背景
Triangle.NET 是生成 2D(约束)Delaunay 三角剖分和点集或平面直线图的高质量网格。此库是基于 Jonathan Richard Shewchuk 的 Triangle 项目,主要用于图形学像Opengl(或Unity3D)中生成三角形使用。
下载
Triangle.Net是基于C#语言的库,下载有两种方式
一种方式:可以下载源码自己生成Triangle.dll库,github地址下载代码后解压在VS中生成Triangle.dll,然后可以用在自己的项目中。
另一种方式:本人下载代码生成的Triangle.dll库,传送门链接: 传送门 提取码: cxw7
使用
1.生成Triangle.dll后,写一个小demo测试一下,vs中创建一个窗体应用项目
2.创建完成后,添加项目引用,将Triangle.dll引用至项目中,如图
3.在Form.cs中使用Triangle.dll生成并绘制,具体思路步骤:
- 由于是Form测试,并非Opengl绘制,因此先创建一个Graphics画板
Graphics g = e.Graphics;
// 创建一个位图对象
Bitmap bitmap = new Bitmap(200, 200);
// 获取位图的绘图上下文
Graphics bitmapGraphics = Graphics.FromImage(bitmap);
- 使用Triangle.dll库计算三角形的点
创建一个多变形对象–》输入约束点(周围一圈点)==》对多边形进行三角化 =》
提取三角形化后的点
private List<Vertex> GetMeshPoints()
{
// 创建一个输入几何对象
Polygon input = new Polygon();
List<Vertex> resPointList = new List<Vertex>();
List<Vertex> pointList = new List<Vertex>();
// 添加顶点列表1
pointList.Add(new Vertex(0, 0));
pointList.Add(new Vertex(150, 0));
pointList.Add(new Vertex(150, 100));
pointList.Add(new Vertex(100, 100));
pointList.Add(new Vertex(100, 50));
pointList.Add(new Vertex(50, 50));
pointList.Add(new Vertex(50, 100));
pointList.Add(new Vertex(0, 100));
//添加顶点列表2
pointList.Add(new Vertex(0, 0));
pointList.Add(new Vertex(150, 0));
pointList.Add(new Vertex(150, 100));
pointList.Add(new Vertex(100, 100));
//pointList.Add(new Vertex(100, 50));
pointList.Add(new Vertex(50, 50));
pointList.Add(new Vertex(50, 100));
pointList.Add(new Vertex(0, 100));
//添加点及约束边
for (int i = 0; i < pointList.Count; i++)
{
input.Add(pointList[i]);
if (i == pointList.Count - 1)
{
input.Add(new Segment(pointList[i], pointList[0]));
}
else
{
input.Add(new Segment(pointList[i], pointList[i + 1]));
}
}
// 创建网格使用默认的网格划分器进行网格划分
var mesh = input.Triangulate();
// 输出结果
foreach (ITriangle t in mesh.Triangles)
{
resPointList.Add(t.GetVertex(0));
resPointList.Add(t.GetVertex(1));
resPointList.Add(t.GetVertex(2));
//Console.WriteLine($"Triangle: {t.GetVertex(0).X},{t.GetVertex(0).Y}, {t.GetVertex(1).X},{t.GetVertex(1).Y}, {t.GetVertex(2).X},{t.GetVertex(2).Y}");
}
return resPointList;
}
3)因为这里使用的画板,我们将三角形三个点进行连接即可看到生成的三角形
List<Vertex> points = GetMeshPoints();
if (points.Count > 0)
{
for (int i = 0; i < points.Count; i = i + 3)
{
bitmapGraphics.DrawLine(Pens.Black, (float)points[i].X, (float)points[i].Y, (float)points[i + 1].X, (float)points[i + 1].Y);
bitmapGraphics.DrawLine(Pens.Black, (float)points[i].X, (float)points[i].Y, (float)points[i + 2].X, (float)points[i + 2].Y);
bitmapGraphics.DrawLine(Pens.Black, (float)points[i + 1].X, (float)points[i + 1].Y, (float)points[i + 2].X, (float)points[i + 2].Y);
}
}
这里需要注意的是生成三角形,与输入的约束点顺序息息相关,生成三角形组成整个轮廓线就是输入约束点连起来,代码中例子如图所示:
总结
以上就是Triangle.dll的简单使用,其实就是输入约束点,然后生成对应三角形。如果想填充不规则三角形,就可以对三角形进行绘制,但其实Opengl中也有现有的绘制不规则多变形方法,如下:
GL.Begin(PrimitiveType.Polygon);
for (int i = 0; i < vec2fClipOutlines.Count; i++)
{
visVec2f v2f = vec2fClipOutlines[i];
GL.Vertex2(v2f.x, v2f.y);
}
GL.Vertex2(vec2fClipOutlines[0].x, vec2fClipOutlines[0].y);
GL.End();
原理一样,将Triangle例子中约束点设置给Opengl,Opengl会自动生成三角形并填充,所以如果单纯不规则多边形填充可以使用Opengl自带函数,需要注意的是约束点也需要自动闭合