maya 卡通草地制作方法笔记
一、概述
maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下:
笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。
二、技术点
1、笔刷种类:
1)草地的制作过程,要针对不同层次,使用了大中小三个或多个比例级别的笔刷,进行地面的草地涂刷。打开content浏览器,在maya官方笔刷库里选择此三类笔刷的一种进行涂刷即可。
2)在模型上的绘画,需要先将物体转为可绘画模式,如下图:
3)选项开关,激活选项后,选择物体绘画,即可自动吸附。如下图:
4)绘画球体表面草丛:
2、笔刷大小控制:
点击激活一种笔刷后,通过按住b键,可以缩放整体笔刷大小,决定了初始的草地大小。
涂刷后效果:
3、后期大小的修改,
可以通过笔刷属性,全局缩放来修改,如下图;
4、草尖宽度控制,
可以用曲线控制精确控制尖端大小,如下图。
在弹出的曲线编辑器中,修改增加控点,和宽度值:
5、草沿着路径散布宽度控制:
决定了沿路径分布的草丛的宽度。
6、草分布数量控制参数:
越大单位距离分布的草越多。决定了草的密度。
7、草的分叉数量:
决定了一簇草能分多少分支,可以影响草的密度。
8、草的倒伏弯曲度:
1)整体倒伏弯曲度:
2)分支弯曲度:
9、沿着路径的弯曲度:
10、尖端的弯曲度:
11、风动画控制:
默认的速度紊乱即可,也可以加快 turbulence speed 速度。
三、渲染技巧:
1、转为实体模型:
1)painter默认对arnold支持不好,maya又已经将arnold作为默认渲染器,所以必须将笔刷转换为多边形物体,
2)注意为了支持大量实体面生成,要在转换选项中,填写大的数量,建议百万级1000000。
3)此种方式生成的是动态模型,允许后期修改笔刷参数增加模型量。如果前期数量极限值太低,也可以后期选择mesh节点,修改为更大值。如下图:
2、材质,
建议使用arnold标准材质,可以适当调节草的渐变色彩。链接方式如下:
3、灯光技巧:
卡通草没有特别黑的暗部,所以灯光的阴影最好也设为黑绿色,使整体明亮均匀。灯光的阴影色彩很重要,对物体着色起着重要辅助作用。
好了,基本制作技巧就这些,当然要想做出好的草坪效果,还有多学期前人的作品,观察显示草地的分布规律。工具只是手段,而画面美感则是需要长期练习培养的。南无阿弥陀佛。
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