【设计模式】 观察者模式介绍及C代码实现
背景
在软件构建过程中,我们需要为某些对象建立一种“通知依赖关系”,即一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知。如果这样的依赖关系过于紧密,将使软件不能很好地抵御变化。
假设有一个简单的应用场景,一个气象站记录当地天气的温度、湿度和气压,并将这些数据展示在一个显示屏上。现在需要实现一个气象站的应用,支持多个显示屏同时显示气象数据,这时候就可以使用观察者模式来实现。
定义
观察者模式(Observer Pattern)是一种常用的设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有观察者都会收到通知并更新自己的状态。观察者模式又称为发布-订阅模式。
观察者模式的主要角色包括以下几个部分:
Subject(主题):被观察的对象,它将所有观察者对象的引用保存在一个集合中,并提供了添加和删除观察者对象的方法。
Observer(观察者):观察者接口,定义了更新自己的状态的方法,以便主题在状态发生变化时通知观察者。
ConcreteSubject(具体主题):具体的主题实现类,维护一个状态,并在状态发生变化时通知所有观察者。
ConcreteObserver(具体观察者):具体的观察者实现类,实现观察者接口中定义的方法,以便在接收到主题的通知时更新自己的状态。
应用场景
观察者模式常常被用于以下场景:
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一对多的依赖关系:当一个对象的状态发生变化时,需要通知多个对象,并且这些对象需要根据主题对象的状态进行相应的处理,这时可以使用观察者模式。
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发布-订阅模型:观察者模式也被称为发布-订阅模型。在这个模型中,主题对象充当发布者的角色,而观察者充当订阅者的角色。主题对象不需要知道具体的观察者,只需要通知所有的观察者即可。
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GUI 事件处理:在 GUI 编程中,经常使用观察者模式来处理用户界面事件。例如,当用户点击按钮时,程序会通知所有的事件监听器来处理该事件。
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网络编程:在网络编程中,经常使用观察者模式来实现异步通信。例如,当客户端连接服务器时,服务器会通知所有的客户端连接已建立。
总之,当一个对象的状态发生变化时,需要通知多个对象,并且这些对象需要根据主题对象的状态进行相应的处理时,可以使用观察者模式。观察者模式可以帮助我们降低系统的耦合度,增强系统的灵活性和可维护性。
模式结构
实现步骤
观察者模式的实现步骤如下:
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定义 Subject 接口,该接口定义了注册观察者、删除观察者和通知观察者的方法。
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定义 Observer 接口,该接口定义了观察者需要实现的方法。
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定义具体主题类 ConcreteSubject,实现 Subject 接口,并包含观察者列表。具体主题类负责管理观察者列表,并在状态发生改变时通知观察者。
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定义具体观察者类 ConcreteObserver,实现 Observer 接口,并在 update 方法中更新自己的状态。
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在具体主题类中实现注册观察者、删除观察者和通知观察者的方法。
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在具体观察者类中实现 update 方法,当主题对象的状态发生改变时,观察者会接收到通知并更新自己的状态。
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在客户端代码中创建具体主题对象和具体观察者对象,并将观察者注册到主题对象中。
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当主题对象的状态发生改变时,观察者会接收到通知并更新自己的状态,从而实现观察者模式的功能。
观察者模式的核心思想是将主题和观察者解耦,使得它们可以独立地变化。主题对象负责管理状态和通知观察者,而观察者对象负责更新自己的状态。观察者模式可以帮助我们降低系统的耦合度,增强系统的灵活性和可维护性。
C语言代码示例
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
// 定义观察者接口
typedef struct _Observer {
void (*update)(struct _Observer* self);
} Observer;
// 定义主题接口
typedef struct _Subject {
void (*registerObserver)(struct _Subject* self, Observer* observer);
void (*removeObserver)(struct _Subject* self, Observer* observer);
void (*notifyObservers)(struct _Subject* self);
} Subject;
// 定义具体观察者类
typedef struct _ConcreteObserver {
Observer base;
char name[20];
} ConcreteObserver;
// 定义具体主题类
typedef struct _ConcreteSubject {
Subject base;
Observer* observers[10];
int count;
int state;
} ConcreteSubject;
// 实现具体观察者类的更新方法
void ConcreteObserver_update(Observer* self) {
ConcreteObserver* observer = (ConcreteObserver*)self;
printf("%s: state changed\n", observer->name);
}
// 实现具体主题类的注册观察者方法
void ConcreteSubject_registerObserver(Subject* self, Observer* observer) {
ConcreteSubject* subject = (ConcreteSubject*)self;
if (subject->count < 10) {
subject->observers[subject->count++] = observer;
}
}
// 实现具体主题类的删除观察者方法
void ConcreteSubject_removeObserver(Subject* self, Observer* observer) {
ConcreteSubject* subject = (ConcreteSubject*)self;
for (int i = 0; i < subject->count; i++) {
if (subject->observers[i] == observer) {
for (int j = i; j < subject->count - 1; j++) {
subject->observers[j] = subject->observers[j + 1];
}
subject->count--;
break;
}
}
}
// 实现具体主题类的通知观察者方法
void ConcreteSubject_notifyObservers(Subject* self) {
ConcreteSubject* subject = (ConcreteSubject*)self;
for (int i = 0; i < subject->count; i++) {
subject->observers[i]->update(subject->observers[i]);
}
}
int main() {
// 创建具体主题对象
ConcreteSubject subject;
memset(&subject, 0, sizeof(ConcreteSubject));
subject.base.registerObserver = ConcreteSubject_registerObserver;
subject.base.removeObserver = ConcreteSubject_removeObserver;
subject.base.notifyObservers = ConcreteSubject_notifyObservers;
// 创建具体观察者对象
ConcreteObserver observer1, observer2;
memset(&observer1, 0, sizeof(ConcreteObserver));
memset(&observer2, 0, sizeof(ConcreteObserver));
observer1.base.update = ConcreteObserver_update;
observer2.base.update = ConcreteObserver_update;
strcpy(observer1.name, "Observer 1");
strcpy(observer2.name, "Observer 2");
// 注册观察者
subject.base.registerObserver(&subject.base, (Observer*)&observer1);
subject.base.registerObserver(&subject.base, (Observer*)&observer2);
// 改变主题对象的状态
subject.state = 1;
// 通知观察者
subject.base.notifyObservers(&subject.base);
// 删除观察者
总结
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使用面向对象的抽象, Observer模式使得我们可以独立地改变目标与观察者,从而使二者之间的依赖关系达致松耦合。
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目标发送通知时,无需指定观察者,通知(可以携带通知信息作为参数)会自动传播。
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观察者自己决定是否需要订阅通知,目标对象对此一无所知。
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观察者模式是基于事件的UI框架中非常常用的设计模式,也是MVC模式的一个重要组成部分。