设计模式-七大原则

news2024/10/7 12:29:27

设计模式

聚合

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设计模式追求的是

1.代码重用性(相同功能的代码不用重复编写)

2.可读性(规范性,便于其他程序员阅读和理解)

3.可扩展性(增加新的功能非常方便)

4.可靠性(增加新的功能对原来的功能没有影响)

5.使程序呈现高内聚,低耦合的特性

单一职责原则

类、方法只负责一个任务

单一职责原则注意事项和细节

1.降低类的复杂度,一个类(方法)只负责一项职责

原则2.提高类的刻度性,可维护性

3.降低变更引起的风险

4.通常情况下,我们应当遵守单一职责,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一原则

方式一:

package com.zkj.pattern.SingleResponsibility;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/4 9:00 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class SingleResponsibility1 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("天鹅");
        vehicle.run("飞机");
        vehicle.run("YXJ");

    }
}
// 交通工具类
// 方式1
// 1。在方式1 的run方法中,违反了单一指责原则
// 2。解决的方案非常简单,根据交通工具运行方法不用,分解成不通类即可
class Vehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天上飞");
    }
}

方式二:

package com.zkj.pattern.SingleResponsibility;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/4 9:44 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class SingleResponsibility2 {
    public static void main(String[] args) {
        LoadVehicle loadVehicle = new LoadVehicle();
        loadVehicle.run("YXJ");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("bird");
        WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
        waterVehicle.run("fish");

    }
}
// 方案2的分析
// 1.遵守单一职责原则
// 2.但是这样做改动很大
// 3。直接修改vehicle,改动的小
class LoadVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在路上跑");
    }
}class AirVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天上飞");
    }
}class WaterVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水里上游");
    }
}

方式三:

package com.zkj.pattern.SingleResponsibility;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/4 10:01 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class SingleResponsibility3 {
    public static void main(String[] args) {
        LVehicle lVehicle = new LVehicle();
        lVehicle.Loadrun("YXJ");
        lVehicle.Airrun("bird");
        lVehicle.Waterrun("fish");

    }
}
// 方案3的分析
// 1.这种修改方法没有原来的类做的改动大,知识增加方法
// 2.没有在类上遵守单一原则,但是在方法上遵守类单一原则

class LVehicle{
    public void Loadrun(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在路上跑");
    }
    public void Airrun(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在天上飞");
    }
    public void Waterrun(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在水里上游");
    }
}

方式二是标准的单一职责原则,当方法足够少时候可以只要求在方法级别实现单一原则

接口隔离原则

客户段不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类对依赖应该建立在最小的接口上

image-20230108095451409

a需要依赖接口1,2 是通过b实现

image-20230108101632482

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

意义是代码优化

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象(3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
任务交给他们的实现类去完成

方式一

package com.zkj.pattern.DependecyInversion;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/8 10:38 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class DependecyInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }

}


class Email {
    public String getInfo() {
        return "电子邮件信息: hello,world";
    }
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 weeixxiin,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//   因为Email, WeeiiXiin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
    public void receive(Email email ) {
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}

image-20230110091121605

package com.zkj.pattern.DependecyInversion;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/8 10:38 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class DependecyInversioninprove {
    public static void main(String[] args) {
        Personipr personipr = new Personipr();
        personipr.receive(new Emailipr());
        personipr.receive(new wechartipr());
    }

}

interface IReceiver{
    public String getInfo();
}

class Emailipr implements IReceiver{
    public String getInfo() {
        return "电子邮件信息: hello,world";
    }
}

class  wechartipr implements IReceiver{
    public String getInfo() {return "微信信息: hello,world";}
}

class Personipr {
    public void receive(IReceiver iReceiver) {
        System.out.println(iReceiver.getInfo());
    }
}

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依赖倒转原则的注意事项和细节

1.底层模块尽量都有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好

2.变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化

3.集成时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

意义:降低耦合性

00中的继承性的思考和说明
1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契
约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵
入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?=>里氏替换原则

不好的代码:

package com.zkj.pattern.Liskov;

public class Liskov {
   //不满足里氏替换

   public static void main(String[] args) {
      
      A1 a = new A1();
      System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
      System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

      System.out.println("-----------------------");
      B1 b = new B1();
      System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
      System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
      System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));



   }

}

// A类
class A1 {
   // 返回两个数的差
   public int func1(int num1, int num2) {
      return num1 - num2;
   }
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B1 extends A1 {
   //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
   public int func1(int a, int b) {
      return a + b;
   }

   public int func2(int a, int b) {
      return func1(a, b) + 9;
   }
}

上述代码错误的重写了func1导致了和预期的代码不一致

package com.zkj.pattern.Liskov.imp;

public class Liskovimp {

   public static void main(String[] args) {

      A a = new A();
      System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
      System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

      System.out.println("-----------------------");
      B b = new B();
      //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
      //调用完成的功能就会很明确
      System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
      System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
      System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));


      //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
      System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3


   }

}

//创建一个更加基础的基类
class Base {
   //把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base {
   // 返回两个数的差
   public int func1(int num1, int num2) {
      return num1 - num2;
   }
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
   //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
   private A a = new A();

   //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
   public int func1(int a, int b) {
      return a + b;
   }

   public int func2(int a, int b) {
      return func1(a, b) + 9;
   }

   //我们仍然想使用A的方法
   public int func3(int a, int b) {
      return this.a.func1(a, b);
   }
}

开闭原则(Open Closed Principle)

基本介绍
1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用
方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已
有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

package com.zkj.pattern._5ocp.improve;

public class Ocp {

   public static void main(String[] args) {
      //使用看看存在的问题
      GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
      graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
      graphicEditor.drawShape(new Circle());
      graphicEditor.drawShape(new Triangle());
      graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
   }

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
   //接收Shape对象,调用draw方法
   public void drawShape(Shape s) {
      s.draw();
   }

}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
// int m_type;

   public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
// Rectangle() {
//    super.m_type = 1;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制矩形 ");
   }
}

class Circle extends Shape {
// Circle() {
//    super.m_type = 2;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制圆形 ");
   }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
// Triangle() {
//    super.m_type = 3;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制三角形 ");
   }
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
// OtherGraphic() {
//    super.m_type = 4;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制其它图形 ");
   }
}

把创建shape类做成抽象类,并提供一个抽象类的draw方法,让子类去实现即可

≥÷¿

package com.zkj.pattern._5ocp.improve;

public class Ocp {

   public static void main(String[] args) {
      //使用看看存在的问题
      GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
      graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
      graphicEditor.drawShape(new Circle());
      graphicEditor.drawShape(new Triangle());
      graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
   }

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
   //接收Shape对象,调用draw方法
   public void drawShape(Shape s) {
      s.draw();
   }

}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
// int m_type;

   public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
// Rectangle() {
//    super.m_type = 1;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制矩形 ");
   }
}

class Circle extends Shape {
// Circle() {
//    super.m_type = 2;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制圆形 ");
   }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
// Triangle() {
//    super.m_type = 3;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制三角形 ");
   }
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
// OtherGraphic() {
//    super.m_type = 4;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制其它图形 ");
   }
}

迪米特法则(最小知道原则)

意义:不要在别人的方法里面输出自己的东西

基本介绍
1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的
越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象由耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,
我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

直接朋友和间接朋友

直接朋友:

public class A {
    //成员变量,直接朋友
    private B b;
    //返回类型,直接朋友
    public static B func1() {
        return new B();
    }
    //成员函数入参,直接朋友
    public static void func2(B b) {
        //间接朋友
        B b1 = new B();
    }
}
package com.zkj.pattern._6demeter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {
   public static void main(String[] args) {
      //创建了一个 SchoolManager 对象
      SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
      //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
      schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
   }
}

//学校总部员工类
class Employee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
   //返回学院的所有员工
   public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
      List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
      for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
         CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
         emp.setId("学院员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }
}

//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
   //返回学校总部的员工
   public List<Employee> getAllEmployee() {
      List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

      for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
         Employee emp = new Employee();
         emp.setId("学校总部员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }

   //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
   void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

      //分析问题
      //1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
      //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
      //3. 违反了 迪米特法则

      //获取到学院员工
      List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
      System.out.println("------------学院员工------------");
      for (CollegeEmployee e : list1) {
         System.out.println(e.getId());
      }
      //获取到学校总部员工
      List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
      System.out.println("------------学校总部员工------------");
      for (Employee e : list2) {
         System.out.println(e.getId());
      }
   }
}
package com.zkj.pattern._6demeter.improve;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {
   public static void main(String[] args) {
      System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
      //创建了一个 SchoolManager 对象
      SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
      //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
      schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
   }
}

//学校总部员工类
class Employee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
   //返回学院的所有员工
   public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
      List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
      for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
         CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
         emp.setId("学院员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }

   //输出学院员工的信息
   public void printEmployee() {
      //获取到学院员工
      List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
      System.out.println("------------学院员工------------");
      for (CollegeEmployee e : list1) {
         System.out.println(e.getId());
      }
   }
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
   //返回学校总部的员工
   public List<Employee> getAllEmployee() {
      List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

      for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
         Employee emp = new Employee();
         emp.setId("学校总部员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }

   //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
   void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

      //分析问题
      //1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
      sub.printEmployee();

      //获取到学校总部员工
      List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
      System.out.println("------------学校总部员工------------");
      for (Employee e : list2) {
         System.out.println(e.getId());
      }
   }
}

合成复用原则

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

image-20230116013641579

设计原则核心原则

1.找出引用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

2.针对接口编程,而不是针对实现编程

3.为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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最近陆陆续续收到好多小伙伴的咨询&#xff0c;这边也是抓紧时间整理出几个好用的软件&#xff0c;希望可以帮到大家。 1. 影像处理——GIMP GIMP 提供了各种的影像处理工具&#xff0c;滤镜&#xff0c;还有许多的组件模块&#xff0c;对于要制作一个又酷又炫的网页按钮或网…

华为机试题:HJ15 求int型正整数在内存中存储时1的个数(python)

文章目录知识点详解1、input()&#xff1a;获取控制台&#xff08;任意形式&#xff09;的输入。输出均为字符串类型。2、print() &#xff1a;打印输出。3、int() &#xff1a;将一个字符串或数字转换为十进制整数&#xff08;强转&#xff09;。输入可以指定进制&#xff0c;…

JUC面试(二)——JUCJMMvolatile 2.0

JUC&JMM JMM 不保证原子性 各个线程对主内存中共享变量的操作都是各个线程各自拷贝到自己的工作内存进行操作后在写回到主内存中的。 这就可能存在一个线程AAA修改了共享变量X的值&#xff0c;但是还未写入主内存时&#xff0c;另外一个线程BBB又对主内存中同一共享变量…

【项目实战】基于XStream实现漏洞信息数据(XML格式)的手动导入功能

一、背景 项目中需要实现漏洞信息数据的手动导入功能 以下是导入的XML文件所在地址&#xff1a;https://www.cnnvd.org.cn/home/loophole 二、实现思路 &#xff08;1&#xff09;前端实现&#xff08;ElementUIAvue&#xff09; &#xff08;2&#xff09;后端实现 三、…

一文读懂eslint和prettier

为什么会有eslint和prettier&#xff0c;他们有什么作用 首先&#xff0c;工具的出现都是为了解决一定的问题。 团队写代码风格不一样&#xff0c;书写方式不一致&#xff0c;导致整个项目同一类型代码出现多种写法&#xff0c;或者不严谨、或者不美观。或者是提交git时&#…

秒杀功能、高并发系统关注的问题、秒杀系统设计-59

一&#xff1a;秒杀 1.1 特点 秒杀具有瞬间高并发的特点&#xff0c;针对这一特点&#xff0c;必须要做限流 异步 缓存 &#xff08; 页面静态化&#xff09;。 1.2 限流方式 前端限流&#xff0c;一些高并发的网站直接在前端页面开始限流&#xff0c;例如&#xff1a;小…

Python 生成 svg 图片,一篇博客带你掌握 Python 与 svg 之间的操作

python svgwritePython 操作 SVG 图片的库清单svgwrite 库svgwrite 库其他图形绘制储备反爬技术 svgwrite 生成一个手机号Python 操作 SVG 图片的库清单 在 Python 中&#xff0c;可以使用以下几种库来生成 SVG 图片&#xff1a; svgwrite&#xff1a;这是一个简单易用的 Pyt…

民生银行联手火山引擎,一场“1+1>2”的金融数字化征程

数字化时代下&#xff0c;信息成为企业生长的升维秘钥。管理学者德鲁克在《21世纪的管理挑战》一书中指出&#xff0c;我们正经历着一场信息革命。其中特别提出&#xff0c;不是某种软硬件的革命&#xff0c;而是“信息”被使用和利用的方式转变了。近年来&#xff0c;金融行业…

【终极UI/UX工具包】上海道宁与Infragistics助力您简化程序开发,​创建精美应用程序

​​​​​​​​​​​​​​ Infragistics Ultimate是 开发者的UI/UX工具包 可以简化程序开发 加速从设计到代码的应用程序创建 为Web、移动和桌面 创建精美应用程序所需的一切帮助 Infragistics Ultimate附带 完整的企业级.NET和JavaScript图表 网格和UI组件以及可用…

SQL--DML

目录 1、添加数据&#xff08;insert&#xff09; 1. 给指定字段添加数据 2. 给全部字段添加数据 3. 批量添加数据 2、修改数据&#xff08;update&#xff09; 3、删除数据&#xff08;delete&#xff09; DML英文全称是Data Manipulation Language(数据操作语言)&…

AIParsing(TIP2022)-人体解析论文阅读

文章目录解决问题算法人体解析AIParsingFPN检测头边缘引导解析头实验结论论文&#xff1a; 《AIParsing: Anchor-Free Instance-Level Human Parsing》github&#xff1a; https://github.com/31sy/AIParsing解决问题 目前SOTA实例级人体解析模型使用二阶段基于anchor的检测器…

使用 curl multi interface 编写的高性能封装类和示例

CurlMultiDemo 使用 libCurl 的 Multi Interface 的一个简单封装类,支持功能: 单线程 纯异步 的 Get/Post 支持极高的性能(使用 POST 上传 600 文件,仅耗时4~6秒) 使用方式: 1.编译或下载 libcurl 库, 我采用的是 vcpkg2.搭建或找一个支持 MultiPart 上传文件的服务器, 如没…

linux下安装python环境 + Faster-Rcnn环境配置

目录 在Windows上配置环境 在Ubuntu上配置环境 装虚拟机 全屏问题 中文输入 --- 搜狗输入法 将Windows上文件传输给ubuntu --- winscp 分配内存给根目录 深夜惊魂&#xff0c;ubuntu根目录空间不足 - 知乎 给conda或者pip换源 安装anacondapythonpycharm 下载安装…

Spirng bean

spring bean 作用域&#xff08;scope&#xff09; 作用域描述singleton单例模式&#xff0c;每一个spring context中只有一个实例prototype每次调用一个getBen方法都会产生一个新的对象request每个request请求产生一个实例session每个htttp session中产生一个实例application…

Qt之基于Graphics View实现Mesh网络拓扑图

Mesh是一种多节点、无中心、自组织的无线多跳通信网络,也就是网状结构网络。网络中所有的节点都互相连接,每个节点拥有多条连接通道,所有的节点之间形成一个整体的网络。 一.效果 Mesh网络拓扑形态并不固定,完全依据各节点之间的信道质量自适应变化。这里演示了四个节点四…