff0c;对单元刚度…

【Vue】学习笔记-基本路由 多级路由

相关理解 vue-router 的理解 vue的一个插件库&#xff0c;专门用来实现SPA应用 对SPA应用的理解 单页web应用(single page web application ,SPA)整个应用只有一个完整的页面点击页面中的导航链接不会刷新页面&#xff0c;只会做页面的局部更新数据需要通过ajax请求获取 …

头歌人工智能学习记录

因为这个实训的顺序不同&#xff0c;所以这里的顺序是个人学习的顺序&#xff0c;可能有些变动 第1关&#xff1a;Sigmoid函数 相关知识 为了完成本关任务&#xff0c;你需要掌握&#xff1a; 激活函数概述&#xff1b; 线性函数&#xff1b; Sigmoid 函数。 激活函数概述 …

HTTPS协议原理

目录 HTTPS是什么 1. 什么是"加密" 2. 为什么要加密 3. 常⻅的加密⽅式 对称加密 ⾮对称加密 4. 数据摘要&&数据指纹 5. 数字签名 HTTPS的⼯作过程 ⽅案1- 只使⽤对称加密 ⽅案2 - 只使⽤⾮对称加密 ⽅案3 - 双⽅都使⽤⾮对称加密 ⽅案4 - ⾮对…

2023年学自动化测试?Python 还是 Java?“我“上车了...

目录&#xff1a;导读 前言一、Python编程入门到精通二、接口自动化项目实战三、Web自动化项目实战四、App自动化项目实战五、一线大厂简历六、测试开发DevOps体系七、常用自动化测试工具八、JMeter性能测试九、总结&#xff08;尾部小惊喜&#xff09; 前言 自动化测试&#…

2023年牛客网最新的Java面试经历整理(一次性查缺补漏个够)

学的人越多&#xff0c;越容易供大于求&#xff0c;越容易卷&#xff0c;要求越高&#xff01; 当前 Java 程序员的群体比较庞大&#xff0c;Java 本身语言是全场景编程语言&#xff0c;所以不少大厂都要求 Java 程序员具有全栈开发能力和多场景开发能力&#xff0c;还有就是 …

Sui主网上线后的生态发展

Sui主网上线一个月有余&#xff0c;这段时间&#xff0c;Sui网络进行多次迭代更新&#xff0c;生态正在不断稳步发展&#xff0c;社区也日益焕发出生机和活力。为吸引更多的项目或开发者前来构建&#xff0c;Sui基金会推出了多项资助计划以及黑客松&#xff0c;进一步助力生态持…

【高级篇】多级缓存

文章目录 多级缓存1.什么是多级缓存2.JVM进程缓存2.1.导入案例案例导入说明1.安装MySQL1.1.准备目录1.2.运行命令1.3.修改配置1.4.重启 2.导入SQL3.导入Demo工程3.1.分页查询商品3.2.新增商品3.3.修改商品3.4.修改库存3.5.删除商品3.6.根据id查询商品3.7.根据id查询库存3.8.启动…

动态规划-背包问题(二)

动态规划-背包问题&#xff08;二&#xff09; 1 描述2 样例2.1 样例 1&#xff1a;2.2 样例 2&#xff1a;2.3 挑战 3 算法解题思路以及实现方法3.1 算法解题思路3.1.1 确定状态3.1.2 转移方程3.1.3 初始条件和边界情况3.1.4 计算顺序 3.2 空间复杂度为O(MN)的算法实现3.2.1 j…

卡尔曼滤波与组合导航原理(十一)区间平滑:前向滤波、反向滤波、双向区间平滑、RTS平滑

最优预测、估计与平滑之间的关系&#xff1a; 三种平滑方式&#xff1a; 函数模型和随机模型 { X k Φ k / k − 1 X k − 1 Γ k − 1 W k − 1 Z k H k X k V k { E [ W k ] 0 , E [ W k W j T ] Q k δ k j E [ V k ] 0 , E [ V k V j T ] R k δ k j E [ W k V j …

Kubernetes DashBoard

Kubernetes DashBoard 为了便于用户操作&#xff0c;k8s开发了基于Web的用户界面。方便用户容器化应用&#xff0c;还可以监控应用状态&#xff0c;执行故障排除和管理资源。 &#x1f4ca;部署DashBoard 下载yaml&#xff0c;运行DashBoard #下载yaml [rootmaster ~]# wget …

chatgpt赋能python:Python图片裁剪:让您的图片变得更完美

Python 图片裁剪&#xff1a;让您的图片变得更完美 无论您是一名摄影师、设计师、或是一名开发者&#xff0c;一张完美的图片是至关重要的。然而&#xff0c;有时候您拍摄的图片或者设计的图形可能有一些缺陷&#xff0c;例如画面不够清晰、不需要的元素等等&#xff0c;这时候…

数据结构与算法·第7章【图】

图 大部分定义都在离散数学II中学过了&#xff0c;所以对于已知或常见的我不多赘述 弧或边带权的图分别称作有向网或无向网。若边或弧的个数 e<nlogn&#xff0c;则称作稀疏图&#xff0c;否则称作稠密图。对有向图&#xff0c;若任意两个顶点之间都存在一条有向路径&…

【深蓝学院】手写VIO第3章--基于优化的 IMU 与视觉信息融合--笔记

0. 内容 1. 基于BA的VIO融合 优化的方法学会之后&#xff0c;滤波的方法也就会了。 具体的求解BA问题参考的是SBA的论文&#xff0c;使用的是LM算法&#xff08;里面有个关于权重μ的计算方法&#xff0c;不同人的实现可能不一样&#xff0c;这些都是实现细节&#xff09; …