着色器 - Unity 手册 (unity3d.com)https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/Shaders.html
常用板块(Properties)
_MainTex("MainTex",2D)="black"{}
_Float("Float",Float)=0.0
_Range("Range",Range(0.0,1.0))=0.0
_Vector("Vector",Vector)=(1,1,1,1)
_Color("Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,0.5)
Shader "CS02/MiniShader"
Shader "CS02/MiniShader" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{
/*材质球参数及UI面板
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93194054
*/
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}
_Float("Float", Float) = 0.0
_Slider("Slider", Range(0.0,1.0)) = 0.07
_Vector("Vector", Vector) = (.34, .85, .92, 1)
}
/*
这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。
提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader
或者配合LOD机制一起使用。
一般写一个即可
*/
SubShader
{
/*
标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html
*/
Tags { "RenderType"="Opaque" }
/*
Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,
一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)
一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行
*/
Pass
{
CGPROGRAM // Shader代码从这里开始
#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader
#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader
#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用
//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html
struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据
{
//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据
float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标
half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UV
half2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UV
half2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UV
half2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UV
half4 color : COLOR; //顶点颜色
half3 normal : NORMAL; //顶点法线
half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)
};
struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据
{
float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据
float2 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体
//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。
//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader
//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。
float3 normal : TEXCOORD1;
};
/*
Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接
*/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//Unity内置变量:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-UnityShaderVariables.html
//Unity内置函数:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-BuiltinFunctions.html
//顶点Shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);
float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);
o.pos = pos_clip;
//o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
//片元Shader
half4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标)
{
//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
half4 col = float4(i.uv,0.0,0.0);
return col;
}
ENDCG // Shader代码从这里结束
}
}
}
Shader "CS02/Texturing"
Shader "CS02/Texturing" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{
/*材质球参数及UI面板
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93194054
*/
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}
_Float("Float", Float) = 0.0
_Debug("_Debug", Range(0.0,1.0)) = 0.0
_Vector("Vector", Vector) = (.34, .85, .92, 1)
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", float) = 2
}
/*
这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。
提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader
或者配合LOD机制一起使用。
一般写一个即可
*/
SubShader
{
/*
标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html
*/
Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True"}
/*
Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,
一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)
一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行
*/
Pass
{
Cull [_CullMode]
CGPROGRAM // Shader代码从这里开始
#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader
#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader
#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用
//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html
struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据
{
//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据
float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标
half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UV
half2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UV
half2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UV
half2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UV
half4 color : COLOR; //顶点颜色
half3 normal : NORMAL; //顶点法线
half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)
};
struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据
{
float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据
float2 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体
//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。
//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader
//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。
float3 pos_local : TEXCOORD1;
//float3 pos_pivot : TEXCOORD2;
};
/*
Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接
*/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Debug;
//顶点Shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);
float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);
o.pos = pos_clip;
//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.pos_local = v.vertex.xyz;
return o;
}
//片元Shader
half4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标)
{
float dist = distance(i.pos_local,float3(0.0,0.0,0.0));
float arc = (atan2(i.pos_local.x, i.pos_local.y) / (UNITY_PI) + 1.0) * 2.0;
float2 uv_fix = float2(arc, dist);
half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
half4 col_fix = tex2D(_MainTex, uv_fix);
half4 finalcolor = lerp(col, col_fix, _Debug);
return finalcolor;
}
ENDCG // Shader代码从这里结束
}
}
}
Shader "CS02/Clip"
Shader "CS02/Clip" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{
/*材质球参数及UI面板
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93194054
*/
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}
_MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
_NoiseMap("NoiseMap", 2D) = "" {}
_Cutout("Cutout", Range(0.0,1.1)) = 0.0
_Speed("Speed", Vector) = (.34, .85, .92, 1)
}
/*
这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。
提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader
或者配合LOD机制一起使用。
一般写一个即可
*/
SubShader
{
/*
标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html
*/
Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True"}
/*
Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,
一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)
一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行
*/
Pass
{
CGPROGRAM // Shader代码从这里开始
#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader
#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader
#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用
//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html
struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据
{
//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据
float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标
half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UV
half2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UV
half2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UV
half2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UV
half4 color : COLOR; //顶点颜色
half3 normal : NORMAL; //顶点法线
half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)
};
struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据
{
float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据
float4 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体
//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。
//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader
//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。
float3 pos_local : TEXCOORD1;
//float3 pos_pivot : TEXCOORD2;
};
/*
Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接
*/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutout;
float4 _Speed;
sampler2D _NoiseMap;
float4 _NoiseMap_ST;
float4 _MainColor;
//顶点Shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);
float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);
o.pos = pos_clip;
//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord0 * _NoiseMap_ST.xy + _NoiseMap_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.pos_local = v.vertex.xyz;
return o;
}
//片元Shader
half4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标)
{
half gradient = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + _Time.y * 0.1f * _Speed.xy).r * (1.0 - i.uv.y);
half noise = 1.0 - tex2D(_NoiseMap, i.uv.zw + _Time.y * 0.1f * _Speed.zw).r;
clip(gradient - noise - _Cutout);
return _MainColor;
}
ENDCG // Shader代码从这里结束
}
}
}
Shader "CS02/Blending"
Shader "CS02/Blending" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{
/*材质球参数及UI面板
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
*/
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}
_MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
_Emiss("Emiss", Float) = 1.0
_Speed("Speed", Vector) = (.34, .85, .92, 1)
}
/*
这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。
提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader
或者配合LOD机制一起使用。
一般写一个即可
*/
SubShader
{
/*
标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html
*/
Tags { "Queue" = "Transparent" }
/*
Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,
一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)
一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行
*/
Pass
{
//Blending:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html
ZWrite Off
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Blend One OneMinusSrcAlpha
//Blend SrcAlpha One
//Blend DstColor Zero
CGPROGRAM // Shader代码从这里开始
#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader
#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader
#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用
//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html
struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据
{
//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据
float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标
half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UV
half2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UV
half2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UV
half2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UV
half4 color : COLOR; //顶点颜色
half3 normal : NORMAL; //顶点法线
half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)
};
struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据
{
float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据
float4 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体
//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。
//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader
//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。
float3 pos_local : TEXCOORD1;
//float3 pos_pivot : TEXCOORD2;
};
/*
Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接
*/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutout;
float4 _Speed;
sampler2D _NoiseMap;
float4 _NoiseMap_ST;
float4 _MainColor;
float _Emiss;
//顶点Shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);
float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);
o.pos = pos_clip;
//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord0 * _NoiseMap_ST.xy + _NoiseMap_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.pos_local = v.vertex.xyz;
return o;
}
//片元Shader
half4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标)
{
half4 gradient = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + _Time.y * 0.1f * _Speed.xy);
float4 final_color = gradient.rrrr * _MainColor * _Emiss;
return final_color;
}
ENDCG // Shader代码从这里结束
}
}
}
Shader "CS02/Rim"
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "CS02/Rim" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{
/*材质球参数及UI面板
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
*/
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}
_MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
_Emiss("Emiss", Float) = 1.0
_Speed("Speed", Vector) = (.34, .85, .92, 1)
}
SubShader
{
/*
标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.html
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html
*/
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Cull Off
ZWrite On
ColorMask 0
CGPROGRAM
float4 _Color;
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return _Color;
}
ENDCG
}
Pass
{
//Blending:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html
ZWrite Off
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Blend SrcAlpha One
//Blend DstColor Zero
CGPROGRAM // Shader代码从这里开始
#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader
#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader
#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用
struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据
{
float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标
half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UV
half3 normal : NORMAL; //顶点法线
};
struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 pos_world : TEXCOORD1;
float3 normal_world : TEXCOORD2;
};
/*
Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接
*/
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutout;
float4 _Speed;
sampler2D _NoiseMap;
float4 _NoiseMap_ST;
float4 _MainColor;
float _Emiss;
//Unity内置变量:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html
//顶点Shader
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.pos_world = pos_world.xyz;
o.normal_world = normalize(mul(float4(v.normal,0.0), unity_WorldToObject).xyz);
return o;
}
//片元Shader
half4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标)
{
float3 normal_world = normalize(i.normal_world);
float3 view_world = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.pos_world);
float NdotV = saturate(dot(normal_world, view_world));
float alpha = saturate(_MainColor.a / NdotV);
return float4(_MainColor.xyz * _Emiss, alpha);
}
ENDCG // Shader代码从这里结束
}
}
}