Unity SKFramework Documentation

news2024/11/15 5:42:41

文章目录

  • Audio 音频
    • 背景音乐
    • 音效
    • 音频库
    • Audio Listener
  • Actions 事件
    • Action 事件类型
    • Action Chain 事件链
      • Sequence 序列事件链
      • Concurrent 并发事件链
      • Timeline 时间轴事件链
  • FSM 有限状态机
    • State 状态
    • State Machine 状态机
    • State Builder 状态构建器
  • ObjectPool 对象池
    • IPoolable 接口
  • Event 事件
    • 发布
    • 订阅
    • 取消订阅
  • Timer 时间类工具
    • ITimer 接口
    • Countdown 倒计时
    • Clock 计时器
    • Chronometer 秒表
    • Alarm 闹钟
    • EverySeconds
    • EveryFrames
  • Resource 资源
    • Asset Info 资产信息
    • Scene Info 场景信息
  • UI 模块
  • WebRequest 网络请求
    • WebRequest Data


Audio 音频

背景音乐

  • 播放
void Play(AudioClip bgm)

参数:

bgm:背景音乐AudioClip资产

  • 停止
void Stop()
  • 是否循环
bool IsLoop { get; set; }
  • 音量
float Volume { get; set; }
  • 是否暂停
bool IsPaused { get; set; }
  • 是否静音
bool IsMuted { get; set; }
  • 是否正在播放
bool IsPlaying { get; }
  • 播放进度
float Progress { get; }

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip clip;

    private void Start()
    {
        Main.Audio.BGM.Play(clip);
        Main.Audio.BGM.Stop();
        Main.Audio.BGM.IsLoop = true;
        Main.Audio.BGM.Volume = 0.5f;
        Main.Audio.BGM.IsPaused = false;
        Main.Audio.BGM.IsMuted = false;
        bool isPlaying = Main.Audio.BGM.IsPlaying;
        float progress = Main.Audio.BGM.Progress;
    }
}

音效

  • 播放
AudioHandler Play(AudioClip clip)
AudioHandler Play(AudioClip clip, AudioMixerGroup output)
AudioHandler Play(AudioClip clip, Vector3 position)
AudioHandler Play(AudioClip clip, Vector3 position, AudioMixerGroup output)
AudioHandler Play(AudioClip clip, Transform followTarget)
AudioHandler Play(AudioClip clip, Transform followTarget, AudioMixerGroup output)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, Vector3 position)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, Transform followTarget)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, float pitch, Vector3 position)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, float pitch, Transform followTarget)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, Vector3 position, float minDistance, float maxDistance)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, Transform followTarget, float minDistance, float maxDistance)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, Vector3 position, float minDistance, float maxDistance, bool autoRecycle)
AudioHandler Play(AudioClip clip, float volume, Transform followTarget, float minDistance, float maxDistance, bool autoRecycle)

参数:

clip:音效AudioClip资产

output:混音组

position:音效播放的位置(3D音效)

followTarget:音效播放跟随的目标(3D音效)

volume:音量大小

minDistance:最小距离(3D音效设置)

maxDistance:最大距离(3D音效设置)

autoRecycle:表示是否自动回收AudioHandler音频处理器(默认由对象池自动回收音频处理器

返回值:

AudioHandler音频处理器

  • 停止
void Stop()
  • 是否暂停
bool IsPaused { get; set; }
  • 是否静音
bool IsMuted { get; set; }

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip clip;

    private void Start()
    {
        Main.Audio.SFX.Play(clip, 0.7f, transform.position);
        Main.Audio.SFX.Stop();
        Main.Audio.SFX.IsPaused = false;
        Main.Audio.SFX.IsMuted = false;
    }
}

音频库

  • 编辑音频库
    编辑音频库
  • 在音频库中获取音频
AudioClip FromDatabase(string databaseName, string clipName)

参数:

databaseName:音频库名称

clipName:音频名称

返回值:

AudioClip音频

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        AudioClip clip = Main.Audio.FromDatabase("Click", "click01");
    }
}

Audio Listener

  • 设置Listener
void SetListener(Transform listenerTrans)

参数:

listenerTrans:Audio Listener跟随的物体,仅影响3D音效。

注:Audio Listener组件设置在框架Prefab中,注意移除Main Camera中的Audio Listener。

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Audio.SetListener(transform);
    }
}

Actions 事件

Action 事件类型

  • Simple Action:普通事件,可以理解为一个简单的Action回调函数。

  • Delay Action:延迟事件,指定一个时长,在经过该时长后执行指定的回调函数。

  • Timer Action:定时事件,可以理解为定时器,分为正计时和倒计时,通过参数isReverse指定,事件为float参数类型事件,通过已经计时的时长(正计时)或剩余的时长(倒计时)调用执行。

  • Until Action:条件事件,直到条件成立,执行指定的回调函数。

  • While Action:条件事件,与Until条件事件不同的是,While条件事件中设置的回调函数在条件成立时一直被调用,当条件不再成立时,事件结束。

  • Tween Action:动画事件,依赖DoTween插件,Tween事件表示播放一个DoTween动画,动画播放完后,事件结束。

  • Animate Action:动画事件,通过Animator播放动画,需要指定Animator组件和Animator Controller中动画状态State的名称,动画播放完后,事件结束。

  • Timeline Action:时间轴事件,指定事件开始的时间节点,和事件执行的时长,需要配合Timeline ActionChain时间轴事件链使用。

除上述事件类型外,可以通过继承AbstractAction抽象事件类,重写OnInvoke和OnReset函数来自定义事件。

Action Chain 事件链

  • 添加事件
IActionChain Append(IAction action)

参数:

action:要添加的事件

返回值:

IActionChain事件链

  • 开启
IActionChain Begin()
  • 终止
void Stop()
  • 暂停
void Pause()
  • 恢复
void Resume()
  • 是否暂停
bool IsPaused { get; }
  • 设置终止条件
IActionChain StopWhen(Func<bool> predicate)

参数:

predicate:终止事件链的条件,该条件成立时事件链会终止。

返回值:

IActionChain事件链

  • 设置回调函数
IActionChain OnStop(UnityAction action)

参数:

action:事件链终止时执行的回调函数

返回值:

IActionChain事件链

  • 设置事件链循环次数
IActionChain SetLoops(int loops)

参数:

loops:事件链循环执行的次数,默认为1,若要一直执行可以将其设为-1,

返回值:

IActionChain事件链

事件链的执行依赖于携程,通过this获取事件链表示以当前的MonoBehaviour开启携程,也可以通过模块管理器开启协程,如下所示:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Actions;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //通过当前MonoBehaviour执行事件链
        IActionChain chain1 = Main.Actions.Sequence(this);
        //通过模块管理器执行事件链
        IActionChain chain2 = Main.Actions.Sequence();
    }
}

Sequence 序列事件链

序列事件链中的事件是依次执行的,即只有上一个事件执行结束后,才会开始执行下一个事件。示例如下,事件链中包含三个事件,Event指的是Simple普通事件,该事件链首先打印日志Begin,第一个事件结束,第二个事件开始执行,为延迟事件,在经历3秒的延迟后,第二个事件结束,第三个事件开始执行,打印日志"3f"。

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Actions;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Actions.Sequence()
            .Event(() => Debug.Log("Begin"))
            .Delay(3f)
            .Event(() => Debug.Log("3f"))
            .Begin();
    }
}

img

其他一些事件的调用示例如下:

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Actions;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Actions.Sequence()
            //普通事件
            .Event(() => Debug.Log("Begin"))
            //延迟2秒
            .Delay(2f)
            //普通事件
            .Event(() => Debug.Log("2f"))
            //直到按下键盘A键
            .Until(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            //普通事件
            .Event(() => Debug.Log("A Pressed."))
            //DoTween动画事件
            .Tween(() => transform.DOMove(new Vector3(0f, 0f, 1f), 2f))
            //定时事件
            .Timer(3f, false, s => Debug.Log(s))
            //开始执行事件链
            .Begin()
            //设置回调函数
            .OnStop(() => Debug.Log("Completed"));
    }
}

Concurrent 并发事件链

并发事件链中的事件是并发执行的,在事件链启动时同时开启执行,在所有的事件都执行完成后,事件链终止。示例如下:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Actions;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Actions.Concurrent()
            .Event(() => Debug.Log("Begin"))
            .Delay(1f, () => Debug.Log("1f"))
            .Delay(2f, () => Debug.Log("2f"))
            .Delay(3f, () => Debug.Log("2f"))
            .Until(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            .Begin()
            .OnStop(() => Debug.Log("Completed"));
    }
}

img

Timeline 时间轴事件链

  • 当前执行的时间节点
float CurrentTime { get; set; }
  • 执行的速度
float Speed { get; set; }

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Actions;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject cube;
    [SerializeField] private GameObject sphere;

    private TimelineActionChain timeline;

    private void Start()
    {
        timeline = Main.Actions.Timeline()
            //通过Append添加时间轴事件
            //第一个参数表示该事件开始的时间节点
            //第二个参数表示该事件的时长
            .Append(0f, 5f, s => cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, new Vector3(0, 0, 5f), s))
            .Append(2f, 4f, s => sphere.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.up * 2f, s))
            .Begin() as TimelineActionChain;

        //2倍速
        timeline.Speed = 2f;
    }

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("时间轴");
        //通过Slider调整CurrentTime 实现从指定的时间节点执行
        timeline.CurrentTime = GUILayout.HorizontalSlider(timeline.CurrentTime, 0f, 6f, GUILayout.Width(300f), GUILayout.Height(50f));
        GUILayout.EndHorizontal();
    }
}

img

事件链支持相互嵌套,示例如下:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Actions;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Actions.Sequence()
            .Event(() => Debug.Log("Begin"))
            //嵌套一个并发事件链
            .Append(new ConcurrentActionChain()
                .Delay(1f, () => Debug.Log("1f"))
                .Delay(2f, () => Debug.Log("2f"))
                .Delay(3f, () => Debug.Log("3f"))
                as IAction)
            //并发事件链执行完成后 继续执行序列事件链
            .Until(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            .Event(() => Debug.Log("A Pressed."))
            .Timer(3f, false, s => Debug.Log(s))
            .Begin()
            .OnStop(() => Debug.Log("Completed."));
    }
}

img

FSM 有限状态机

  • 创建状态机
T Create<T>(string stateMachineName) where T : StateMachine, new()

参数:

stateMachineName:状态机命名

返回值:

StateMachine状态机

  • 销毁状态机
bool Destroy(string stateMachineName)

参数:

stateMachineName:要销毁的目标状态机的名称

返回值:

true:成功销毁

false:目标状态机不存在,销毁失败

  • 获取状态机
T GetMachine<T>(string stateMachineName) where T : StateMachine

参数:

stateMachineName:获取的目标状态机的名称

返回值:

StateMachine状态机

State 状态

  • 名称
string Name { get; set; }
  • 是否可切换至自身
bool CanSwitch2Self { get; set; }
  • 所属状态机
StateMachine Machine { get; }
  • 设置切换条件
void SwitchWhen(Func<bool> predicate, string targetStateName)

参数:

predicate:切换条件,条件成立时切换至目标状态

targetStateName:目标状态名称

  • 初始化事件
virtual void OnInitialization()
  • 进入事件
virtual void OnEnter()
  • 停留事件
virtual void OnStay()
  • 退出事件
virtual void OnExit()
  • 终止事件
virtual void OnTermination()

State Machine 状态机

  • 名称
string Name { get; }
  • 当前状态
State CurrentState { get; }
  • 添加状态
int Add(State state)

参数:

state:添加的状态

返回值:

0:添加成功

-1:状态已存在,无需重复添加

-2:存在同名状态,添加失败

  • 移除状态
bool Remove(string stateName)

参数:

stateName:要移除的状态的名称

返回值:

true:移除成功

false:状态不存在,移除失败

  • 切换状态
int Switch(string stateName)

参数:

stateName:要切换的目标状态的名称

返回值:

0:切换成功

-1:状态不存在,切换失败

-2:当前状态已经是目标状态,并且改状态不可切换至自身,切换失败

  • 切换至下一状态
bool Switch2Next()

返回值:

true:切换成功

false:状态机中不存在任何状态,切换失败

  • 切换至上一状态
bool Switch2Last()

返回值:

true:切换成功

false:状态机中不存在任何状态,切换失败

  • 切换至空状态(退出当前状态)
void Switch2Null()
  • 获取状态
T GetState<T>(string stateName) where T : State

参数:

stateName:状态名称

返回值:

State状态

  • 设置状态切换条件
StateMachine SwitchWhen(Func<bool> predicate, string targetStateName)

参数:

predicate:切换条件,当条件成立时从当前状态切换至目标状态

targetStateName:目标状态名称

返回值:

StateMachine状态机

  • 设置状态切换条件
StateMachine SwitchWhen(Func<bool> predicate, string sourceStateName, string targetStateName)

参数:

predicate:切换条件,当条件成立且当前状态是源状态时切换至目标状态

sourceStateName:源状态名称

targetStateName:目标状态名称

返回值:

StateMachine状态机

  • 构建状态
StateBuilder<T> Build<T>(string stateName = null) where T : State, new()

参数:

stateName:状态命名

返回值:

StateBuilder状态构建器

State Builder 状态构建器

  • 设置状态初始化事件
StateBuilder<T> OnInitialization(Action<T> onInitialization)
  • 设置状态进入事件
StateBuilder<T> OnEnter(Action<T> onEnter)
  • 设置状态停留事件
StateBuilder<T> OnStay(Action<T> onStay)
  • 设置状态退出事件
StateBuilder<T> OnExit(Action<T> onExit)
  • 设置状态终止事件
StateBuilder<T> OnTermination(Action<T> onTermination)
  • 设置状态切换条件
StateBuilder<T> SwitchWhen(Func<bool> predicate, string targetStateName)
  • 构建完成
StateMachine Complete()

调用示例一:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.FSM;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public class ExampleState : State
    {
        public override void OnInitialization()
        {
            Debug.Log(string.Format("{0}状态初始化", Name));
        }
        public override void OnEnter()
        {
            Debug.Log(string.Format("{0}状态进入", Name));
        }
        public override void OnStay()
        {
            Debug.Log(string.Format("{0}状态停留", Name));
        }
        public override void OnExit()
        {
            Debug.Log(string.Format("{0}状态退出", Name));
        }
        public override void OnTermination()
        {
            Debug.Log(string.Format("{0}状态终止", Name));
        }
    }

    private void Start()
    {
        var machine = Main.FSM.Create<StateMachine>("示例状态机");
        machine.Add(new ExampleState() { Name = "State1" });
        machine.Add<State>("State2");
        machine.Add<State>("State3");
        machine.Switch("State2");
        machine.Switch2Next();
        machine.Switch2Last();
        machine.Switch2Null();
        machine.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1), "State1");
        machine.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2), "State2");
        machine.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3), "State3");
    }
}

调用示例二:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.FSM;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public class TestState : State
    {
        public string stringValue;
    }

    private void Start()
    {
        //创建状态机
        var machine = Main.FSM.Create<StateMachine>("示例状态机")
            //构建状态一
            .Build<TestState>("状态一")
                //设置状态一初始化事件
                .OnInitialization(state => state.stringValue = "A")
                //设置状态一进入事件
                .OnEnter(state => Debug.Log("进入状态一"))
                //设置状态一停留事件
                .OnStay(state => Debug.Log("状态一"))
                //设置状态一推出事件
                .OnExit(state => Debug.Log("退出状态一"))
                //设置状态一销毁事件
                .OnTermination(state => state.stringValue = null)
            //状态一构建完成
            .Complete()
            //构建状态二
            .Build<State>("状态二")
                //设置状态二进入事件
                .OnEnter(state => Debug.Log("进入状态二"))
                //设置状态二停留事件
                .OnStay(state => Debug.Log("状态二"))
                //设置状态二退出事件
                .OnExit((state => Debug.Log("退出状态二")))
            //状态二构建完成
            .Complete()
            //构建状态三
            .Build<State>("状态三")
                //设置状态三进入事件
                .OnEnter(state => Debug.Log("进入状态三"))
                //设置状态三停留事件
                .OnStay(state => Debug.Log("状态三"))
                //设置状态三退出事件
                .OnExit((state => Debug.Log("退出状态三")))
            //状态三构建完成
            .Complete()
            //添加状态切换条件 当按下快捷键1时 切换至状态一
            .SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1), "状态一")
            //添加状态切换条件 当按下快捷键2时 切换至状态二
            .SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2), "状态二")
            //添加状态切换条件 当按下快捷键3时 切换至状态三
            .SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3), "状态三")
            //为状态一至状态二添加切换条件:若当前状态为状态一时 按下快捷键4 切换至状态二
            .SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4), "状态一", "状态二");

        //切换到指定状态
        machine.Switch("状态一");
        //切换到下一状态
        machine.Switch2Next();
        //切换到上一状态
        machine.Switch2Last();
    }
}

ObjectPool 对象池

  • 当前缓存的数量
int CurrentCacheCount { get; }
  • 最大可缓存的数量
int MaxCacheCount { get; set; }
  • 分配对象
T Allocate()
  • 回收对象
bool Recycle(T t)
  • 释放对象池
void Release()
  • 设置创建方法(Mono类型对象池)
void CreateBy(Func<T> createMethod)

IPoolable 接口

为需要实现对象池管理的对象类继承IPoolable接口

  • 是否已经回收
bool IsRecycled { get; set; }
  • 回收事件
void OnRecycled()

调用示例一:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.ObjectPool;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public class Person : IPoolable
    {
        public string Name { get; set; }
        public int Age { get; set; }
        public float Weight { get; set; }

        public bool IsRecycled { get; set; }
        public void OnRecycled()
        {
            Name = null;
            Age = 0;
            Weight = 0f;
        }
    }

    private void Start()
    {
        //分配对象
        Person person = Main.ObjectPool.Allocate<Person>();
        person.Name = "CoderZ";
        person.Age = 30;
        person.Weight = 66f;
        //设置对象池的最大缓存数量
        Main.ObjectPool.SetMaxCacheCount<Person>(100);
        //对象池中当前缓存的数量
        int count = Main.ObjectPool.GetCurrentCacheCount<Person>();
        //回收对象
        Main.ObjectPool.Recycle(person);
        //释放对象池
        Main.ObjectPool.Release<Person>();
    }
}

调用示例二:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.ObjectPool;

public class Bullet : MonoBehaviour, IPoolable
{
    public bool IsRecycled { get; set; }

    public void OnRecycled()
    {
        gameObject.SetActive(false);
        transform.localPosition = Vector3.zero;
        transform.localRotation = Quaternion.identity;
    }
}

public class Example : MonoBehaviour
{
    //子弹预制体
    [SerializeField] private GameObject bulletPrefab;

    private void Start()
    {
        //设置创建方法
        Main.ObjectPool.Mono.CreateBy(() =>
        {
            var instance = Instantiate(bulletPrefab);
            instance.transform.SetParent(transform);
            instance.transform.localPosition = Vector3.zero;
            instance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
            instance.SetActive(true);
            Bullet bullet = instance.GetComponent<Bullet>();
            return bullet;
        });
        //分配对象
        Bullet bullet = Main.ObjectPool.Mono.Allocate<Bullet>();
        //设置对象池的最大缓存数量
        Main.ObjectPool.Mono.SetMaxCacheCount<Bullet>(100);
        //对象池中当前缓存的数量
        int count = Main.ObjectPool.Mono.GetCurrentCacheCount<Bullet>();
        //回收对象
        Main.ObjectPool.Mono.Recycle(bullet);
        //释放对象池
        Main.ObjectPool.Mono.Release<Bullet>();
    }
}

Event 事件

发布

void Publish(int eventId)
void Publish<T>(int eventId, T arg)
void Publish<T1, T2>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2)
void Publish<T1, T2, T3>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3)
void Publish<T1, T2, T3, T4>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4)
void Publish<T1, T2, T3, T4, T5>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5)
void Publish<T1, T2, T3, T4, T5, T6>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5, T6 arg6)
void Publish<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5, T6 arg6, T7 arg7)
void Publish<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5, T6 arg6, T7 arg7, T8 arg8)
void Publish<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5, T6 arg6, T7 arg7, T8 arg8, T9 arg9)
void Publish<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10>(int eventId, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5, T6 arg6, T7 arg7, T8 arg8, T9 arg9, T10 arg10)

参数:

eventId:事件ID

arg1 … arg10:事件参数

订阅

void Subscribe(int eventId, Action callback)
void Subscribe<T>(int eventId, Action<T> callback)
void Subscribe<T1, T2>(int eventId, Action<T1, T2> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3>(int eventId, Action<T1, T2, T3> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4, T5>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9> callback)
void Subscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10> callback)

参数:

eventId:事件ID

callback:回调函数

取消订阅

bool Unsubscribe(int eventId, Action callback)
bool Unsubscribe<T>(int eventId, Action<T> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2>(int eventId, Action<T1, T2> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3>(int eventId, Action<T1, T2, T3> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4, T5>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9> callback)
bool Unsubscribe<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10>(int eventId, Action<T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10> callback)

参数:

eventId:事件ID

callback:回调函数

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public class AttackEvent
    {
        public static readonly int EventID = typeof(AttackEvent).GetHashCode();

        public int power;

        public AttackEvent(int power)
        {
            this.power = power;
        }
    }

    private void Start()
    {
        //订阅
        Main.Events.Subscribe<GameObject, AttackEvent>(AttackEvent.EventID, OnAttackEvent);
        //发布
        Main.Events.Publish(AttackEvent.EventID, gameObject, new AttackEvent(50));
        //取消订阅
        Main.Events.Unsubscribe<GameObject, AttackEvent>(AttackEvent.EventID, OnAttackEvent);
    }

    private void OnAttackEvent(GameObject attacker, AttackEvent ae)
    {
        Debug.Log(string.Format("Attacker:{0}, Attack Power:{1}", attacker.name, ae.power));
    }
}

Timer 时间类工具

ITimer 接口

Timer模块实现了一系列计时工具,包括定时器(倒计时)、计时器、秒表、闹钟等,它们均继承自ITimer接口

  • 是否已经完成
bool IsCompleted { get; }
  • 是否暂停
bool IsPaused { get; }
  • 启动
void Launch()
  • 暂停
void Pause()
  • 恢复
void Resume()
  • 终止
void Stop()

计时类工具的运行依赖于协程,通过this获取定时器表示使用当前的MonoBehaviour开启协程,也可以通过模块管理器开启协程。示例如下:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Timer;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //通过当前Monobehaviour开启协程运行计时器
        Countdown countdown1 = Main.Timer.Countdown(this, 5f);
        //通过模块管理器开启协程运行计时器
        Countdown countdown2 = Main.Timer.Countdown(5f);
    }
}

Countdown 倒计时

  • 设置启动事件
Countdown OnLaunch(UnityAction onLaunch)
  • 设置运行事件
Countdown OnExecute(UnityAction<float> onExecute)
  • 设置暂停事件
Countdown OnPause(UnityAction onPause)
  • 设置恢复事件
Countdown OnResume(UnityAction onResume)
  • 设置终止事件
Countdown OnStop(UnityAction onStop)
  • 设置终止条件
Countdown StopWhen(Func<bool> predicate)

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Timer.Countdown(this, 5f)
            .OnLaunch(() => Debug.Log("定时器启动"))
            .OnExecute(s => Debug.Log(string.Format("剩余时间{0}", s)))
            .OnPause(() => Debug.Log("定时器暂停"))
            .OnResume(() => Debug.Log("定时器恢复"))
            .OnStop(() => Debug.Log("定时器终止"))
            .StopWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            .Launch();
    }
}

Clock 计时器

  • 设置启动事件
Clock OnLaunch(UnityAction onLaunch)
  • 设置运行事件
Clock OnExecute(UnityAction<float> onExecute)
  • 设置暂停事件
Clock OnPause(UnityAction onPause)
  • 设置恢复事件
Clock OnResume(UnityAction onResume)
  • 设置终止事件
Clock OnStop(UnityAction onStop)
  • 设置终止条件
Clock StopWhen(Func<bool> predicate)

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.Timer.Clock(this)
            .OnLaunch(() => Debug.Log("计时启动"))
            .OnExecute(s => Debug.Log(string.Format("已计时长{0}", s)))
            .OnPause(() => Debug.Log("计时暂停"))
            .OnResume(() => Debug.Log("计时恢复"))
            .OnStop(() => Debug.Log("计时终止"))
            .StopWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            .Launch();
    }
}

Chronometer 秒表

  • 设置启动事件
Chronometer OnLaunch(UnityAction onLaunch)
  • 设置运行事件
Chronometer OnExecute(UnityAction<float> onExecute)
  • 设置暂停事件
Chronometer OnPause(UnityAction onPause)
  • 设置恢复事件
Chronometer OnResume(UnityAction onResume)
  • 设置终止事件
Chronometer OnStop(UnityAction onStop)
  • 设置终止条件
Chronometer StopWhen(Func<bool> predicate)
  • 记录
void Shot(object context)
  • 设置记录条件
Chronometer ShotWhen(Func<bool> predicate)
  • 记录集合
ReadOnlyCollection<Record> Records { get; }

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Timer;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private Chronometer chronometer;

    private void Start()
    {
        chronometer = Main.Timer.Chronometer(this, true);
        chronometer.Launch();
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Shot", GUILayout.Width(200f), GUILayout.Height(50f)))
        {
            chronometer.Shot();
        }
        if (GUILayout.Button("Log", GUILayout.Width(200f), GUILayout.Height(50f)))
        {
            var records = chronometer.Records;
            for (int i = 0; i < records.Count; i++)
            {
                Debug.Log(string.Format("No.{0}: {1}", i + 1, records[i].time));
            }
        }
    }
}

Alarm 闹钟

  • 设置终止事件
Alarm OnStop(UnityAction onStop)

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //10点30分唤醒闹钟
        Main.Timer.Alarm(this, 10, 30, 0, () => Debug.Log("唤醒闹钟")).Launch();    
    }
}

EverySeconds

  • 设置启动事件
EverySeconds OnLaunch(UnityAction onLaunch)
  • 设置运行事件
EverySeconds OnExecute(UnityAction<float> onExecute)
  • 设置暂停事件
EverySeconds OnPause(UnityAction onPause)
  • 设置恢复事件
EverySeconds OnResume(UnityAction onResume)
  • 设置终止事件
EverySeconds OnStop(UnityAction onStop)
  • 设置终止条件
EverySeconds StopWhen(Func<bool> predicate)

调用示例:

using System;
using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //每秒执行一次事件
        Main.Timer.EverySecond(this, () => Debug.Log(DateTime.Now)).Launch();
        //每隔2.5秒执行一次事件
        Main.Timer.EverySeconds(this, 2.5f, () => Debug.Log(DateTime.Now)).Launch();    
    }
}

EveryFrames

  • 设置启动事件
EverySeconds OnLaunch(UnityAction onLaunch)
  • 设置运行事件
EverySeconds OnExecute(UnityAction onExecute)
  • 设置暂停事件
EverySeconds OnPause(UnityAction onPause)
  • 设置恢复事件
EverySeconds OnResume(UnityAction onResume)
  • 设置终止事件
EverySeconds OnStop(UnityAction onStop)
  • 设置终止条件
EverySeconds StopWhen(Func<bool> predicate)

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //每帧执行一次事件
        Main.Timer.EveryFrame(this, () => Debug.Log(Time.frameCount)).Launch();
        //每隔10帧执行一次事件
        Main.Timer.EveryFrames(this, 10, () => Debug.Log(Time.frameCount)).Launch();    
        //下一帧执行事件
        Main.Timer.NextFrame(this, () => Debug.Log(Time.frameCount)).Launch();
    }
}

Resource 资源

Resource
IsEditorMode:是否为编辑器模式

AssetBundleUrl;AssetBundle资源包所在路径

AssetBundleManifestName:manifest文件名称

  • 异步加载资产
Coroutine LoadAssetAsync<T>(AssetInfo assetInfo, Action<float> onLoading, Action<bool, T> onCompleted)
Coroutine LoadAssetAsync<T>(MonoBehaviour executer, AssetInfo assetInfo, Action<float> onLoading, Action<bool, T> onCompleted)

参数:

executer:开启加载协程的Monobehaviour

assetInfo:资产信息

onLoading:加载中回调

onCompleted:加载完成回调

返回值:

Coroutine加载协程

  • 卸载资产
void UnloadAsset(AssetInfo assetInfo, bool unloadAllLoadedObjects)

参数:

assetInfo:资产信息

unloadAllLoadedObjects:是否卸载其所有实例,默认为false

  • 卸载所有资产
UnloadAllAsset(bool unloadAllLoadedObjects)
  • 异步加载场景
Coroutine LoadSceneAsync(SceneInfo sceneInfo, Action<float> onLoading, Action onCompleted)
Coroutine LoadSceneAsync(MonoBehaviour executer, SceneInfo sceneInfo, Action<float> onLoading, Action onCompleted)

参数:

executer:开启加载协程的Monobehaviour

sceneInfo:场景信息

onLoading:加载中回调

onCompleted:加载完成回调

返回值:

Coroutine加载协程

  • 卸载场景
bool UnloadScene(SceneInfo sceneInfo)

参数:

sceneInfo:场景信息

返回值:

true:卸载成功

false:未加载该场景,卸载失败

Asset Info 资产信息

  • Assets路径
string AssetPath { get; }
  • AssetBundle名称
string AssetBundleName { get; }
  • 资产名称
string AssetName { get; }

Scene Info 场景信息

  • Assets路径
string AssetPath { get; }
  • AssetBundle名称
string AssetBundleName { get; }
  • 场景名称
string SceneName { get; }

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Resource;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private readonly AssetInfo assetInfo = new AssetInfo("clips", "Assets/click01.mp3");
    private readonly SceneInfo sceneInfo = new SceneInfo("scenes", "Assets/Scenes/Example.unity");

    private void Start()
    {
        //异步加载资产
        Main.Resource.LoadAssetAsync<AudioClip>(assetInfo, onCompleted: (success, clip) =>
        {
            if (success)
            {
                AudioSource source = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
                source.clip = clip;
                source.Play();
            }
        });
        //异步加载场景
        Main.Resource.LoadSceneAsync(sceneInfo);
    }
}

UI 模块

  • Canvas 画布
Canvas Canvas { get; }
  • 分辨率
Vector2 Resolution { get; }
  • 加载视图
int LoadView(string viewName, string viewResourcePath, ViewLevel level, out IUIView view, IViewData data, bool instant)

参数:

viewName:视图命名

viewResourcePath:视图Prefab在Resources文件夹中的路径

level:视图层级

view:加载的视图

data:视图数据

instant:是否立刻显示(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

0:加载成功

-1:视图已存在,无需重复加载

-2:加载失败,请检查资源路径

注:该接口通过Resources.Load方式加载视图资源

  • 加载视图
T LoadView<T>(string viewName, string viewResourcePath, ViewLevel level, IViewData data, bool instant) where T : UIView

参数:

viewName:视图命名

viewResourcePath:视图Prefab在Resources文件夹中的路径

level:视图层级

data:视图数据

instant:是否立刻显示(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

UIView视图

注:该接口通过Resources.Load方式加载视图资源

  • 加载视图
T LoadView<T>(ViewLevel level, IViewData data, bool instant) where T : UIView

参数:

level:视图层级

data:视图数据

instant:是否立刻显示(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

UIView视图

注:该接口省略了viewName和viewResourcePath参数,表示该视图Prefab以typeof(T).Name命名且直接放在Resources文件夹下

  • 异步加载视图
void LoadViewAsync<T>(AssetInfo assetInfo, ViewLevel level, IViewData data, bool instant, Action<float> onLoading, Action<bool, T> onCompleted) where T : UIView
void LoadViewAsync<T>(string viewName, AssetInfo assetInfo, ViewLevel level, IViewData data, bool instant, Action<float> onLoading, Action<bool, T> onCompleted) where T : UIView

参数:

viewName:视图命名

assetInfo:视图资产信息

level:视图层级

data:视图数据

instant:是否立刻显示(不播放视图动画过程),默认为false

onLoading:加载中回调

onCompleted:加载完成回调

  • 显示视图
IUIView ShowView(string viewName, IViewData data, bool instant)

参数:

viewName:视图名称

data:视图数据

instant:是否立刻显示(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

UIView视图

  • 显示视图
T ShowView<T>(IViewData data, bool instant) where T : UIView

参数:

data:视图数据

instant:是否立刻显示(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

UIView视图

注:该接口省略了viewName参数,表示显示名称为typeof(T).Name的视图

  • 隐藏视图
IUIView HideView(string viewName, bool instant)

参数:

viewName:视图名称

instant:是否立刻隐藏(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

UIView视图

  • 隐藏视图
T HideView<T>(bool instant) where T : UIView

参数:

instant:是否立刻隐藏(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

UIView视图

注:该接口省略了viewName参数,表示隐藏名称为typeof(T).Name的视图

  • 卸载视图
bool UnloadView(string viewName, bool instant)

参数:

viewName:视图名称

instant:是否立刻卸载(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

true:卸载成功

false:不存在该视图,卸载失败

  • 卸载视图
bool UnloadView<T>(bool instant) where T : UIView

参数:

instant:是否立刻卸载(不播放视图动画过程),默认为false

返回值:

true:卸载成功

false:不存在该视图,卸载失败

注:该接口省略了viewName参数,表示卸载名称为typeof(T).Name的视图

  • 卸载所有视图
void UnloadAll()
  • 获取视图
IUIView GetView(string viewName)

参数:

viewName:视图名称

返回值:

UIView视图

  • 获取视图
T GetView<T>() where T : UIView

注:该接口省略了viewName参数,表示获取名称为typeof(T).Name的视图

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.UI;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Main.UI.LoadView<ExampleView>(ViewLevel.COMMON);

        Main.UI.HideView<ExampleView>();

        Main.UI.ShowView<ExampleView>();

        Main.UI.UnloadView<ExampleView>();
    }
}

WebRequest 网络请求

  • 发起网络请求
void Send(string url, WebRequestData data, Action<DownloadHandler> onSuccess, Action<string> onFailure = null, MonoBehaviour sender = null)

参数:

url:网络请求地址

data:网络请求数据

onSuccess:请求成功回调函数

onFailure:请求失败回调函数

sender:网络请求的发起依赖于协程,sender表示开启协程的Monobehaviour,传null表示通过模块管理器开启协程

WebRequest Data

  • 请求方式(GET/POST)
WebRequestType RequestType { get; }
  • 表单
WWWForm WWWForm { get; }
  • 请求头
Dictionary<string, string> Headers { get; }
  • 请求数据
byte[] PostData { get; }

调用示例:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using SK.Framework.Networking;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public class WebInterface
    {
        public static string BaiDu
        {
            get
            {
                return "https://www.baidu.com/";
            }
        }
    }
    private void Start()
    {
        Main.WebRequest.Send(WebInterface.BaiDu, WebRequestData.Allocate(WebRequestType.GET),
            onSuccess: handler => Debug.Log(handler.text),
            onFailure: error => Debug.Log(string.Format("发起网络请求失败:{0}", error)));
    }
}

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6、依赖注入 祖先组件向后代组件传值 6.1 provide() 提供一个值&#xff0c;可以被后代组件注入。 provide() 接受两个参数&#xff1a;第一个参数是要注入的 key&#xff0c;可以是一个字符串或者一个 symbol&#xff0c;第二个参数是要注入的值。 与注册生命周期钩子的 AP…

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百趣代谢组学文献分享&#xff0c;今天我们分享的文献就是通过多组学技术研究埃博拉病毒发病机制及组合生物标志物的发现。该文献的研究思路也可以给我们开展新型冠状病毒肺炎相关研究提供借鉴。 代谢组学文献分享&#xff0c;2013-2016年西非埃博拉病毒病&#xff08;EVD&…

(面经三,技术面)——时间:2022-11-11 地点:线上

面试经历&#xff08;三&#xff09;——时间&#xff1a;2022-11-11 地点&#xff1a;线上 1.什么是抽象类 有抽象方法的类&#xff0c;用来表征对问题领域进行分析、设计中得出的抽象概念。 2.抽象类和接口的区别 继承关系&#xff1a;类只能单继承。接口可以实现多个接口 构…

智慧物业管理系统的设计与实现

项目描述 临近学期结束&#xff0c;还是毕业设计&#xff0c;你还在做java程序网络编程&#xff0c;期末作业&#xff0c;老师的作业要求觉得大了吗?不知道毕业设计该怎么办?网页功能的数量是否太多?没有合适的类型或系统?等等。这里根据疫情当下&#xff0c;你想解决的问…

【大数据】第二章:搭建Hadoop集群(送尚硅谷大数据笔记)

尚硅谷Hadoop3.x官方文档大全免费下载 搭建集群没什么好讲的&#xff0c;跟着视频和笔记出不了什么问题。 唯一遇到的问题就是安装好VmWare后打不开&#xff0c;发现是老师给的VmWare版本不适配本机的WIN11。 解决办法就是下载最新版本的VmWare。新版已经修复了与WIN11的兼容性…

计算机网络基础(三)

前言&#xff1a; 在计算机网络基础(二)中&#xff0c;我们着重学习了应用层&#xff0c;传输层的知识。在 本文&#xff0c;就要介绍网络层&#xff0c;数据链路层&#xff0c;这两块内容细节也很多。这是计算机网络基础篇的最后一文&#xff0c;系统的学习后&#xff0c;就可…

基于php、Thinkphp5的共享电动车管理系统

摘 要当前共享单车在社会上广泛使用,但单车骑行的短距离仍旧不能完全满足广大用户的需求。共享电动车管理系统可以为用户提供账户信息、押金信息、充值信息、租车信息等功能,拥有较好的用户体验.能实时动态显示车辆位置提供更加快捷方便的租车方式,解决了常见共享电动车管理较为…

英雄互娱|提升 300% !一次性能优化实战记录

案例背景 英雄互娱是国内知名游戏研发商和发行商&#xff0c;经常遇到热门线上游戏&#xff0c;在某瞬间出现大量登录请求&#xff0c;需要临时扩容资源的场景。为了让服务更好的应对突增并发请求压力&#xff0c;客户尝试通过把应用服务容器化部署&#xff0c;能通过 HPA&…

Android 屏幕刷新机制 VSync+Choreographer

1.显示系统基础知识 一个典型的显示系统一般包括CPU、GPU、Display三部分,其中CPU负责计算帧数据,并把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到图像缓冲区buffet里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。如下图: 这里…

npm发布封装的公共组件

一.新建vue项目项目目录结构如下:二.修改项目文件夹1.创建一个packages文件夹(用于存放编写的组件)2.把src修改为examples3.新建一个vue.config.js文件,并修改由于修改了src文件夹,启动vue项目后,找不到入口(main.js)会报错,所以需要重新指定启动入口module.exports {// 将 ex…

大数据实时多维OLAP分析数据库Apache Druid入门分享-下

文章目录架构核心架构外部依赖核心内容roll-up预聚合列式存储Datasource和Segments位图索引数据摄取查询集群部署部署规划前置条件MySQL配置HDFS配置Zookeeper配置启动集群导入HDFS示例架构 核心架构 Druid servers建议将它们组织为三种服务器类型:Master主服务器、Query查询服…

word高效技巧:这几个表格操作让工作更快速

说到表格&#xff0c;都说Excel制表功能更强大。但是&#xff0c;表格在Word排版中的应用同样非常广泛。比如&#xff0c;在制作简历表、求职表和登记表等一些不规则且不需要做复杂统计分析、有大量文字的表格&#xff0c;我们都会用Word文档来制作。因此&#xff0c;熟练掌握W…