【Python】用Python写一个俄罗斯方块玩玩

news2025/4/18 21:16:26

【Python】用Python写一个俄罗斯方块玩玩

  • 一、引言
    • 1.成品效果展示
  • 二、思考准备
    • 1.思考设计
    • 2.代码设计
      • 2.1 游戏页面
      • 2.2 控件设计
        • 2.2.1 方块生成
        • 2.2.2 方块碰撞
        • 2.2.3 方块消融
        • 2.2.4 游戏主循环
        • 2.2.5 游戏窗口
  • 三、游戏完整版

一、引言

  • 今日看到侄子在玩游戏,凑近一看,原来是俄罗斯方块。熟悉又怀念,童年的记忆瞬间涌上心头。小时候觉得这游戏老厉害了,现在想想,好像就是数组的组合和消融,便想着自己写一个试试。说干就干,冲!

1.成品效果展示

俄罗斯方块实现过程

二、思考准备

1.思考设计

在这里插入图片描述

  • 俄罗斯方块作为风靡一时的游戏,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏,主要是通过方块的组合、消融完成的;
  • 所以得先设计有哪些方块、方块如何组合、完成一行时方块消融并下降一行、方块组合还得回旋转,单次90°等等,考虑中ing…

2.代码设计

2.1 游戏页面

  • 游戏首先得有个操控页面,所以得设计一个
# 设计游戏窗口尺寸
SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT = 300, 600  
# 方块大小
GRID_SIZE = 30     
# 各种图形颜色 可自定义调整                    
COLORS = [            # 颜色配置(含背景色+7种方块色)
    (0, 0, 0),        # 0: 黑色背景
    (255, 0, 0),      # 1: 红色-I型
    (0, 255, 0),      # 2: 绿色-T型
    (0, 0, 255),      # 3: 蓝色-J型
    (255, 165, 0),    # 4: 橙色-L型
    (255, 255, 0),    # 5: 黄色-O型
    (128, 0, 128),    # 6: 紫色-S型
    (0, 255, 255)     # 7: 青色-Z型
]

2.2 控件设计

2.2.1 方块生成
  • 游戏开始最上方会有方块掉落,随机形状和颜色

def new_piece(self):
    """生成新方块,随机形状和颜色"""
    shape = random.choice(SHAPES)
    return {
        'shape': shape,                                        # 方块形状矩阵
        'x': (SCREEN_WIDTH//GRID_SIZE - len(shape[0])) // 2,   # 初始水平居中
        'y': 0,                                                # 初始垂直位置
        'color': random.randint(1, len(COLORS)-1)              # 随机颜色(排除背景色)
    }

2.2.2 方块碰撞
  • 方块会一直下降,碰撞,下降时还要符合可以多次旋转

def check_collision(self, dx=0, dy=0, rotate=False):
    """
    碰撞检测函数
    :param dx: 水平移动偏移量
    :param dy: 垂直移动偏移量
    :param rotate: 是否正在旋转
    :return: 是否发生碰撞
    """
    shape = self.current_piece['shape']
    # 旋转时生成临时形状
    if rotate:         
        shape = [list(row[::-1]) for row in zip(*shape)]  # 矩阵旋转算法:先转置再反转每行(顺时针90度)

    for y, row in enumerate(shape):
        for x, cell in enumerate(row):
            if cell:                        # 仅检测实体方块
                new_x = self.current_piece['x'] + x + dx
                new_y = self.current_piece['y'] + y + dy
                # 边界检测(左右越界/触底/与其他方块重叠)
                if not (0 <= new_x < len(self.grid[0])) or new_y >= len(self.grid):
                    return True
                if new_y >=0 and self.grid[new_y][new_x]:
                    return True
    return False
    
2.2.3 方块消融
  • 方块接触时,合适的会消融、不合适的会叠加,消融了计算分数,消融的还要剔除
def merge_piece(self):
    """将当前方块合并到游戏网格,并触发消行检测"""
    for y, row in enumerate(self.current_piece['shape']):
        for x, cell in enumerate(row):
            if cell:
                # 将方块颜色写入网格对应位置
                self.grid[self.current_piece['y']+y][self.current_piece['x']+x] = self.current_piece['color']
    # 消行并更新分数
    lines = self.clear_lines()
    self.score += lines * 100

def clear_lines(self):
    """消除满行并返回消除行数"""
    lines = 0
    # 从底部向上扫描
    for i, row in enumerate(self.grid):
        if all(cell !=0 for cell in row):       # 检测整行填满
            del self.grid[i]                    # 删除该行
            self.grid.insert(0, [0]*len(row))   # 在顶部插入新空行
            lines +=1
    return lines

2.2.4 游戏主循环
  • 游戏主体逻辑写入,方块的处理时间、操作事项和刷新等

def run(self):
    """游戏主循环"""
    fall_time = 0       # 下落时间累计器
    while True:
        self.screen.fill(COLORS[0])            # 用背景色清屏

        # 计时系统(控制自动下落速度)
        fall_time += self.clock.get_rawtime()
        self.clock.tick()        # 保持帧率稳定

        # 自动下落逻辑(每800ms下落一格)
        if fall_time >= 800:
            if not self.check_collision(dy=1):
                self.current_piece['y'] +=1                 # 正常下落
            else:
                self.merge_piece()                          # 触底合并
                self.current_piece = self.new_piece()       # 生成新方块
                # 游戏结束检测(新方块无法放置)
                if self.check_collision():
                    print("Game Over 你完蛋啦! Score:", self.score)
                    return
            fall_time =0   # 重置计时器

        # 事件处理(适配Mac键盘布局)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                return
            if event.type == KEYDOWN:
                # 左右移动(带碰撞检测)
                if event.key == K_LEFT and not self.check_collision(dx=-1):
                    self.current_piece['x'] -=1
                elif event.key == K_RIGHT and not self.check_collision(dx=1):
                    self.current_piece['x'] +=1
                # 软下落(手动加速)
                elif event.key == K_DOWN:
                    if not self.check_collision(dy=1):
                        self.current_piece['y'] +=1
                # 旋转方块(带碰撞检测)
                elif event.key == K_UP and not self.check_collision(rotate=True):
                    self.current_piece['shape'] = [list(row[::-1]) for row in zip(*self.current_piece['shape'])]
                # 硬下落(空格键一键到底)    
                elif event.key == K_SPACE:  
                    while not self.check_collision(dy=1):
                        self.current_piece['y'] +=1

        # 绘制逻辑,游戏网格
        for y, row in enumerate(self.grid):
            for x, color in enumerate(row):
                if color:
                    # 绘制已落下方块(留1像素间隙)
                    pygame.draw.rect(self.screen, COLORS[color], 
                        (x*GRID_SIZE, y*GRID_SIZE, GRID_SIZE-1, GRID_SIZE-1))
        
        # 绘制当前操作方块
        for y, row in enumerate(self.current_piece['shape']):
            for x, cell in enumerate(row):
                if cell:
                    pygame.draw.rect(self.screen, COLORS[self.current_piece['color']],
                        ((self.current_piece['x']+x)*GRID_SIZE, 
                            (self.current_piece['y']+y)*GRID_SIZE, 
                            GRID_SIZE-1, GRID_SIZE-1))
                    
        # 刷新画面
        pygame.display.flip()  

2.2.5 游戏窗口
  • 最后,游戏设计好了,必须有个游戏窗口来展示

def __init__(self):
    # 初始化游戏窗口
    self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Mac M1俄罗斯方块")
    self.clock = pygame.time.Clock()   # 游戏时钟控制帧率

    # 游戏状态初始化
    self.grid = [[0]*(SCREEN_WIDTH//GRID_SIZE) for _ in range(SCREEN_HEIGHT//GRID_SIZE)]              # 20x10游戏网格
    self.current_piece = self.new_piece()     # 当前操作方块
    self.score = 0                           

三、游戏完整版


# 俄罗斯方块设计
# -*- coding: utf-8 -*-  
"""
功能:俄罗斯方块,童年的回忆
作者:看海的四叔
最后更新:2025-04-16
"""

import pygame
import random
from pygame.locals import *

# 初始化配置
pygame.init()                           
SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT = 300, 600  
GRID_SIZE = 30                          
COLORS = [            
    (0, 0, 0),        
    (255, 0, 0),      
    (0, 255, 0),      
    (0, 0, 255),      
    (255, 165, 0),    
    (255, 255, 0),    
    (128, 0, 128),    
    (0, 255, 255)     
]

SHAPES = [
    [[1,1,1,1]],                
    [[1,1],[1,1]],              
    [[0,1,0], [1,1,1]],         
    [[1,1,1], [1,0,0]],         
    [[1,1,1], [0,0,1]],         
    [[0,1,1], [1,1,0]],         
    [[1,1,0], [0,1,1]]          
]

class Tetris:
    """游戏主控制类,处理游戏逻辑与渲染"""
    def __init__(self):
        self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
        pygame.display.set_caption("Mac M1俄罗斯方块")
        self.clock = pygame.time.Clock()  
        self.grid = [[0]*(SCREEN_WIDTH//GRID_SIZE) for _ in range(SCREEN_HEIGHT//GRID_SIZE)] 
        self.current_piece = self.new_piece()    
        self.score = 0                           

    def new_piece(self):
        """生成新方块(随机形状和颜色)"""
        shape = random.choice(SHAPES)
        return {
            'shape': shape,                                        
            'x': (SCREEN_WIDTH//GRID_SIZE - len(shape[0])) // 2,   
            'y': 0,                                                
            'color': random.randint(1, len(COLORS)-1)              
        }

    def check_collision(self, dx=0, dy=0, rotate=False):
        """
        碰撞检测函数
        :param dx: 水平移动偏移量
        :param dy: 垂直移动偏移量
        :param rotate: 是否正在旋转
        :return: 是否发生碰撞
        """
        shape = self.current_piece['shape']
        if rotate:         
            shape = [list(row[::-1]) for row in zip(*shape)]  

        for y, row in enumerate(shape):
            for x, cell in enumerate(row):
                if cell:                       
                    new_x = self.current_piece['x'] + x + dx
                    new_y = self.current_piece['y'] + y + dy
                    if not (0 <= new_x < len(self.grid[0])) or new_y >= len(self.grid):
                        return True
                    if new_y >=0 and self.grid[new_y][new_x]:
                        return True
        return False

    def merge_piece(self):
        """将当前方块合并到游戏网格,并触发消行检测"""
        for y, row in enumerate(self.current_piece['shape']):
            for x, cell in enumerate(row):
                if cell:
                    self.grid[self.current_piece['y']+y][self.current_piece['x']+x] = self.current_piece['color']
        lines = self.clear_lines()
        self.score += lines * 100

    def clear_lines(self):
        """消除满行并返回消除行数"""
        lines = 0
        for i, row in enumerate(self.grid):
            if all(cell !=0 for cell in row):       
                del self.grid[i]                    
                self.grid.insert(0, [0]*len(row))   
                lines +=1
        return lines

    def run(self):
        """游戏主循环"""
        fall_time = 0      
        while True:
            self.screen.fill(COLORS[0])           

            fall_time += self.clock.get_rawtime()
            self.clock.tick()       

            if fall_time >= 800:
                if not self.check_collision(dy=1):
                    self.current_piece['y'] +=1                 # 正常下落
                else:
                    self.merge_piece()                          
                    self.current_piece = self.new_piece()       
                    # 游戏结束检测(新方块无法放置)
                    if self.check_collision():
                        print("Game Over 你完蛋啦! Score:", self.score)
                        return
                fall_time =0   # 重置计时器

            for event in pygame.event.get():
                if event.type == QUIT:
                    pygame.quit()
                    return
                if event.type == KEYDOWN:
                    if event.key == K_LEFT and not self.check_collision(dx=-1):
                        self.current_piece['x'] -=1
                    elif event.key == K_RIGHT and not self.check_collision(dx=1):
                        self.current_piece['x'] +=1
                    elif event.key == K_DOWN:
                        if not self.check_collision(dy=1):
                            self.current_piece['y'] +=1
                    elif event.key == K_UP and not self.check_collision(rotate=True):
                        self.current_piece['shape'] = [list(row[::-1]) for row in zip(*self.current_piece['shape'])]
                    elif event.key == K_SPACE:  
                        while not self.check_collision(dy=1):
                            self.current_piece['y'] +=1

            for y, row in enumerate(self.grid):
                for x, color in enumerate(row):
                    if color:
                        pygame.draw.rect(self.screen, COLORS[color], 
                            (x*GRID_SIZE, y*GRID_SIZE, GRID_SIZE-1, GRID_SIZE-1))
            
            for y, row in enumerate(self.current_piece['shape']):
                for x, cell in enumerate(row):
                    if cell:
                        pygame.draw.rect(self.screen, COLORS[self.current_piece['color']],
                            ((self.current_piece['x']+x)*GRID_SIZE, 
                             (self.current_piece['y']+y)*GRID_SIZE, 
                             GRID_SIZE-1, GRID_SIZE-1))
                        
            pygame.display.flip()  

if __name__ == "__main__":
    game = Tetris()
    game.run()

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目录 1. 数据库的介绍 1.1 什么是数据库 1.2 数据库和数据结构之间关系 2. 数据库分类 2.1 关系型数据库&#xff08;RDBMS&#xff09; 2.2 非关系型数据库 2.3 区别 一些行内名词简单解释&#xff1a; 3. 关于mysql 主要学什么 4. MySQL中重要的概念 4.1 概念 4…

RNN - 语言模型

语言模型 给定文本序列 x 1 , … , x T x_1, \ldots, x_T x1​,…,xT​&#xff0c;语言模型的目标是估计联合概率 p ( x 1 , … , x T ) p(x_1, \ldots, x_T) p(x1​,…,xT​)它的应用包括 做预训练模型&#xff08;eg BERT&#xff0c;GPT-3&#xff09;生成本文&#xff…

过拟合、归一化、正则化、鞍点

过拟合 过拟合的本质原因往往是因为模型具备方差很大的权重参数。 定义一个有4个特征的输入&#xff0c;特征向量为,定义一个模型&#xff0c;其只有4个参数&#xff0c;表示为。当模型过拟合时&#xff0c;这四个权重参数的方差会很大&#xff0c;可以假设为。当经过这个模型后…

【python画图】:从入门到精通绘制完美柱状图

目录 Python数据可视化&#xff1a;从入门到精通绘制完美柱状图一、基础篇&#xff1a;快速绘制柱状图1.1 使用Matplotlib基础绘制1.2 使用Pandas快速绘图 二、进阶篇&#xff1a;专业级柱状图定制2.1 多系列柱状图2.2 堆叠柱状图2.3 水平柱状图 三、专业参数速查表Matplotlib …

基础知识:离线安装docker、docker compose

(1)离线安装docker 确认版本:Ubuntu 18.04 LTS - bionic 确认架构:X86_64 lsb_release -a uname -a 官方指南:https://docs.docker.com/engine/install/ 选择Ubuntu,发现页面上最低是Ubuntu20.04, 不要紧

畅游Diffusion数字人(27):解读字节跳动提出主题定制视频生成技术Phantom

畅游Diffusion数字人(0):专栏文章导航 前言:主题定制视频生成,特别是zero-shot主题定制视频生成,一直是当前领域的一个难点,之前的方法效果很差。字节跳动提出了一个技术主题定制视频生成技术Phantom,效果相比于之前的技术进步非常显著。这篇博客详细解读一下这一工作。 …

《Adaptive Layer-skipping in Pre-trained LLMs》- 论文笔记

作者&#xff1a;Xuan Luo, Weizhi Wang, Xifeng Yan Department of Computer Science, UC Santa Barbara xuan_luoucsb.edu, weizhiwangucsb.edu, xyancs.ucsb.edu 1. 引言与动机 1.1 背景 LLM 的成功与挑战: 大型语言模型 (LLMs) 在翻译、代码生成、推理等任务上取得巨大成…

微信小程序实现table样式,自带合并行合并列

微信小程序在代码编写过程好像不支持原生table的使用&#xff0c;在开发过程中偶尔又得需要拿table来展示。 1.table效果展示 1.wxml <view class"table-container"><view class"table"><view class"table-row"><view cla…

电脑的品牌和配置

我的笔记本是2020年买的&#xff0c;之前的订单找不到了&#xff0c;就知道是联想&#xff0c;不清楚具体的配置。 本文来源&#xff1a;腾讯元宝 检查系统信息&#xff08;Windows&#xff09; 这通常是 ​​联想&#xff08;Lenovo&#xff09;​​ 的型号代码。 81XV 是联想…

Redis面试——常用命令

一、String &#xff08;1&#xff09;设置值相关命令 1.1.1 SET 功能&#xff1a;设置一个键值对&#xff0c;如果键已存在则覆盖旧值语法&#xff1a; SET key value [EX seconds] [PX milliseconds] [NX|XX]EX seconds&#xff1a;设置键的过期时间为 seconds 秒 PX milli…

Swin-Transformer-UNet改进:融合Global-Local Spatial Attention (GLSA) 模块详解

目录 1.模块概述 2.swinUNet网络 3. 完整代码 1.模块概述 Global-Local Spatial Attention (GLSA) 是一种先进的注意力机制模块,专为计算机视觉任务设计,能够同时捕捉全局上下文信息和局部细节特征。 该模块通过创新的双分支结构和自适应融合机制,显著提升了特征表示能…

ubuntu 向右拖动窗口后消失了、找不到了

这是目前单显示器的设置&#xff0c;因为实际只有1个显示器&#xff0c;之前的设置如下图所示&#xff0c;有2个显示器&#xff0c;一个主显示器&#xff0c;一个23寸的显示器 ubuntu 22.04 系统 今天在操作窗口时&#xff0c;向右一滑&#xff0c;发现这个窗口再也不显示了、找…

2025最新版微软GraphRAG 2.0.0本地部署教程:基于Ollama快速构建知识图谱

一、前言 微软近期发布了知识图谱工具 GraphRAG 2.0.0&#xff0c;支持基于本地大模型&#xff08;Ollama&#xff09;快速构建知识图谱&#xff0c;显著提升了RAG&#xff08;检索增强生成&#xff09;的效果。本文手把手教你如何从零部署&#xff0c;并附踩坑记录和性能实测…

libevent服务器附带qt界面开发(附带源码)

本章是入门章节&#xff0c;讲解如何实现一个附带界面的服务器&#xff0c;后续会完善与优化 使用qt编译libevent源码演示视频qt的一些知识 1.主要功能有登录界面 2.基于libevent实现的服务器的业务功能 使用qt编译libevent 下载这个&#xff0c;其他版本也可以 主要是github上…

智能体数据分析

数据概览&#xff1a; 展示智能体的累计对话次数、累计对话用户数、对话满意度、累计曝光次数。数据分析&#xff1a; 统计对话分析、流量分析、用户分析、行为分析数据指标&#xff0c;帮助开发者完成精准的全面分析。 ps&#xff1a;数据T1更新&#xff0c;当日12点更新前一天…

STM32(M4)入门: 概述、keil5安装与模板建立(价值 3w + 的嵌入式开发指南)

前言&#xff1a;本教程内容源自信盈达教培资料&#xff0c;价值3w&#xff0c;使用的是信盈达的405开发版&#xff0c;涵盖面很广&#xff0c;流程清晰&#xff0c;学完保证能从新手入门到小高手&#xff0c;软件方面可以无基础学习&#xff0c;硬件学习支持两种模式&#xff…