Unity生命周期函数详解
Unity生命周期函数是Unity引擎中用于控制游戏对象行为的一系列方法。它们在游戏的不同阶段被自动调用,允许开发者在适当的时机执行特定的代码。了解和正确使用生命周期函数对于创建流畅和高效的游戏至关重要。
生命周期函数概述
Unity生命周期函数分为几个主要类别,包括:
- 初始化函数:在游戏对象首次创建时调用。
- 更新函数:在每一帧被调用,用于处理游戏逻辑和物理。
- 渲染函数:在渲染每一帧时调用,用于处理图像渲染。
- 事件处理函数:响应用户输入和游戏事件。
- 销毁函数:在游戏对象被销毁时调用。
主要生命周期函数详解
Awake
Awake 是Unity中最早被调用的生命周期函数之一,它在游戏对象被实例化后立即执行,并且只会执行一次。这个函数通常用于初始化变量和注册事件监听器。
void Awake() {
// 初始化代码
}
Start
Start 函数在所有Awake函数执行完毕后调用,同样只会执行一次。与Awake不同,Start可以被用来调用其他游戏对象的Awake函数,这在需要跨对象通信时非常有用。
void Start() {
// 启动代码
}
Update
Update 是Unity中的核心生命周期函数,它在每一帧结束后被调用。这个函数用于处理游戏逻辑,如移动、碰撞检测和输入响应。
void Update() {
// 每帧更新的代码
}
FixedUpdate
FixedUpdate 与Update类似,但它以固定时间步长被调用,不受帧率影响。这使得它非常适合处理物理和需要精确时间控制的逻辑。
void FixedUpdate() {
// 固定时间步长更新的代码
}
LateUpdate
LateUpdate 在所有Update和FixedUpdate函数执行完毕后调用。它可以用来执行那些需要在所有其他更新之后发生的操作,如摄像机跟随。
void LateUpdate() {
// 延迟更新的代码
}
OnDestroy
OnDestroy 在游戏对象被销毁之前调用,是清理资源和注销事件监听器的理想位置。
void OnDestroy() {
// 销毁前的清理代码
}
使用生命周期函数的最佳实践
- 避免在Awake中调用其他游戏对象的Awake:这可能导致初始化顺序问题。
- 使用Update进行逻辑处理:如移动和输入响应。
- 使用FixedUpdate进行物理处理:如刚体的力和速度更新。
- 在OnDestroy中清理资源:如注销事件监听器和释放资源。
Unity脚本所有生命周期函数
void Update()
{
//当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
}
void LateUpdate()
{
//当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
}
void FixedUpdate()
{
//当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
}
void Awake()
{
//当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
}
void Start()
{
//Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
}
void Reset()
{
//重置为默认值。
}
void OnMouseEnter()
{
//当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
}
void OnMouseOver()
{
//当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
}
void OnMouseExit()
{
//当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
}
void OnMouseDown()
{
//当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
}
void OnMouseUp()
{
//当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
}
void OnMouseUpAsButton()
{
//OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
}
void OnMouseDrag()
{
//当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
}
void OnTriggerEnter()
{
//当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
}
void OnTriggerExit()
{
//当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
}
void OnTriggerStay()
{
//当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
}
void OnCollisionEnter()
{
//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
}
void OnCollisionExit()
{
//当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
}
void OnCollisionStay()
{
//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
}
void OnControllerColliderHit()
{
//在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
}
void OnJointBreak()
{
//当附在同一对象上的关节被断开时调用。
}
void OnParticleCollision()
{
//当粒子碰到collider时被调用。
}
void OnBecameVisible()
{
//当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
}
void OnBecameInvisible()
{
//当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
}
void OnLevelWasLoaded()
{
//当一个新关卡被载入时此函数被调用。
}
void OnEnable()
{
//当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
}
void OnDisable()
{
//当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
}
void OnDestroy()
{
//当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
}
void OnPreCull()
{
//在相机消隐场景之前被调用。
}
void OnPreRender()
{
//在相机渲染场景之前被调用。
}
void OnPostRender()
{
//在相机完成场景渲染之后被调用。
}
void OnRenderObject()
{
//在相机场景渲染完成后被调用。
}
void OnWillRenderObject()
{
//如果对象可见每个相机都会调用它。
}
void OnGUI()
{
//渲染和处理GUI事件时调用。
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
//如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
}
void OnDrawGizmos()
{
//如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
}
void OnApplicationPause()
{
//当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
}
void OnApplicationFocus()
{
//当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
}
void OnApplicationQuit()
{
//在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
}
void OnPlayerConnected()
{
//当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
}
void OnServerInitialized()
{
//当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
}
void OnConnectedToServer()
{
//当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
}
void OnPlayerDisconnected()
{
//当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
}
void OnDisconnectedFromServer()
{
//当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
}
void OnFailedToConnect()
{
//当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
}
void OnFailedToConnectToMasterServer()
{
//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
}
void OnMasterServerEvent()
{
//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
}
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