UE5中绘制饼状图

news2024/11/24 1:20:38

饼状图

  • 使用UE绘制前提
  • 完整的创建过程
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    • 3
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    • 7
    • 8
  • 附录代码
    • .h代码
    • .c代码

使用UE绘制前提

EPIC Game使用的版本是Unreal Engine 5.0.3。
没有使用其他额外的插件,使用的是C++和Ui共同绘制。
C++编译器使用的是VS2019。

完整的创建过程

1

首先在UE中随意一种项目的白色。默认为C++,名称注意使用英文
在这里插入图片描述

2

在这里插入图片描述

3

在这里插入图片描述

4

之后就直接跳进VS2019中去了。然后将附录中的代码整上去。先保存后编译一定要先保存后编译
在这里插入图片描述
上面的报错全都无伤大雅,真正的检查是在Live Coding 中
但是如果有其他的报错还是要研究分析一下,比如中英文错了等等。不再多提。

5

完成VS2019中的编码后使用的检测系统如下图所示,快捷键是Ctrl + Alt + F11。
如果Live Coding中显示Successfully,那么就成功了
在这里插入图片描述

6

在进入到UE中新建一个UI控件
在这里插入图片描述

6

在这里插入图片描述

7

控件蓝图中放入画布画板再将你自己命名的用户控件放入其中
在这里插入图片描述

8

在右上角点击转移到图表中去,然后连线如下
在这里插入图片描述
运行后如下
在这里插入图片描述
也可以进行更改,让他显示两个饼图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
颜色大小都可以自定义来实现。

附录代码

.h代码

.h文件代码如下

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once
#include <fstream>
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "PieWidget.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class ECHART1_API UPieWidget : public UUserWidget
{
	GENERATED_BODY()


public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void SetValues(TArray<float> InValues);

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
		void SetColor(TArray<FLinearColor> InColors);
protected:
	virtual int32 NativePaint(
		const FPaintArgs& Args,
		const FGeometry& AllottedGeometry,
		const FSlateRect& MyCullingRect, FSlateWindowElementList& OutDrawElements, int32 LayerId,
		const FWidgetStyle& InWidgetStyle,
		bool bParentEnabled) const;
private:
	//私有的绘制扇形所需元素从上到下依次是
	//绘制所需元素,绘制所需几何,所需元素,圆心所在,半径,圆心开始角度,结束角度,颜色
	void DrawFan(
		FSlateWindowElementList& OutDrawElements,
		const FGeometry& AllottedGeometry,
		int32 Layer,
		const FVector2D& CenterPosition,
		float Radius,
		int32 BeginAngle,
		int32 EndAngle,
		FColor Color
	)const;

	TArray<int32> Angles;
	TArray<FLinearColor> Colors;

	FColor GetColorByIndex(int32 InIndex)const;
};

.c代码

.c文件如下

#include "PieWidget.h"


void UPieWidget::SetValues(TArray<float> InValues)
{
	if (InValues.Num() < 1)
		return;
	Angles.Empty();

	Angles.Add(0);

	//求取数据的总值
	float Total = 0;
	for (int32 Index = 0; Index < InValues.Num(); Index++)
	{
		Total += InValues[Index];
	}
	//求取每个值占总值的多少,化成度数
	float CurrentTotal = 0;
	for (int32 Index = 0; Index < InValues.Num(); Index++)
	{
		CurrentTotal += InValues[Index];
		int32 Angle = (int32)((CurrentTotal / Total) * 360);
		Angles.Add(Angle);
	}
}

void UPieWidget::SetColor(TArray<FLinearColor> InColors)
{
	Colors = InColors;
}

int32 UPieWidget::NativePaint(
	const FPaintArgs& Args,
	const FGeometry& AllottedGeometry,
	const FSlateRect& MyCullingRect, FSlateWindowElementList& OutDrawElements, int32 LayerId,
	const FWidgetStyle& InWidgetStyle,
	bool bParentEnabled) const
{
	//绘制饼状图
	for (int32 Index = 0; Index < Angles.Num() - 1; Index++)
	{
		int32 BegingAngle = Angles[Index];
		int32 EndAngle = Angles[Index + 1];
		DrawFan(OutDrawElements, AllottedGeometry, LayerId, FVector2D(300.f, 300.f), 250.f, BegingAngle, EndAngle, GetColorByIndex(Index));
	}
	return LayerId++;
}

void UPieWidget::DrawFan(
	FSlateWindowElementList& OutDrawElements, 
	const FGeometry& AllottedGeometry, 
	int32 Layer, 
	const FVector2D& CenterPosition, 
	float Radius, 
	int32 BeginAngle, 
	int32 EndAngle, 
	FColor Color) const
{
	//绘制扇形
	if (EndAngle <= BeginAngle)//如果结束角度小于等于开始角度,不用绘制
		return;
	if (Radius <= 0.f)//半径很小也不绘制
		return;

	//定义顶点数组
	TArray<FSlateVertex> SlateVertexArray;

	//定义索引数组
	TArray<SlateIndex> SlateIndexArray;

	//画三角
	for (int32 CurrentAngle = BeginAngle; CurrentAngle < EndAngle; CurrentAngle++)
	{
		FSlateVertex CurrentSlateVertex;//当前顶点
		FSlateVertex NextSlateVertex;//下一个顶点
		FSlateVertex CenterSlateVertex;//中心点

		//将当前顶点的一维转换为二维
		FVector2D CurrentSlateVertextPositon = FVector2D(
			CenterPosition.X + Radius * FMath::Cos(FMath::DegreesToRadians(CurrentAngle)),
			CenterPosition.Y + Radius * FMath::Sin(FMath::DegreesToRadians(CurrentAngle))
			);
		//将下一个顶点的一维转换为二维
		FVector2D NextSlateVertextPositon = FVector2D(
			CenterPosition.X + Radius * FMath::Cos(FMath::DegreesToRadians(CurrentAngle + 1)),
			CenterPosition.Y + Radius * FMath::Sin(FMath::DegreesToRadians(CurrentAngle + 1))
		);
		//位置赋给三个顶点
		
		CurrentSlateVertex.Position = (FVector2f)AllottedGeometry.ToPaintGeometry().GetAccumulatedRenderTransform().TransformPoint(CurrentSlateVertextPositon);
		NextSlateVertex.Position = (FVector2f)AllottedGeometry.ToPaintGeometry().GetAccumulatedRenderTransform().TransformPoint(NextSlateVertextPositon);
		CenterSlateVertex.Position = (FVector2f)AllottedGeometry.ToPaintGeometry().GetAccumulatedRenderTransform().TransformPoint(CenterPosition);

		CurrentSlateVertex.Color = Color;
		NextSlateVertex.Color = Color;
		CenterSlateVertex.Color = Color;

		//把三个坐标放入到数组中
		int32 IndexOfCurrentSlateVertex = SlateVertexArray.Add(CurrentSlateVertex);
		int32 IndexOfNextSlateVertex = SlateVertexArray.Add(NextSlateVertex);
		int32 IndexOfCenterSlateVertex = SlateVertexArray.Add(CenterSlateVertex);

		//把索引值放入到索引数组中
		SlateIndexArray.Add(IndexOfCurrentSlateVertex);
		SlateIndexArray.Add(IndexOfCenterSlateVertex);
		SlateIndexArray.Add(IndexOfNextSlateVertex);
	}
	//顶点的UV
	for (FSlateVertex& TempSlateVertex : SlateVertexArray)
	{
		TempSlateVertex.TexCoords[0] = 0.0f;
		TempSlateVertex.TexCoords[1] = 0.0f;
		TempSlateVertex.TexCoords[2] = 0.0f;
		TempSlateVertex.TexCoords[3] = 0.0f;
	}
	//绘制
	const FSlateBrush* SlateBrush = FCoreStyle::Get().GetBrush("ColorSpectrum.Spectrum");
	FSlateResourceHandle SlateResourceHandle = FSlateApplication::Get().GetRenderer()->GetResourceHandle(*SlateBrush);

	FSlateDrawElement::MakeCustomVerts(
		OutDrawElements,
		Layer,
		SlateResourceHandle,
		SlateVertexArray,
		SlateIndexArray,
		nullptr, 0, 0
	);
}

FColor UPieWidget::GetColorByIndex(int32 InIndex) const
{
	if (Colors.Num() < 1)
		return FColor::White;
	return Colors[InIndex % Colors.Num()].ToFColor(true);
}

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