【开发Log】C++QT连连看

news2024/12/27 19:17:57

1.10

开发的初衷是闲来无事开了把宠物连连看,然后发现打了几遍第一关都过不去,于是想自己写个,这样就可以任意使用提示次数了(bushi。其实今天正好是老妈生日,问了下老妈她竟然还玩连连看,还ak了orz。于是乎,想写个上强度版给老妈作生日礼物2333

1.12

昨天出去玩了,今天开工。边玩游戏边写效率实在不高,找了素材,到晚上才写完30%的ui、

界面用的QGraphicsView,QGraphicsScene,QGraphicsPixmapItem这一套写的,不太熟当练习了。

1.13

主要写了一下消除的算法。

连连看消除的规则是,对于两个要消除的元素,判断它们之间是否存在一条折角不超过三次的路径。

代码实现上,对于选中的两个元素的坐标(a,b)和(c,d),先考虑折角次数为三的情况,我们去枚举中间那个线段。

比方上图,就是去枚举第二类线段,然后判断一下线段2两端是否能直达两个目标点。思考一下,可以发现需要枚举的第二类线段,有一些特点,首先一定是直的(废话233),这样它的两个端点的横或纵坐标必有一个相同,再者两端的坐标(u0,v0),(u1,v1),对于(u0,v0),u0和v0至少有一折=者等于a/b/c/d。

折角次数为三的情况解决了,其实折角次数为二的,可以看成其中两个个点重合了。

设地图为n*m的矩阵,有用的端点大概是2(n+m)个,有用线段大概是个,check一条线段暴力的话是(n+m)的(就模拟走一遍是不是通的),可以用树状数组维护前缀和优化到O(logn+logm),不过n,m很小就没必要优化了(主要太懒了233)。总的一次判断是否有解,大概是,一般n,m大概都是在[10,20]间,跑起来很快,100ms绰绰有余。(写许久算法题,已经形成了写什么都要控制在1s内的习惯了2333)。

讲个思路,代码又丑又长就不贴了。。。

感觉主要是ui和一些交互费点功夫,需要查资料实现,算法甚至不用优化233.

1.14

先贴个进度吧,截止到昨天,非常丑陋的框架。。

昨晚写完消除的算法后,就想了好一会对于选中图案的显示问题,果然是被交互干烂了。今天用QPainter试了好久发现一直显示不了选中框,查了下发现QPainter只能在窗口上绘画,而我选用的是Scence那一套。后来发现Scence有自带的addline。

改进了一下ui,按钮背景原来可以改透明的。。。

改进了下消除算法,昨天写的有bug,现在版本是优先输出折角点最少的合法方案。否则可以两个点,非要三个点(含重叠点),输出的方案很奇怪。

提示功能,本质上也是枚举所有可行方案,如果纯暴力的话,n*m的矩阵,有对坐标要检查,检查的复杂度上面提过,大概是, 这样总的复杂度是,n=100就爆炸了,要跑10秒(虽然n=100很少见),反正看这个复杂度很不爽,于是乎思考一下优化。

对面每个位置(x,y),维护四个数组,分别是(x,y)向左/右/上/下可以无障碍延伸哪里

如上图,对于打星的柠檬,上面是青苹果,左边是洋葱,右边是柠檬,下面是菠萝,每个位置都维护这么一个信息。这是的。

对于一条线段的情况,只要对每个位置看右边和下面的元素,是否和自己相同。这是O(nm)的

对于两条线段的情况,也就是一个"L"的情况,我们枚举拐角点,然后判断上左、上右、下左、下右元素是否有相同的情况。

对面三条线段的情况,如上图。我们枚举中间的线段(即黑线),然后合法的情况,只能上面两个点匹配下面两个点,这是的,主要瓶颈是枚举中间线段。

这样总复杂度,少了一层n/m,虽然没优化多少。。。感觉这能出成题啊2333

对于scence界面的维护很麻烦,需要维护界面上每个东西的指针。。如果这个scence(要一直用的话).

ok,今天就到这里。大的东西还剩倒计时,roll牌,关卡间的联通,还有些ui的优化,还有交互,明天再说。

1.17

update on 4:14 am

逃课一天+回家一天(刚到家

贴一下,目前进度,已经具备雏形了。右边有提示、洗牌和倒计时,还有通关成功、通关失败的画面。

倒计时用QPainter和QTimer画的,洗牌的话就是重新随机初始化一遍图,不过u1s1随机出两个相邻且相同的元素的可能性有点高啊,理论上概率是,算了一下n = 15时候,概率差不多为52%,那似乎是正常的。。。

试了下难度,时限1min,图案种类21种,10*10的矩阵,我还开了无限次roll,都过不了???大概还剩十几个块,老年手速,没道具的话感觉非常困难啊。

颜色相差比较大,眼睛一扫就能把某种给都观察到,比如这里面的蓝莓的颜色就很鲜明;对比柠檬、菠萝、香蕉还有梨,就不容易一眼扫完233。

想起来音效和背景音乐还没弄😱,进度--(悲。

啊这,下午在搞关卡模式,顺便测了一下,又发现消除算法和提示算是写了两个神笔错误QAQ。

关卡变动影响矩阵各种参数(大小、图案种类等),一开始把level当做参数传给各部分包括ui,的方法,然后还是那个问题,在scence上创建的窗口似乎没有直接函数可以删掉,所以我每次的界面其实覆盖在上次的界面上,然后按钮很奇怪,对于相同的按钮,最先创建的是在上面的,然后每次实际点击的按钮都是第一关的。。。卡了半天,然后换方法了——把level当做static变量,这样无论是按钮覆盖或者按钮是初始化一次,都可以解决上面出现的问题。比较懒,就写了每次重新new一个按钮覆盖到界面上了,^^。

发现没装多媒体模块->下载器需要升级->不搞了。。

到这就完工了233.

贴一下效果图吧,可以自动检测死局情况,关卡参数都是能改的,下图地图是比较easy的情关卡。

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