【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

news2024/12/29 8:32:16

写在前面

风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)

偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT):

直接截图的Blender源文件打开的场景,侵删

嗷嗷嗷是我非常喜欢的风格!无主之地从场景到人物都点在我的审美上,,,我要Copy到Unity里!!

先在blender里尝试一下这个渲染方案对贴图的要求高不高吧,验证一下可行性,拿了一个之前从Bridge下载(题外话,,Bridge真得很好用啊啊啊素材很多很方便)的基础木箱模型:

标准PBR效果
改后效果(PBR+NPR)

我给强行融入到上面的场景中了hhhh,感觉还不错!说明这套方案对传统PBR模型+贴图资产直接着色的效果可以的!

由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:

URP12.1.7

Unity2021.3.8f1

那那那,开始复刻!


首先就是描边了,也是本文的重点。主要涉及了两种双Pass实现描边的方案(边缘检测没涉及,之前写过了,感兴趣可以看看(1条消息) 【Unity Shader】屏幕后处理2.0:实现Sobel边缘检测)

观察了一下Blender方案里描边也是NPR传统的外扩描边思路(只不过Blender里要给模型实例化修改器再剔除描边),一个材质完全负责描边,一个则负责着色:

换到Untiy下的话应该要么就是双Pass,要么就是URP下RenderFeature实现,二者一个意思。(之前水墨那个效果的描边是直接基于观察方向+法线方向实现的,出来的描边效果不“硬”,却符合水墨的那种随意感,但感觉并不适合正常NRP的描边方式。)

我们先讨论双Pass实现描边效果,

1 模板测试实现描边

1.1 补一下Stencil的知识

在Stencil实现描边效果的时候,会有:

Stencil
{
	Ref [_StencilID]
	Comp Always
	Pass Replace
	Fail Keep
}

在之前学习渲染管线时:【技术美术图形部分】图形渲染管线3.0-光栅化和像素处理阶段中就接触到了Stencil,也就是模板测试,在最后的逐片元操作中每个片元需要通过层层关卡(测试),最终才能被展示出来:

简单来说,Stencil可以用于在渲染中筛选和保留像素,而且是高度可配置的,配置的话就像最开始举例的一样,需要给一些参数定义值。参考Unity - Manual: ShaderLab command: Stencil,可配置项有,

Stencil
{
    Ref <ref>
    ReadMask <readMask>
    WriteMask <writeMask>
    Comp <comparisonOperation>
    Pass <passOperation>
    Fail <failOperation>
    ZFail <zFailOperation>
    CompBack <comparisonOperationBack>
    PassBack <passOperationBack>
    FailBack <failOperationBack>
    ZFailBack <zFailOperationBack>
    CompFront <comparisonOperationFront>
    PassFront <passOperationFront>
    FailFront <failOperationFront>
    ZFailFront <zFailOperationFront>
}

 比较基础的配置项可以是这样,

Stencil
{
    Ref 2
    Comp equal
    Pass keep
    ZFail decrWrap
}

Ref

Ref中选定的是Stencil ID,0-255,默认0。用于和模板缓冲(Stencil Buffer)中的值比较,如何比较就是后面的Comp中给定,满足条件就保留,不满足就剔除掉。

Comp

比较方式,直接定义就行。具体的话有:

Pass

Stencil operation值,当片元通过上面的Comp比较后,这里可以定义通过测试后的操作,决定他是留下?还是写入0?还是其他的操作,默认的是Keep(保留)。可取值如下:

Fail

也是Stencil Operation值,道理和Pass一样,如果没有通过测试,该对片元执行的操作,操作赋值方式跟Pass的一样。

zFail

当前片元通过模板测试但是没通过深度测试,该执行什么操作?赋值同样跟Pass的一样。

1.2 双Pass描边原理

两个Pass分工明确,

  • Pass1:正常渲染正面面片
  • Pass2:渲染背面面片,并用某些技术仅让它多出的轮廓可见

我们先尝试用Stencil进行,那么具体过程就是,

  • PASS1:给Stencil Buffer刷特定值,并在当前Pass进行正常的渲染操作
  • PASS2:进行描边,先把模型向外延伸,把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,这段距离就是描边的厚度了,再通过调整参数仅渲染扩张的部分,输出描边色就行

关于该方法的优点和缺点,我们后面再进行讨论。

1.3 关于URP中的双Pass

从其他文章看到的说法:“URP下双Pass是有代价的,shader无法被SRP batching机制优化。”就是说最好别多Pass的意思?但是Lit里也有多Pass诶,,这里先持怀疑态度~~因为很可能URP后来推出了能够参与SRP batching的多Pass方案也说不定呢。

URP渲染Pass的方式

Build-in下的多Pass如果直接搬到URP下会不奏效,很多文章直接说URP下只支持单Pass,但其实是换了一种方式,从按Pass分的方式变成了按LightMode分。我们打开内置的Lit.shader看看源码:

Lit里也是很多Pass!但每个Pass都有不同的Tag,正常光照的打了

Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}

阴影的打了

Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}

等等等等,Unity URP中的Single-Pass到底是什么中举了例子很好地说明了这一点。我直接copy过来他最终的结论:相同的Tags标签只会被执行一次,而不是说一个shader里面只能有一个Pass块。

查看RenderObjectsPass

这里我们可以把项目Packages下的Universal RP文件在VS Code打开,就可以查找想要的.cs文件啦!我们找到RenderObjectsPass.cs文件,

        public RenderObjectsPass(string profilerTag, RenderPassEvent renderPassEvent, string[] shaderTags, RenderQueueType renderQueueType, int layerMask, RenderObjects.CustomCameraSettings cameraSettings)
        {
            base.profilingSampler = new ProfilingSampler(nameof(RenderObjectsPass));

            m_ProfilerTag = profilerTag;
            m_ProfilingSampler = new ProfilingSampler(profilerTag);
            this.renderPassEvent = renderPassEvent;
            this.renderQueueType = renderQueueType;
            this.overrideMaterial = null;
            this.overrideMaterialPassIndex = 0;
            RenderQueueRange renderQueueRange = (renderQueueType == RenderQueueType.Transparent)
                ? RenderQueueRange.transparent
                : RenderQueueRange.opaque;
            m_FilteringSettings = new FilteringSettings(renderQueueRange, layerMask);

            if (shaderTags != null && shaderTags.Length > 0)
            {
                foreach (var passName in shaderTags)
                    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId(passName));
            }
            else
            {
                m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"));
                m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForward"));
                m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForwardOnly"));
            }

            m_RenderStateBlock = new RenderStateBlock(RenderStateMask.Nothing);
            m_CameraSettings = cameraSettings;
        }

中间的,

if (shaderTags != null && shaderTags.Length > 0)
{
    foreach (var passName in shaderTags)
        m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId(passName));
}
else
{
    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"));
    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForward"));
    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForwardOnly"));
}

这段意思是,

  • 如果Shader中自己单独定义了shaderTags,而且在这个shaderTags中定义了不同的passName,则每个passName可以单独执行一次(?...不确定分析的对不对)
  • 如果没自己定义shaderTags,就按照else里面初始定的3个名字,也就是官方初始的

查看DrawObjectsPass.cs

其中,

        public DrawObjectsPass(string profilerTag, bool opaque, RenderPassEvent evt, RenderQueueRange renderQueueRange, LayerMask layerMask, StencilState stencilState, int stencilReference)
            : this(profilerTag,
            new ShaderTagId[] { new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"), new ShaderTagId("UniversalForward"), new ShaderTagId("UniversalForwardOnly") },
            opaque, evt, renderQueueRange, layerMask, stencilState, stencilReference)
        { }

感觉URP版本之间经常改源码,,比如之前版本SRPDefaultUnlit是在UniversalForward之后的,现在(12.1.7)变成之前了,,也就是说我们的正常着色Pass的LightMode要是SRPDefaultUnlit

1.4 双Pass框架

方案就是第一个Pass是正常的着色,关键部分:

            Name "ForwardLit"
            Tags {
                "LightMode"="SRPDefaultUnlit"
            }
            
            // 剔除操作 
            // Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
            // ZWrite[_ZWrite]
            // Cull[_CullMode0]

            Stencil {
                Ref 2           // 给模板刷值
                Comp Always     // 始终渲染
                Pass Replace       // 通过Comp测试,且把当前的Ref值2写入Stencil Buffer中
            }

第二个Pass就是Stencil去判断,关键部分:

            Name "Outline"
            Tags {
                "LightMode"="UniversalForward"
            }

            // // 剔除
            // Cull [_CullMode1] // Cull Front

            Stencil {
                Ref 2
                Comp NotEqual // 不相等才通过,那么相等的都会被pass,所以着色区域不会做任何渲染,因为前面着色区域Ref都是2
                Pass Keep     // Stencil Buffer默认值是0,所以其他地方就保留啦
            }

1.5 2种外扩方式

模型空间下外扩

第二个Pass还需要实现沿着法线外扩描边,这里按照外扩的空间可以分为模型空间或者裁剪空间。比较简单啦,就是在计算裁剪空间坐标前,对模型空间下点坐标做一个沿法线方向的移动:

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                // 1. 模型空间下膨胀
                v.positionOS.xyz += v.normal * _OutlineStrength * 0.01;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
                
                return o;
            }

看看效果:

模型空间下沿法线描边

问题:进大远小

我们对比一下拉远和拉近箱子,对比一下描边:

拉远
拉近

sos,出现问题了,,,远近描边的粗细是不同的。造成这个问题的原因:在裁剪之前做的变换,最后长度都会符合世界空间下因为相机透视造成的近大远小的效果。如果不考虑那么多的话其实不怎么影响。但是如果追求放大后的细节,还是要矫正一下的,至于如何矫正——在裁剪空间下做法线偏移。

裁剪空间下外扩

我们仿照这篇文章,也给是否开启裁剪空间偏移法线搞个开关!

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                // 1.模型空间下膨胀
                v.positionOS.xyz += v.normalOS * _OutlineStrength * 0.01;
                // VertexPositionInputs vertexPos = GetVertexPositionInputs(v.positionOS.xyz);
                // o.positionCS = vertexPos.positionCS;
                // or:
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);

                #ifdef _FIXED_ON

                // 2.裁剪空间
                VertexNormalInputs normalPos = GetVertexNormalInputs(v.normalOS.xyz);
                float2 normalCS = TransformWorldToHClipDir(normalPos.normalWS).xy; // 世界空间->裁剪空间,只留下xy,不要z的
                o.positionCS.xy += normalCS * _OutlineStrength * 0.01 * o.positionCS.w;

                #endif
                
                return o;
            }

这里URP封装的函数太方便了,直接拿过来用,而且返回的直接是归一化后的值了:

real3 TransformWorldToHClipDir(real3 directionWS, bool doNormalize = false)
{
    float3 dirHCS = mul((real3x3)GetWorldToHClipMatrix(), directionWS).xyz;
    if (doNormalize)
        return normalize(dirHCS);

    return dirHCS;
}

最后的效果:

开关面板:

1.6 重叠物体的渲染效果

我尽量展示出所有可能的位置情况了,可以发现,模板测试得到的描边效果,实际上就是绕着外面转一圈,内描边是无的。这跟他的实现方法(储存到Buffer进行值的比较)挂钩:

1.7 超远距离的渲染效果

解决方案参考自:卡通渲染之描边技术的实现(URP)

感觉这个问题手机上比较严重,电脑上其实看着还行,手机屏幕尺寸限制,物体都会小小的,很容易有离远了就黑黑一坨的问题:

想控制这个描边不要太粗,成了黑黑的一坨,那就要控制o.positionCS.w的值,为什么呢?我们看看这个裁剪空间w的定义:

他的取值会跟相机的Near和Far挂钩

而我们展示的尺寸是与屏幕尺寸有关的,因此需要给w限制在一定范围内,优化掉“远处描边黑黑一坨”的问题:

float ctrlCSw = clamp(o.positionCS.w,0,20); // 需要控制w的范围
o.positionCS.xy += normalCS * _OutlineStrength * 0.01 * ctrlCSw;

控制了之后: 

不错!

2 正面剔除实现描边

这个方案在《入门精要》中被定义为过程式几何轮廓线渲染。大概就是,

  • PASS1:背面剔除,渲染正面-Cull Off(默认状态就是Cull Off)
  • PASS2:正面剔除,渲染背面-Cull Front

这个方法渲染出来的就不是Stencil那样的外轮廓线了,还会包含里面的部分:

啊,这个效果是我比较喜欢的描边效果了。后面的话就用它吧。

3 外扩法的不足

本身是基于法线的,所以一定会遇到这些情况:

  • 凹下去的物体:描边会很奇怪
  • 低模:比如一个立方体、法线过渡剧烈的角落,描边会断

针对低模这个问题,需要对模型做额外的法线平滑处理,这里可以单独写一个脚本,定义成组件之后有针对性地去平滑法线,这里就不在扩展了。

接下来会进行着色部分。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/417904.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

帆软FineReport学习篇(四)——父子格设置

帆软FineReport学习篇(四)——父子格设置 1.概念 子单元格设置父单元格后,子单元格随父单元格进行扩展 简易的说,子单元格根据父单元格分组显示2 对比示意图 2.1 左父格对比示意图 2.2 上父格对比示意图 3 制作分组报表 3.1 新建普通报表WorkBook2.cpt 3.1.1 点击文件➡点…

OldWang带你了解MySQL(六)

文章目录&#x1f525;SQL函数&#x1f525;单行函数&#x1f525;字符函数&#x1f525;数字函数&#x1f525;日期函数&#x1f525;转换函数&#x1f525;通用函数&#x1f525;SQL函数 函数介绍 函数是 SQL 的一个非常强有力的特性&#xff0c;函数能够用于下面的目的&a…

【 SpringBoot ⽇志⽂件 】

文章目录一、⽇志的作用二、认识⽇志三、⾃定义⽇志打印3.1 在程序中得到⽇志对象3.2 使⽤⽇志对象打印⽇志3.3 ⽇志格式说明四、⽇志级别4.1 ⽇志级别的作用4.2 ⽇志级别的分类与使⽤4.2.1 ⽇志级别的分类4.2.2 ⽇志使⽤4.2.2.1 配置全局日志级别4.2.2.2 配置局部文件夹的日志…

【通过Cpython3.9源码看看python的内存回收机制】

一&#xff1a;建立对象引用计数 1. 相关代码 void _Py_NewReference(PyObject *op) {if (_Py_tracemalloc_config.tracing) {_PyTraceMalloc_NewReference(op);} #ifdef Py_REF_DEBUG_Py_RefTotal; #endifPy_SET_REFCNT(op, 1); #ifdef Py_TRACE_REFS_Py_AddToAllObjects(op…

【算法】AB3DMOT之Sutherland Hodgman多边形裁剪

在AB3MOT模型中有一个步骤为计算IOU时&#xff0c;需要先计算两个立体在地面的投影2D形状&#xff0c;然后计算两个投影的重叠部分&#xff0c;实际上为多边形的裁剪算法。 AB3MOT classmethod def box2corners3d_camcoord(cls, bbox):Takes an objects 3D box with the repr…

懒人式迁移服务器深度学习环境(完全不需要重新下载)

换服务器了&#xff1f;想迁移原来服务器上的深度学习环境&#xff0c;但又觉得麻烦懒得重新安装一遍anaconda、pytorch&#xff1f;有没有办法能不费吹灰之力直接迁移&#xff1f;接下来跟着我一起&#xff0c;懒汉式迁移。   本方法适用于在同一内网下的两台服务器之间互相…

【深度强化学习】(8) iPPO 模型解析,附Pytorch完整代码

大家好&#xff0c;今天和各位分享一下多智能体深度强化学习算法 ippo&#xff0c;并基于 gym 环境完成一个小案例。完整代码可以从我的 GitHub 中获得&#xff1a;https://github.com/LiSir-HIT/Reinforcement-Learning/tree/main/Model 1. 算法原理 多智能体的情形相比于单智…

SpringCloud GateWay与Nacos使用

网关就相当于一个内网与外网的出入口&#xff0c;起着 安全、验证的功能&#xff0c;如果没有网关&#xff0c;那么如果需要实现验证的功能&#xff0c;除非 SpringCloud GateWay 作为微服务的网关,起着如下作用 ① 作为所有API接口服务请求的接入点 ② 作为所有后端业务服务…

SpringBoot 整合 RabbitMQ (四十一)

二八佳人体似酥&#xff0c;腰间仗剑斩愚夫。虽然不见人头落&#xff0c;暗里教君骨髓枯。 上一章简单介绍了SpringBoot 实现 Web 版本控制 (四十),如果没有看过,请观看上一章 关于消息中间件 RabbitMQ, 可以看老蝴蝶之前的文章: https://blog.csdn.net/yjltx1234csdn/categor…

还不懂如何与AI高效交流?保姆级且全面的chatGPT提示词工程教程来啦!(一)基础篇

还不懂如何与chatGPT高效交流&#xff1f;保姆级且全面的chatGPT提示词工程教程来啦&#xff01;&#xff08;一&#xff09;基础篇 文章目录还不懂如何与chatGPT高效交流&#xff1f;保姆级且全面的chatGPT提示词工程教程来啦&#xff01;&#xff08;一&#xff09;基础篇一&…

CDH6.3.2大数据集群生产环境安装(七)之PHOENIX组件安装

添加phoenix组件 27.1. 准备安装资源包 27.2. 拷贝资源包到相应位置 拷贝PHOENIX-1.0.jar到/opt/cloudera/csd/ 拷贝PHOENIX-5.0.0-cdh6.2.0.p0.1308267-el7.parcel.sha、PHOENIX-5.0.0-cdh6.2.0.p0.1308267-el7.parcel到/opt/cloudera/parcel-repo 27.3. 进入cm页面进行分发、…

【AIGC】9、BLIP-2 | 使用 Q-Former 连接冻结的图像和语言模型 实现高效图文预训练

文章目录一、背景二、方法2.1 模型结构2.2 从 frozen image encoder 中自主学习 Vision-Language Representation2.3 使用 Frozen LLM 来自主学习 Vision-to-Language 生成2.4 Model pre-training三、效果四、局限性论文&#xff1a;BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-…

unity 序列化那些事,支持Dictionary序列化

目录 一、普通类型和UnityEngine空间类型序列化 二、数组、list的序列化 三、自定义类的序列化支持 四、自定义asset 五、在inspector面板中支持Dictionary序列化 1、在MonoBehaviour中实现Dictionary序列化 2、自定义property&#xff0c;让其在inpsector能够显示 3、Mo…

【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(七):gateway代码设计(下)

1、确认登录接口 在完成了登录流程后&#xff0c;login会通知gateway&#xff08;第⑧阶段&#xff09;&#xff0c;让它把客户端连接和新agent&#xff08;第⑨阶段&#xff09;关联起来。 sure_agent代码如下所示&#xff1a; s.resp.sure_agent function(source, fd, play…

[Gitops--1]GitOps环境准备

GitOps环境准备 1. 主机规划 序号主机名主机ip主机功能软件1dev192.168.31.1开发者 项目代码 apidemogit,golang,goland2gitlab192.168.31.14代码仓库,CI操作git-lab,git,golang,docker,gitlab-runner3harbor192.168.31.104管理和存储镜像docker,docker-compose,harbor4k8s-m…

基础排序算法【计数排序】非比较排序

基础排序算法【计数排序】非比较排序⏰【计数排序】&#x1f550;计数&#x1f566;排序&#x1f553;测试⏰总结&#xff1a;⏰【计数排序】 计数排序又称为鸽巢原理&#xff0c;是对哈希直接定址法的变形应用 > 基本思路&#xff1a; 1.统计数据出现的次数 2.根据统计的结…

并行分布式计算 并行算法与并行计算模型

文章目录并行分布式计算 并行算法与并行计算模型基础知识定义与描述复杂性度量同步和通讯并行计算模型PRAM 模型异步 PRAM 模型 &#xff08;APRAM&#xff09;BSP 模型LogP 模型层次存储模型分层并行计算模型并行分布式计算 并行算法与并行计算模型 基础知识 定义与描述 并…

15个最适合初创公司创始人使用的生产力工具

创业是一段激动人心且收获颇丰的旅程&#xff0c;同时也伴随着一些挑战。创始人往往要面对长时间的工作、紧迫的期限和大量的压力时刻。因此&#xff0c;初创公司创始人必须最大限度地利用他们的时间并利用他们可用的生产力工具——不仅是为了发展他们的业务&#xff0c;而且是…

Cron表达式简单介绍 + Springboot定时任务的应用

前言 表达式是一个字符串&#xff0c;主要分成6或7个域&#xff0c;但至少需要6个域组成&#xff0c;且每个域之间以空格符隔开。 以7个域组成的&#xff0c;从右往左是【年 星期 月份 日期 小时 分钟 秒钟】 秒 分 时 日 月 星期 年 以6个域组成的&#xff0c;从右往左是【星…

【精华】表格识别技术-MI

表格识别是指将图片中的表格结构和文字信息识别成计算机可以理解的数据格式&#xff0c;在办公、商务、教育等场景中有着广泛的实用价值&#xff0c;也一直是文档分析研究中的热点问题。围绕这个问题&#xff0c;我们研发了一套表格识别算法&#xff0c;该算法高效准确地提取图…