【详解】贪吃蛇游戏----下篇(完整源码)

news2024/10/7 8:30:07

目录

引入:

本片文章目的:

整个游戏的实现流程图如下:

游戏实现

GameRun

PrintHelpInfo

Pause

NextIsFood

printSnake

EatFood

NoFood

KillByWall

KillBySelf

GameRun

GameEnd

总代码:

(1)snack.h

(2)snack.c

(3)test.c

结语:


引入:

在上篇我们介绍了win32API和宽字符的打印还有控制台操作。通过引用GetStdHandle,GetConsoleCursorInfo,CONSOLE_CURSOR_INFO ,SetConsoleCursorInfo,SetConsoleCursorPosition,SetPos,GetAsyncKeyState(VK)的用法来帮助大家掌握这些系统提供的函数并实现了游戏开始-GameStart。

本片文章目的:

实现游戏运行-GameRun和游戏结束-GameEnd还有将这三个函数在main函数中引用并实现多次输入。

整个游戏的实现流程图如下:

游戏实现

GameRun

为了使程序整洁GameRun里面又包含了几个函数如下:

PrintHelpInfo打印游戏信息
Pause按空格暂停
NextIsFood判断蛇头到达的坐标处是否是食物
printSnake打印蛇身
EatFood吃食物的情况
NoFood没吃食物的情况
KillByWall撞到墙
KillBySelf撞到自己
SnakeMove蛇的移动

PrintHelpInfo

既然是游戏那么必须要提示玩家游戏规则。

SetPos在上篇已经介绍过并实现故这里不在过多描述。

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(70, 13);
	printf("游戏规则:");
	SetPos(64, 15);
	printf("1.不能撞墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 16);
	printf("2.使用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动");
	SetPos(64, 17);
	printf("3.A加速,B减速");
	SetPos(64, 18);
	printf("4.ESC-退出, 空格-暂停游戏");
	SetPos(64, 20);
	printf("HXL");
}

效果如下:

Pause

按下空格游戏暂停。

Sleep睡眠函数,要包含头文件time.h里面的时间表示睡眠多少毫秒,KEY_PRESS(VK_SPACE)在上篇文章GetAsyncKeyState的那个模块里面有解释,这里如果不想深入了解的话把它看成一个识别函数里面的参数是否被按过。VK_SPACE是空格的虚拟键。

键盘虚拟键的参考文本

void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(100);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

NextIsFood

判断蛇的头结点的x,y坐标是否和食物的一样。

int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext)
{
	if (ps->_pFood->x == pnext->x && ps->_pFood->y == pnext->y)
	{
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}

printSnake

打印蛇身。

利用单链表的特性遍历整个链表。

void printSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
}

EatFood

这里要分为吃食物和不吃食物两种情况,因为吃到食物就是蛇加一个结点尾结点不用释放,没吃到头结点加一个尾结点删去来实现蛇的移动。用pnext来找到下一个结点,蛇的移动其实就是链接新的头节点,删去尾结点。

void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext)
{
	//头插
	pnext->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pnext;
	//打印蛇
	printSnake(ps);
	free(ps->_pFood);
	ps->_Score += ps->_FoodWeight;
	CreateFood(ps);//新创建食物
}

NoFood

没有吃到食物的情况,那就要把尾结点删去,头结点插入新的结点。

特别注意:有的朋友可能会疑惑cur->next->next这个条件会使倒数第二个结点打印不出来,其实这个第二个结点可以不用打印,真正需要打印的只是新的头和删去的尾,因为尾在前面已经打印出来即使把尾结点释放掉,屏幕上也不会消失故我们需要打印两个空格(宽字符)来把他覆盖掉。

void NoFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext)
{
	//头插
	pnext->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pnext;
	//打印蛇身
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

KillByWall

判断头结点的坐标是否和墙壁重合即可,只要把蛇的状态改为KILL_BY_WALL即可。

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 ||
		ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 ||
		ps->_pSnake->y == 26)
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
}

KillBySelf

将cur保存头结点以后的结点并遍历和头结点比较如果坐标重合的话把蛇的状态设为KILL_BY_SELF。

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (ps->_pSnake->x == cur->x && ps->_pSnake->y == cur->y)
		{
			ps->_Status = KILL_BY_SELF;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

SnakeMove

蛇的移动先将下一个结点的坐标求出,再把它分为吃食物和不吃食物两种情况,最后通过KillByWall(ps);蛇是否撞墙。KillBySelf(ps);蛇是否自杀。来实现游戏功能。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNext == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	pNext->next = NULL;
	switch (ps->_Dir)
	{
	case UP:
		pNext->x = ps->_pSnake->x;
		pNext->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNext->x = ps->_pSnake->x;
		pNext->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNext->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNext->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNext->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNext->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	if (NextIsFood(ps, pNext))
	{
		//吃掉食物
		EatFood(ps, pNext);
	}
	else
	{
		//不吃食物
		NoFood(ps, pNext);
	}
	//蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//蛇是否自杀
	KillBySelf(ps);
}

GameRun

将上面几个函数引用。

void GameRun(pSnake ps)
{
	PrintHelpInfo();
	//getchar();
	do
	{
		SetPos(64, 10);
		printf("得分:%5d", ps->_Score);
		SetPos(64, 11);
		printf("每个食物的分数:%2d", ps->_FoodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F1))//加速
		{
			if (ps->_SleepTime >= 80)
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_FoodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F2))//减速
		{
			if (ps->_SleepTime < 320)
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_FoodWeight -= 2;
			}
		}
		Sleep(ps->_SleepTime);
		SnakeMove(ps);

	} while (ps->_Status == OK);
}

GameEnd

最后游戏的善后工作,用SetPos设置控制台位置根据退出的状态打印对应的信息,由于是使用链表那么用完必须要释放空间。

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(20, 12);
	switch (ps->_Status)
	{
	case END_NOMAL:
		printf("退出游戏成功\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("自杀了游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("撞墙了游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放蛇身的结点
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
	ps->_pSnake = NULL;
}

 运行结果

总代码:

代码分为3个模块

(1)snack.h

(2)snack.c

(3)test.c

(1)snack.h

#pragma once
#pragma once
#pragma once
#include <locale.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
enum DIRECTION//方向
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};
enum GAME_STATUS//状态
{
	OK,
	KILL_BY_WALL,
	KILL_BY_SELF,
	END_NOMAL
};
typedef struct SnakeNode//蛇结点
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake//蛇
{
	pSnakeNode _pSnake;
	pSnakeNode _pFood;
	enum DIRECTION _Dir;
	enum GAME_STATUS _Status;
	int _Score;
	int _FoodWeight;
	int _SleepTime;
}Snake, * pSnake;
void SetPos(short x, short y);
void GameStart(pSnake ps);//游戏开始 
void WelcomeToGame();
void CreateMap();
void InitSnake(pSnake ps);
void CreateFood(pSnake ps);
void GameRun(pSnake ps);
void PrintHelpInfo();
void Pause();
void SnakeMove(pSnake ps);
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext);
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext);
void printSnake(pSnake ps);
void NoFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext);
void KillByWall(pSnake ps);
void KillBySelf(pSnake ps);
void GameEnd(pSnake ps);

运行结构: 

(2)snack.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snack.h"
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(40, 25);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(20, 14);
	printf("使用 ↑ . ↓ . ← . → . 分别控制蛇的移动, F1是加速(Fn+F1),F2是减速(Fn+F2)");
	SetPos(40, 25);
	system("pause");
	system("cls");
	//char ch = getchar();
}
void CreateMap()
{
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%c", WALL);

	}
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = NULL;
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return 0;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		if (ps->_pSnake == NULL)
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_Status = OK;
	ps->_Score = 0;
	ps->_SleepTime = 200;
	ps->_pFood = NULL;
	ps->_FoodWeight = 10;
	ps->_Dir = RIGHT;

}
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == x && cur->y == y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	ps->_pFood = pFood;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%c", FOOD);
	//getchar();
}
void GameStart(pSnake ps)
{
	//控制台窗口设置
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏屏幕光标
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;//光标隐藏
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
	//打印欢迎界面
	WelcomeToGame();
	//创建地图
	CreateMap();
	//初始化蛇身
	InitSnake(ps);
	//创建食物
	CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(70, 13);
	printf("游戏规则:");
	SetPos(64, 15);
	printf("1.不能撞墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 16);
	printf("2.使用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动");
	SetPos(64, 17);
	printf("3.F1是加速(Fn+F1),F2是减速(Fn+F2)");
	SetPos(64, 18);
	printf("4.ESC-退出, 空格-暂停游戏");
	SetPos(64, 20);
	printf("HXL");
}
void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(100);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext)
{
	if (ps->_pFood->x == pnext->x && ps->_pFood->y == pnext->y)
	{
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}
void printSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
}
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext)
{
	//头插
	pnext->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pnext;
	//打印蛇
	printSnake(ps);
	free(ps->_pFood);
	ps->_Score += ps->_FoodWeight;
	CreateFood(ps);//新创建食物
}
void NoFood(pSnake ps, pSnakeNode pnext)
{
	//头插
	pnext->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pnext;
	//打印蛇身
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 ||
		ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 ||
		ps->_pSnake->y == 26)
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
}
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (ps->_pSnake->x == cur->x && ps->_pSnake->y == cur->y)
		{
			ps->_Status = KILL_BY_SELF;
		}
		cur = cur->next;
	}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNext == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	pNext->next = NULL;
	switch (ps->_Dir)
	{
	case UP:
		pNext->x = ps->_pSnake->x;
		pNext->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNext->x = ps->_pSnake->x;
		pNext->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNext->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNext->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNext->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNext->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	if (NextIsFood(ps, pNext))
	{
		//吃掉食物
		EatFood(ps, pNext);
	}
	else
	{
		//不吃食物
		NoFood(ps, pNext);
	}
	//蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//蛇是否自杀
	KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
	PrintHelpInfo();
	//getchar();
	do
	{
		SetPos(64, 10);
		printf("得分:%5d", ps->_Score);
		SetPos(64, 11);
		printf("每个食物的分数:%2d", ps->_FoodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F1))//加速
		{
			if (ps->_SleepTime >= 80)
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_FoodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F2))//减速
		{
			if (ps->_SleepTime < 320)
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_FoodWeight -= 2;
			}
		}
		Sleep(ps->_SleepTime);
		SnakeMove(ps);

	} while (ps->_Status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(20, 12);
	switch (ps->_Status)
	{
	case END_NOMAL:
		printf("退出游戏成功\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("自杀了游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("撞墙了游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放蛇身的结点
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
	ps->_pSnake = NULL;
}

运行结构: 

(3)test.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snack.h"
void test()
{
	char ch = 0;
	do
	{
		Snake snake = { 0 };
		//1.游戏开始--初始化游戏
		GameStart(&snake);
		//2.游戏运行--游戏正常运行过程
		GameRun(&snake);
		//3.游戏结束--游戏善后
		GameEnd(&snake);
		SetPos(20, 18);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();// 清理掉\n

	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
}
int main()
{
	setlocale(LC_ALL, "");
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

运行结果:

结语:

其实写博客不仅仅是为了教大家,同时这也有利于我巩固自己的知识点,和一个学习的总结,由于作者水平有限,对文章有任何问题的还请指出,接受大家的批评,让我改进,如果大家有所收获的话还请不要吝啬你们的点赞收藏和关注,这可以激励我写出更加优秀的文章。

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【机器学习】欠拟合与过拟合

过拟合&#xff1a;模型在训练数据上表现良好对不可见数据的泛化能力差。 欠拟合&#xff1a;模型在训练数据和不可见数据上泛化能力都很差。 欠拟合常见解决办法&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;增加新特征&#xff0c;可以考虑加入特征组合、高次特征&#xff0c;以…

【Mac】windows PC用户转用Mac 配置笔记

win转mac使用的一些配置笔记&#xff1b;感觉mac在UI上还是略胜一筹&#xff0c;再配合在win上的操作习惯就体验更好了&#xff0c;对日常办公需求的本人足以。 优化设置 主要 操作优化 AltTab&#xff1a; win 习惯查看全部活动的alt键&#xff0c;对比cmdtab多了可以预览&…

【qt】switchBtn

方法1 在qtdesigner中设置按钮图标的三个属性&#xff0c;normal off 、normal on和checkabletrue。 from PyQt5.QtWidgets import * from PyQt5.QtGui import * from PyQt5.QtCore import * from PyQt5 import uic from switchBtn import Ui_Dialogclass Test(QDialog, Ui_…

手敲Mybatis(17章)-二级缓存功能,感受装饰器的魅力

1.目的 本节主要是讲Mybatis的二级缓存&#xff0c;一级缓存是会话SqlSession级别的&#xff0c;二级缓存是Mapper级别的这个大家都知道&#xff0c;一级缓存主要是同一个SqlSession实例才可以缓存&#xff0c;那么出现commit等其他情况可能清除缓存&#xff0c;我想要再发起的…

ABB机器人单周和连续运行模式切换的配置方法

ABB机器人单周和连续运行模式切换的配置方法 有朋友反映:示教器上已经选择了“连续”模式,在通过PLC远程控制ABB机器人启动时,机器人的运行模式会从“连续”自动切换到“单周”, 那么哪里可以设置该选项呢,大家可以参考以下内容: 用户可以在快速设置栏设置机器人运行的运…

Q-Bench:一种用于低级别视觉通用基础模型的基准测试

1. 引言 多模态大语言模型&#xff08;Multi-modality Large Language Models&#xff0c;后续简称多模态大模型&#xff09;能够提供强大的通用级别视觉感知/理解能力&#xff0c;甚至可以通过自然语言与人类进行无缝对话和互动。虽然多模态大模型的这些能力已经在多个视觉语…

解析PreMaint在石油化工设备预测性维护领域的卓越表现

石油化工行业一直在寻找能够确保设备高效运行的先进维护解决方案。在这个领域&#xff0c;PreMaint以其卓越的性能和创新的技术引起了广泛关注。 一、为何选择预测性维护&#xff1f; 传统的维护方法&#xff0c;基于固定的时间表&#xff0c;无法灵活应对设备的真实运行状况。…

金融行业现场故障处理实录

KL银行现场服务记录—HA故障 服务时间 2019年9月10日星期二 14&#xff1a;40 到2019年9月11日星期三 0&#xff1a;30 服务内容 排查redhat RHEL 6.4 一个节点cman启动故障。 &#xff08;1&#xff09;、查看系统日志&#xff1b; &#xff08;2&#xff09;、查看ha日志…

编程大侦探林浩然的“神曲奇遇记”

编程大侦探林浩然的“神曲奇遇记” The Coding Detective Lin Haoran’s “Divine Comedy Adventures” 在我们那所充满活力与创新精神的高职学院中&#xff0c;林浩然老师无疑是众多教师中最独特的一颗星。这位身兼程序员与心理分析专家双重身份的大咖&#xff0c;不仅能在电脑…

APPium简介及安装

1 APPium简介 1. 什么是APPium&#xff1f; APPium是一个开源测试自动化框架&#xff0c;适用于原生、混合或移动Web应用程序的自动化测试工具。 APPium使用WebDriver协议驱动iOS、Android等应用程序。 2. APPium的特点 支持多平台&#xff08;Android、iOS等&#xff09; …

浅谈楼房老旧的配电设备加装电能管理系统的方案

摘要&#xff1a;文章通过对大楼配电设备现状及电能管理系统的需求分析&#xff0c;提出了在大楼老旧配电设备中加装 电能管理系统的方法&#xff0c;包括方案配置、计量点选择、终端改造、数据通信、报表格式等。旨在供无计量 管理系统或仅有电力监控系统的配电系统中加装电能…

目标检测数据集制作(VOC2007格式数据集制作和处理教程)

VOC2007数据集结构&#xff08;目标检测图像分割&#xff09; #VOC2007数据集结构如下&#xff1a; VOC2007|-Annotations#里面存放的是每一张图片对应的标注结果&#xff0c;为XML文件&#xff0c;#标注完成后JPEGImages每张图片在此都有一一对应的xml文件|-ImageSets#存放的是…

论文笔记:TimeGPT-1

时间序列的第一个基础大模型 1 方法 最basic的Transformer架构 采用了公开可用的最大时间序列数据集进行训练&#xff0c;包含超过1000亿个数据点。 训练集涵盖了来自金融、经济、人口统计、医疗保健、天气、物联网传感器数据、能源、网络流量、销售、交通和银行业等广泛领域…