OK先说好,标题沙雕的原因是因为要求不少于5个字
不打算提炼语言了,浓缩表达是个费事活。既然文章归为闲活,其中也来些闲话较好。主要给自己看,能帮助他人更妙。
待闲活干好之日,就是文章收费之时。
做什么
做游戏。想我上一次发文章时,还是刚刚进公司的模样。现在两年多过去了。先生,时代变了。我也可以“膨胀”的想去做游戏了。
具体点,作为制作人,我已有大致立项思路。来几个游戏内核标签
双人同屏、益智、赛车、动作。
目标受众为: 6-12岁儿童及监护人。 22-28岁青年/情侣。
为什么
为什么的点有很多,从各方面说一下。为什么想做闲活。First and most important: 我想财富自由。是的就是这么俗。咱且不说情怀奥,钱这个东西,还是很重要滴,而我呢,想赚大钱。那所以,综合自身能力、爱好来看。做游戏,既是我喜欢的事情,又可以赚钱。小孩子才做选择,我全都要。
为什么游戏的内核如此去定。那当然就是我喜欢、我心中想做这样的游戏啊!而且我觉得,做好了就是会火。我不想去谈什么6岁玩跑跑卡丁车的时候就想去做一个益智版的赛车游戏,也不谈什么和女票玩双人成行很有意思,更不谈我做了两年动作类游戏了。咱就说,一个既包含赛车又带动作,还能大人和小孩一块玩,然后教小孩学东西,还能情侣一块玩去解谜的游戏,它能不好玩吗?
好玩是不可能不好玩的,做出来应该是不太能做出来。
怎么做
梦想总是要有的。在具体实施方面上,我认为,首要的是在公司干好自己的本职工作。因为那玩意是本,生活是靠它。其次,下班的时候,不累的时候,鼓捣鼓捣,这是大体的一个做的实施方式。
未免太笼统了,那具体点。我准定会给定的宏观标签分一个大致优先级。因为受众本身是存在冲突的,虽然是个双人游戏,但亲子玩,和情侣玩,是该完全两套打法。所以届时在实现Demo上会有不同程度的侧重。再比如赛车与动作,本身也是两类不挨着的游戏体系。主次我现在就可以明确的分出来,赛车为主,动作为次。
即便如此,在实施上的难度依旧地狱级。我只是个两年多经验的战斗程序开发,作为一个程序员,我目前就能感知到,美术是一个巨大的短板。AssetStore上的免费资源?大致瞅了瞅,都是些个什么玩意。而且要做的题材,其实跟工作关联可以说是很小了。还是在我硬凑了个动作的标签下。
如果是赛车游戏,总没有2D的赛车游戏吧。奥,摩托车,还确实有。但不符合预期。那我直接用跑跑的资源?非盈利倒还好,可我的目标是真的想上架啊,那也是个不行。美术确实是个大卡点。
里程碑
先不想细枝末节了,虽说人无远虑必有近忧,但走一步看一步方能柳暗花明又一村。要结合使用。那我们一定要定一个大的节点。这里也要感谢公司给了我这个思考方式。大的里程碑是必要的。我们能够根据大的目标,去驱动自己实现一个个小的目标。
那来吧。
不得不说,任务与时间分配都过于乐观了。先这样,等再调整