使用C++的QT框架实现贪吃蛇

news2024/11/9 1:58:40

最近刷抖音经常看到别人使用类似chatGPT的al工具实现这个贪吃蛇游戏,正好我之前也写过,那么今天看看怎么去实现这个简单的游戏

我这边使用的是C++的QT框架,当然用哪些框架都可以,主要是逻辑思路

1.生成画布,开始是一些框的配置

// 构造函数,初始化 Widget 类
Widget::Widget(QWidget *parent)
    : QWidget(parent) // 调用 QWidget 的构造函数来初始化父类
    , ui(new Ui::Widget) // 创建 Widget 类的私有成员 ui,用于用户界面
{
    // 在用户界面上设置布局
    ui->setupUi(this);

    // 创建一个 qiu 对象并将其赋给 yuan 指针
    this->yuan = new qiu(this);

    // 创建一个定时器对象,并设置其间隔为 100 毫秒
    time->setInterval(100);

    // 设置窗口大小为 600x368 像素
    this->setFixedSize(QSize(600, 368));

    // 设置窗口标题为 "贪吃蛇"
    this->setWindowTitle("贪吃蛇");
}

还需要画这个框的背景,代码如下

QPainter huajia(this);  // 创建一个 QPainter 对象 huajia,并将其绑定到当前窗口或绘图设备
QPixmap p1 = QPixmap(":/C:/Users/Administrator/Pictures/tp2.png");  // 创建一个 QPixmap 对象 p1,加载指定路径下的图片

// 使用 QPainter 绘制图片到指定区域
// 参数解释: (0, 0) 是绘制的起始位置,this->width() 是绘制的宽度,this->height() 是绘制的高度,p1 是要绘制的图片
huajia.drawPixmap(0, 0, this->width(), this->height(), p1);

47ebe6630c42442dbfe5d3d2353e8824.png

可能不是那么美观,主要是实现功能,之后的话都可以改良

 2.贪吃蛇主要还是蛇,蛇的话我是使用一个QRectF链表来表示蛇

为什么使用链表呢,因为我的蛇移动是删除最后一个元素新增为第一个元素,而链表本身比较适合元素的移动,可以插入第一个,删除最后一个元素,当我删除一个元素后后面的元素会扑上来,实现动态的蛇的移动

 QWidget头文件如下

#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H

#include <QWidget>
#include <QTimer>
#include <QRect>
#include "qiu.h"

QT_BEGIN_NAMESPACE
namespace Ui { class Widget; }
QT_END_NAMESPACE

class Widget : public QWidget
{
    Q_OBJECT

    // 声明一个枚举类型,用于表示蛇的移动方向
    enum fangxiang { shang, xia, zuo, you, ting, kai };

public:
    // 构造函数,可以接受一个父窗口对象作为参数
    Widget(QWidget *parent = nullptr);

    // 析构函数
    ~Widget();

    // 更新蛇的位置
    void gengxin();

    // 保存蛇的各个部分的矩形区域
    QList<QRectF> she;

    // 当前蛇的移动方向
    fangxiang zhujue = shang;

    // 指向 qiu 对象的指针
    qiu* yuan;

    // 键盘事件处理函数,用于捕捉键盘输入
    void keyPressEvent(QKeyEvent *event);

    // 绘制事件处理函数,用于绘制蛇和其他图形
    void paintEvent(QPaintEvent *event);

    // 向上移动蛇的头部
    void addshang();

    // 向下移动蛇的头部
    void addxia();

    // 向左移动蛇的头部
    void addzuo();

    // 向右移动蛇的头部
    void addyou();

    // 停止蛇的移动
    void tingzhi();

    // 开始蛇的移动
    void kaishi();

    // 保存小球的矩形区域
    QRect xiaoqiu;

public slots:
private:
    Ui::Widget *ui;
};

#endif // WIDGET_H

如上所示,蛇的移动是一个定时器,使用定时器进行绘画蛇这个数组,定时器每次到对应的时间会首先增加一个新元素到蛇前面,将最后一个元素上升,如图

d5e55f937d734f8a89a4938236d73718.png

使用绘画室事件画蛇,画蛇的话只需要在这个框内蛇的坐标,要么是左上角加上宽高,或者左上角坐标,右下角坐标等

应为我这边使用的蛇的身躯是一些小正方形组成的,所以可以直接使用左上角坐标加上宽高为20
//使用画家对象绘画蛇的方块
huajia.drawPixmap(yuan->x,yuan->y,20,20,yuan->p);

3.定时器,定时器主要的作用是控制蛇的移动,主要方式为蛇的数组进行删除最后一个元素,新增一个元素到首部,只要定时循环,那么就会呈现蛇的移动

新增槽函数

// 使用 Qt 的信号与槽机制,在定时器时间间隔内触发 gengxin 函数
connect(time, &QTimer::timeout, this, [=]() {
    this->gengxin();
});

槽函数内部为蛇的枚举,我这边,上下左右等, 

void Widget::gengxin() {
    // 根据当前的蛇的移动方向执行相应的移动函数
    switch (zhujue) {
    case shang:
        addshang();
        break;
    case xia:
        addxia();
        break;
    case zuo:
        addzuo();
        break;
    case you:
        addyou();
        break;
    case ting:
        // 如果蛇的状态是 "ting",则不进行移动
        break;
    case kai:
        // 如果蛇的状态是 "kai",则不进行移动
        break;
    }

    // 请求重新绘制界面,以更新蛇的位置
    update();

    // 移除蛇的尾部,相当于模拟蛇在前进时的效果
    she.removeLast();
}

4.设置键盘事件,我这边使用的是键盘右边的那四个方向,代码如下

void Widget::keyPressEvent(QKeyEvent *event) {
    // 响应用户的键盘按键事件
    switch (event->key()) {
    case Qt::Key_Up:
        // 如果用户按下向上箭头键,且当前蛇的方向不是向下,则将蛇的方向设置为向上
        if (zhujue != xia) {
            zhujue = shang;
        }
        break;
    case Qt::Key_Down:
        // 如果用户按下向下箭头键,且当前蛇的方向不是向上,则将蛇的方向设置为向下
        if (zhujue != shang) {
            zhujue = xia;
        }
        break;
    case Qt::Key_Left:
        // 如果用户按下向左箭头键,且当前蛇的方向不是向右,则将蛇的方向设置为向左
        if (zhujue != you) {
            zhujue = zuo;
        }
        break;
    case Qt::Key_Right:
        // 如果用户按下向右箭头键,且当前蛇的方向不是向左,则将蛇的方向设置为向右
        if (zhujue != zuo) {
            zhujue = you;
        }
        break;
    case Qt::Key_Space:
        // 如果用户按下空格键,切换蛇的状态为 "ting"(停止)或 "kai"(开始)
        if (zhujue == ting) {
            zhujue = kai;
            time->start(); // 启动定时器,继续游戏
        }
        else {
            time->stop(); // 停止定时器,暂停游戏
            zhujue = ting; // 将蛇的状态设置为 "ting"(停止)
        }
        break;
    default:
        break;
    }
}

这样的话比如我点一下上,zhujue这个值就会一直会朝向对于的方向,如下

513a9fa0f56a4ce79be65d11d1f1a26c.png

移动一下 

63c4518284d04b88a6017d0ad099be8a.png

停是应为我在键盘事件中设置了如果为空格那么 

 case Qt::Key_Space:
        // 如果用户按下空格键,切换蛇的状态为 "ting"(停止)或 "kai"(开始)
        if (zhujue == ting) {
            zhujue = kai;
            time->start(); // 启动定时器,继续游戏
        }
        else {
            time->stop(); // 停止定时器,暂停游戏
            zhujue = ting; // 将蛇的状态设置为 "ting"(停止)
        }
        break;

反之本来就是停止就会继续

5.最后是怎么根据我现在的方向移动蛇呢

比如我现在zhujue=上方,那么会一直执行

void Widget::gengxin(){
    switch (zhujue) {
    // 按下上键那么会一直执行
    case shang:
        addshang();
        break;
}

就会一直执行addshang()这个函数,那么

void Widget::addshang()
{
    // 定义两个 QPointF 类型的变量,用于存储矩形的左上角和右下角坐标
    QPointF zuoshang;  // 左上角坐标
    QPointF youxia;    // 右下角坐标

    // 检查蛇头是否超出窗口上边界
    if (she[0].y() - 20 <= 0) {
        // 如果蛇头超出上边界,将左上角坐标设置为当前位置的 x 坐标和窗口的高度 - 20
        zuoshang = QPointF(she[0].x(), this->height() - 20);
        // 右下角坐标设置为左上角坐标的 x 坐标 + 20 和窗口的高度
        youxia = QPointF(she[0].x() + 20, this->height());
    }
    else {
        // 如果蛇头未超出上边界,将左上角坐标设置为当前位置的 x 和 y 坐标,但 y 坐标减去 20
        zuoshang = QPointF(she[0].x(), she[0].y() - 20);
        // 右下角坐标设置为蛇头矩形的右上角坐标
        youxia = QPointF(she[0].topRight());
    }

    // 在蛇的头部插入一个新的矩形,使用左上角和右下角坐标创建矩形
    she.insert(0, QRectF(zuoshang, youxia));
}

这段代码是当向上移动时,那么对于蛇的每一个元素会将坐上坐标的x减去20,实现蛇的移动,如果出现she[0].y()的距离快到边框时,那么会重置到下面,详细代码如下

void Widget::addshang()
{
    // 定义左上角和右下角的 QPointF 类型变量,用于表示新矩形的坐标
    QPointF zuoshang;  // 左上角坐标
    QPointF youxia;    // 右下角坐标

    // 检查蛇头是否超出窗口的上边界
    if (she[0].y() - 20 <= 0) {
        // 如果蛇头超出上边界,将左上角坐标设置为蛇头的 x 坐标和窗口高度减去 20
        zuoshang = QPointF(she[0].x(), this->height() - 20);
        // 右下角坐标设置为左上角坐标的 x 坐标加上 20 和窗口的高度
        youxia = QPointF(she[0].x() + 20, this->height());
    } else {
        // 如果蛇头未超出上边界,将左上角坐标设置为蛇头的 x 坐标和 y 坐标减去 20
        zuoshang = QPointF(she[0].x(), she[0].y() - 20);
        // 右下角坐标设置为蛇头矩形的右上角坐标
        youxia = QPointF(she[0].topRight());
    }

    // 在蛇的头部插入一个新的矩形,使用左上角和右下角坐标创建矩形
    she.insert(0, QRectF(zuoshang, youxia));
}

void Widget::addxia()
{
    // 定义左上角和右下角的 QPointF 类型变量,用于表示新矩形的坐标
    QPointF zuoshang;  // 左上角坐标
    QPointF youxia;    // 右下角坐标

    // 检查蛇头是否超出窗口的下边界
    if (she[0].y() + 40 > this->height()) {
        // 如果蛇头超出下边界,将左上角坐标设置为蛇头的 x 坐标和 0
        zuoshang = QPointF(she[0].x(), 0);
    } else {
        // 如果蛇头未超出下边界,将左上角坐标设置为蛇头底部左侧的坐标
        zuoshang = she[0].bottomLeft();
    }

    // 右下角坐标设置为左上角坐标加上 (20, 20) 的偏移
    youxia = zuoshang + QPointF(20, 20);

    // 在蛇的头部插入一个新的矩形,使用左上角和右下角坐标创建矩形
    she.insert(0, QRectF(zuoshang, youxia));
}

void Widget::addzuo()
{
    // 定义左上角和右下角的 QPointF 类型变量,用于表示新矩形的坐标
    QPointF zuoshang;  // 左上角坐标
    QPointF youxia;    // 右下角坐标

    // 检查蛇头是否超出窗口的左边界
    if (she[0].x() - 20 < 0) {
        // 如果蛇头超出左边界,将左上角坐标设置为窗口宽度减去 20 和蛇头的 y 坐标
        zuoshang = QPointF(this->width() - 20, she[0].y());
    } else {
        // 如果蛇头未超出左边界,将左上角坐标设置为蛇头左上角坐标减去 (20, 0)
        zuoshang = she[0].topLeft() - QPointF(20, 0);
    }

    // 右下角坐标设置为左上角坐标加上 (20, 20) 的偏移
    youxia = zuoshang + QPointF(20, 20);

    // 在蛇的头部插入一个新的矩形,使用左上角和右下角坐标创建矩形
    she.insert(0, QRectF(zuoshang, youxia));
}

void Widget::addyou()
{
    // 定义左上角和右下角的 QPointF 类型变量,用于表示新矩形的坐标
    QPointF zuoshang;  // 左上角坐标
    QPointF youxia;    // 右下角坐标

    // 检查蛇头是否超出窗口的右边界
    if (she[0].x() + 20 > this->width()) {
        // 如果蛇头超出右边界,将左上角坐标设置为 0 和蛇头的 y 坐标
        zuoshang = QPointF(0, she[0].y());
    } else {
        // 如果蛇头未超出右边界,将左上角坐标设置为蛇头右上角坐标
        zuoshang = QPointF(she[0].topRight());
    }

    // 右下角坐标设置为左上角坐标加上 (20, 20) 的偏移
    youxia = zuoshang + QPointF(20, 20);

    // 在蛇的头部插入一个新的矩形,使用左上角和右下角坐标创建矩形
    she.insert(0, QRectF(zuoshang, youxia));
}

这样的话就实现了蛇的移动,但是蛇需要加分,所以需要小球

6.创建小球类,如下

头文件如下

#ifndef QIU_H                // 防止头文件重复包含的预处理指令
#define QIU_H

#include<QPixmap>           // 包含 QPixmap 类的头文件,用于处理图片
#include <QObject>          // 包含 QObject 类的头文件,用于定义对象
#include<QRect>             // 包含 QRect 类的头文件,用于定义矩形区域

class qiu : public QObject  // 定义一个名为 qiu 的类,继承自 QObject
{
    Q_OBJECT               // 使用 Qt 的宏,标记这个类为 Qt 对象

public:
    explicit qiu(QObject *parent = nullptr); // 构造函数,可以接受一个父对象指针
    QPixmap p;             // 用于存储蛇的图片
    int x;                // 蛇的 x 坐标
    int y;                // 蛇的 y 坐标
    QRect kuang;           // 蛇的判定框,用于碰撞检测
    void gengxin();       // 用于更新蛇的移动和坐标位置的函数

signals:                  // Qt 信号声明部分

};

#endif // QIU_H               // 结束头文件的条件编译指令

源文件cpp为

#include "qiu.h"         // 包含自定义头文件 "qiu.h"
#include <ctime>          // 包含时间头文件,用于获取随机种子

qiu::qiu(QObject *parent) : QObject(parent)
{
    p.load(":/C:/Users/Administrator/Pictures/tp4.png");  // 加载图片文件

    srand((unsigned int)time(NULL));  // 使用当前时间作为随机数种子
    this->x = rand() % (600 - 20);    // 生成 x 坐标的随机值
    this->y = rand() % (368 - 20);    // 生成 y 坐标的随机值

    this->kuang.setWidth(20);         // 设置矩形宽度为 20
    this->kuang.setHeight(20);        // 设置矩形高度为 20

    kuang.moveTo(x, y);               // 移动矩形到指定的 (x, y) 坐标
}

void qiu::gengxin()
{
    this->x = rand() % (600 - 20);    // 生成新的 x 坐标的随机值
    this->y = rand() % (368 - 20);    // 生成新的 y 坐标的随机值

    kuang.moveTo(x, y);               // 移动矩形到新的 (x, y) 坐标
}

球的属性为:x坐标,y坐标,判定框,背景图片

球的行为为:瞬移,在被蛇吃掉时瞬移

7.最后是判定如下,在定时检查遍历蛇链表是否和小球的判定框相撞

if(she[0].intersects(yuan->kuang)){
     //判断蛇头元素是否和小球的框碰撞,碰撞执行gengxin()函数
        yuan->gengxin();
}

25be32b166fc41c18010822c3b5d3cf5.png

碰撞之后执行函数

void qiu::gengxin()
{
    this->x=rand()%(600-20); //随机框内x点
    this->y=rand()%(368-20); //随机框内y点
    kuang.moveTo(x,y); //随机移动
}

18193f1262814f7288e66b43e24e1ba9.png

随机刷新到一个地方

这样就简单的实现了这个贪吃蛇的游戏

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