threejs(13)-着色器设置点材质

news2024/12/24 0:55:34

在这里插入图片描述

着色器材质内置变量

three.js着色器的内置变量,分别是

  1. gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变)
  2. gl_Position:控制顶点选完的位置
  3. gl_FragColor:片元的RGB颜色值
  4. gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位
  5. gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标

他们或者单个出现在着色器中,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。下面来分别说一说他们的意义和用法。

  1. gl_PointSize

gl_PointSize内置变量是一个float类型,在点渲染模式中,顶点由于是一个点,理论上我们并无法看到,所以他是以一个正对着相机的正方形面表现的。使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。

void main() {   gl_PointSize = 10.0}
  1. gl_Position

gl_Position内置变量是一个vec4类型,它表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。

void main() {     gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
  1. gl_FragColor

gl_FragColor内置变量是vec4类型,主要用来设置片元像素的颜色,它的前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数
是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。

void main() {     gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); }
  1. gl_FragCoord

gl_FragCoord内置变量是vec2类型,它表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。这里借了一张图
在这里插入图片描述
下面我们举个例子

fragmentShader: `
    void main() {
        if(gl_FragCoord.x < 600.0) {
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
        } else {
            gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
        }
    }
`

在这里插入图片描述
这里以600像素为分界,x值小于600像素的部分,材质被渲染成红色,大于的部分为黄色。

  1. gl_PointCoord

gl_PointCoord内置变量也是vec2类型,同样表示像素的坐标,但是与gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整个canvas算的x值从[0,宽度],y值是从[0,高度]。而gl_PointCoord是在点渲染模式中生效的,而它的范围是对应小正方形面,同样是左上角[0,0]到右下角[1,1]。

  1. 内置变量练习

五个内置变量我们都大致的说了一遍,下面用一个小案例来试用一下除了gl_FragCoord的其他四个。先上图,

在这里插入图片描述

var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
uniforms = {
    time: {
        value: 0
    }
}
var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({
    transparent: true,
    side: THREE.DoubleSide,
    uniforms: uniforms,
    vertexShader: `
                uniform float time;
        void main() {
            float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0;
            vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 );
            gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
        }
    `,
    fragmentShader: `
        void main() {
            float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
            if(r < 0.5) {
                gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);
            }
        }
    `
})
var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate);
planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add(planeMesh);

案例-星云

在这里插入图片描述
src/main/main.js

import * as THREE from "three";

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import fragmentShader from "../shader/basic/fragmentShader.glsl";
import vertexShader from "../shader/basic/vertexShader.glsl";
// 目标:打造一个旋转的银河系
// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerHeight / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
// 设置相机位置
// object3d具有position,属性是1个3维的向量
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//   更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
camera.position.set(0, 0, 5);
scene.add(camera);

// 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('textures/particles/10.png');
const texture1 = textureLoader.load('textures/particles/9.png');
const texture2 = textureLoader.load('textures/particles/11.png');

let geometry=null;
let  points=null;

// 设置星系的参数
const params = {
  count: 1000,
  size: 0.1,
  radius: 5,
  branches: 4,
  spin: 0.5,
  color: "#ff6030",
  outColor: "#1b3984",
};

// GalaxyColor
let galaxyColor = new THREE.Color(params.color);
let outGalaxyColor = new THREE.Color(params.outColor);
let material;
const generateGalaxy = () => {
  // 如果已经存在这些顶点,那么先释放内存,在删除顶点数据
  if (points !== null) {
    geometry.dispose();
    material.dispose();
    scene.remove(points);
  }
  // 生成顶点几何
  geometry = new THREE.BufferGeometry();
  //   随机生成位置
  const positions = new Float32Array(params.count * 3);
  const colors = new Float32Array(params.count * 3);

  const scales = new Float32Array(params.count);

  //图案属性
  const imgIndex = new Float32Array(params.count)

  //   循环生成点
  for (let i = 0; i < params.count; i++) {
    const current = i * 3;

    // 计算分支的角度 = (计算当前的点在第几个分支)*(2*Math.PI/多少个分支)
    const branchAngel =
      (i % params.branches) * ((2 * Math.PI) / params.branches);

    const radius = Math.random() * params.radius;
    // 距离圆心越远,旋转的度数就越大
    // const spinAngle = radius * params.spin;

    // 随机设置x/y/z偏移值
    const randomX =
      Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * 0.5 * (params.radius - radius) * 0.3;
    const randomY =
      Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * 0.5 * (params.radius - radius) * 0.3;
    const randomZ =
      Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * 0.5 * (params.radius - radius) * 0.3;

    // 设置当前点x值坐标
    positions[current] = Math.cos(branchAngel) * radius + randomX;
    // 设置当前点y值坐标
    positions[current + 1] = randomY;
    // 设置当前点z值坐标
    positions[current + 2] = Math.sin(branchAngel) * radius + randomZ;

    const mixColor = galaxyColor.clone();
    mixColor.lerp(outGalaxyColor, radius / params.radius);

    //   设置颜色
    colors[current] = mixColor.r;
    colors[current + 1] = mixColor.g;
    colors[current + 2] = mixColor.b;



    // 顶点的大小
    scales[current] = Math.random();

    // 根据索引值设置不同的图案;
    imgIndex[current] = i%3 ;
  }
  geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
  geometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
  geometry.setAttribute("aScale", new THREE.BufferAttribute(scales, 1));
  geometry.setAttribute("imgIndex", new THREE.BufferAttribute(imgIndex, 1));
  //   设置点的着色器材质
  material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: vertexShader,
    fragmentShader: fragmentShader,
    
    transparent: true,
    vertexColors: true,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    depthWrite: false,
    uniforms: {
      uTime: {
        value: 0,
      },
      uTexture:{
        value:texture
      },
      uTexture1:{
        value:texture1
      },
      uTexture2:{
        value:texture2
      },
      uTime:{
        value:0
      },
      uColor:{
        value:galaxyColor
      }

    },
  });

  //   生成点
  points = new THREE.Points(geometry, material);
  scene.add(points);
  console.log(points);
  //   console.log(123);
};

generateGalaxy()



// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;

// 设置渲染尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 监听屏幕大小改变的变化,设置渲染的尺寸
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("resize");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比例
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});



// 将渲染器添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 初始化控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼
controls.enableDamping = true;
// // 设置自动旋转
// controls.autoRotate = true;

const clock = new THREE.Clock();

function animate(t) {
  //   controls.update();
  const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
  material.uniforms.uTime.value = elapsedTime;
  requestAnimationFrame(animate);
  // 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

src/shader/basic/fragmentShader.glsl



varying vec2 vUv;

uniform sampler2D uTexture;
uniform sampler2D uTexture1;
uniform sampler2D uTexture2;
varying float vImgIndex;
varying vec3 vColor;
void main(){
    
    // gl_FragColor = vec4(gl_PointCoord,0.0,1.0);

    // 设置渐变圆
    // float strength = distance(gl_PointCoord,vec2(0.5)); // 点到中心距离
    // strength*=2.0;
    // strength = 1.0-strength;
    // gl_FragColor = vec4(strength);

    // 圆形点
    // float strength = 1.0-distance(gl_PointCoord,vec2(0.5));
    // strength = step(0.5,strength);
    // gl_FragColor = vec4(strength);

    // 根据纹理设置图案
    // vec4 textureColor = texture2D(uTexture,gl_PointCoord);
    // gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb,textureColor.r) ;
    vec4 textureColor;
    if(vImgIndex==0.0){
       textureColor = texture2D(uTexture,gl_PointCoord);
    }else if(vImgIndex==1.0){
       textureColor = texture2D(uTexture1,gl_PointCoord);
    }else{
       textureColor = texture2D(uTexture2,gl_PointCoord);
    }
    

    gl_FragColor = vec4(vColor,textureColor.r) ;
    

}

src/shader/basic/vertexShader.glsl


varying vec2 vUv;

attribute float imgIndex;
attribute float aScale;
varying float vImgIndex;

uniform float uTime;

varying vec3 vColor;
void main(){
    vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
    

    // 获取定点的角度
    float angle = atan(modelPosition.x,modelPosition.z);
    // 获取顶点到中心的距离
    float distanceToCenter = length(modelPosition.xz);
    // 根据顶点到中心的距离,设置旋转偏移度数
    float angleOffset = 1.0/distanceToCenter*uTime;
    // 目前旋转的度数
    angle+=angleOffset;

    modelPosition.x = cos(angle)*distanceToCenter;
    modelPosition.z = sin(angle)*distanceToCenter;

    vec4 viewPosition = viewMatrix*modelPosition;
    gl_Position =  projectionMatrix * viewPosition;

    // 设置点的大小
    // gl_PointSize = 100.0; // 点的大小
    // 根据viewPosition的z坐标决定是否原理摄像机
    gl_PointSize =200.0/-viewPosition.z*aScale; // 点的大小
    vUv = uv;
    vImgIndex=imgIndex;
    vColor = color;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1209178.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

PTE-RS 练习(二)

目录 内容分漏多漏少没有什么关系 Write Essay 感知比记忆强的多 记住骨干&#xff0c;剩下脑补 套上有含义的帽子 &#xff0c; 套上了信息就会很牢固 谁在说&#xff0c;为什么会说这句话 听不懂那个文本如何处理 要产生表达欲 会分为很多的块 做好意群分割…

论文精读 MediaPipe BlazeFace

BlazeFace:Sub-millisecond Neural Face Detection on Mobile GPUs BlazeFace&#xff1a;基于移动GPUs的亚毫秒神经人脸检测 论文地址&#xff1a;arxiv.org/pdf/1907.05047.pdf 源码地址&#xff1a;GitHub - tkat0/PyTorch_BlazeFace: Unofficial PyTorch implementation…

AI大模型的制作:RAG和向量数据库,分别是什么?

目录 一、什么是 AI 大模型 二、RAG 三、向量数据库 四、如何制作一个好的 AI 大模型 一、什么是 AI 大模型 AI大模型是指具有大规模参数和复杂结构的人工智能模型。传统的机器学习模型通常有限的参数量&#xff0c;而AI大模型则通过增加参数量和层数来提升模型的表达能力…

《洛谷深入浅出进阶篇》 P2367语文成绩——差分

上链接&#xff1a;P2367 语文成绩 - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 (luogu.com.cn)https://www.luogu.com.cn/problem/P2367 上题干&#xff1a; 题目背景 语文考试结束了&#xff0c;成绩还是一如既往地有问题。 题目描述 语文老师总是写错成绩&#xff0c;所以当她修改成绩的…

【vue+amap】高德地图绘制多边形区域

参考文档&#xff1a; 高德地图参考手册 高德地图示例代码 1、高德地图控制台创建应用&#xff0c;获取权限ak 高德地图控制台 Ps.本项目里按钮等基础控件使用的是element-ui版本控件 2、项目内全局引入 index.html内引入高德地图代码&#xff1a; <script type"te…

【Linux系统编程十七】:(基础IO4)--文件系统(inode与软硬链接)

【Linux系统编程十六】&#xff1a;文件系统&#xff08;inode与软硬链接&#xff09; 一.磁盘硬件二.文件系统(inode)三.软硬链接 一.磁盘硬件 Linux下的文件在磁盘中存储&#xff0c;文件的内容和属性是分开存储的&#xff01; 文件的内容存储在数据块。 文件的属性存储在in…

github 私人仓库clone的问题

github 私人仓库clone的问题 公共仓库直接克隆就可以&#xff0c;私人仓库需要权限验证&#xff0c;要先申请token 1、登录到github&#xff0c;点击setting 打开的页面最底下&#xff0c;有一个developer setting 这里申请到token之后&#xff0c;注意要保存起来&#xff…

【3】Spring Boot 3 集成mybatis-plus+druid+mysql

目录 【3】Spring Boot 3 集成组件&#xff1a;Druid Mybatis Plus Mysql集成方案1. Hikari jdbc mysql 集成方案增加依赖添加配置Spring Testng 测试用例 2. Druid Mybatis Plus Mysql集成方案2.1 配置Druid添加依赖配置启动Spring Boot Web StarterSpring Testng测试用…

VS项目属性变量

VS项目属性变量 $(SolutionDir) 获取解决方案的路径 $(Platform) 平台名字 → x86 / x64 $(ProjectName) 工程名字 $(Configuration) 当前的项目模式 → Debug / Release

第十九章总结:Java绘图

19.1&#xff1a;Java绘图类 19.2&#xff1a;绘制图形 package nineteentn; import java.awt.*; import javax.swing.*;public class DrawCircle extends JFrame {private final int OVAL_WIDTH 80; // 圆形的宽private final int OVAL_HEIGHT 80; // 圆形的高public DrawC…

接口测试和功能测试有什么区别

本文主要分为两个部分&#xff1a; 第一部分&#xff1a;主要从问题出发&#xff0c;引入接口测试的相关内容并与前端测试进行简单对比&#xff0c;总结两者之前的区别与联系。但该部分只交代了怎么做和如何做&#xff1f;并没有解释为什么要做&#xff1f; 第二部分&#xff1…

JavaScript中的事件冒泡、事件捕获、事件委托

DOM事件流&#xff08;event flow &#xff09;存在三个阶段&#xff1a;事件捕获阶段、处于目标阶段、事件冒泡阶段。 Dom标准事件流的触发的先后顺序为&#xff1a;先捕获再冒泡。即当触发dom事件时&#xff0c;会先进行事件捕获&#xff0c;捕获到事件源之后通过事件传播进行…

应届裁员,天胡开局——谈谈我的前端一年经历

应届裁员&#xff0c;天胡开局——谈谈我的前端一年经历 许久没有更新了&#xff0c;最近一个月都在忙&#xff0c;没错&#xff0c;正如题目所说&#xff0c;裁员然后找工作… 这周刚重新上班&#xff0c;工作第二天&#xff0c;感慨良多&#xff0c;记录些什么吧。 去年十…

AWS实战(一)-创建S3 存储桶

1&#xff09;登录AWS账号&#xff0c;选择服务—>存储—>S3。 2&#xff09;查看存储桶列表 3&#xff09;点击"创建存储桶"创建bucket。 4&#xff09;设置跨域 点击编辑&#xff0c;修改跨域设置即可。

基于SSM+Vue的健身房管理系统

基于SSMVue的健身房管理系统的设计与实现~ 开发语言&#xff1a;Java数据库&#xff1a;MySQL技术&#xff1a;SpringMyBatisSpringMVC工具&#xff1a;IDEA/Ecilpse、Navicat、Maven 系统展示 主页 课程信息 健身器材 管理员界面 用户界面 摘要 健身房管理系统是一种利用现…

Day40 Advanced Docking System使用方法

1.ads简介 Qt自带的铆接部件是QDockWidget&#xff0c;也被称为浮动窗口部件。QDockWidget可以用来创建可停靠的面板&#xff0c;它能够与QMainWindow、QDialog或任何具有centralWidget的QMainWindow派生类进行连接。QDockWidget提供了一个框架&#xff0c;允许用户将内容面板放…

Duplicate keys detected: ‘0‘. This may cause an update error

Duplicate keys detected: ‘0’. This may cause an update error.当遇到该节点内容更新时&#xff0c;会因为重复的key导致无法更新。 该错误&#xff0c;是因为同级节点下存在两个由0开始的key&#xff0c;当遇到该节点内容更新时&#xff0c;会因为重复的key导致无法更新。…

AD9371 AGC

AD9371 系列快速入口 AD9371ZCU102 移植到 ZCU106 &#xff1a; AD9371 官方例程构建及单音信号收发 ad9371_tx_jesd -->util_ad9371_xcvr接口映射&#xff1a; AD9371 官方例程之 tx_jesd 与 xcvr接口映射 AD9371 官方例程 时钟间的关系与生成 &#xff1a; AD9371 官方…