Unity编辑器扩展 | 编辑器扩展基础入门

news2024/11/16 23:59:59

请添加图片描述

      • 前言
  • Unity编辑器扩展 | 编辑器扩展基础
    • 一、基本概念
    • 二、核心知识点 简述
    • 三、相关API
  • 总结

在这里插入图片描述

前言

  • 当谈到游戏开发工具,Unity编辑器是一个备受赞誉的平台。它为开发者提供了一个强大且灵活的环境,使他们能够创建令人惊叹的游戏和交互式体验。
  • 然而,Unity编辑器本身也是可以扩展和定制的,这为开发者提供了进一步提升工作流程和增强功能的机会。
  • 在Unity 编辑器扩展专栏中,将探讨Unity编辑器扩展的概念、优势、如何创建自己的扩展以及众多关于编辑器扩展的知识学习。

Unity编辑器扩展 | 编辑器扩展基础

一、基本概念

Unity编辑器扩展 是一种自定义工具和功能,可以增强和扩展Unity编辑器的默认功能,以满足特定项目或工作流程的需求。通过Unity编辑器扩展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、面板、工具栏按钮、菜单选项等,以提供更直观、高效的工作环境。

下面是一些常见的Unity编辑器扩展的功能和应用:

  1. 自定义窗口和面板:开发者可以创建自己的窗口和面板,用于管理特定资源、设置参数或展示特定工具。例如,可以创建一个自定义资源管理器窗口来管理游戏中的素材资源,或创建一个自定义属性面板来调整游戏对象的属性。
  2. 自定义Inspector:Unity的Inspector窗口显示了当前选中对象的属性和组件。通过编辑器扩展,开发者可以自定义Inspector的显示方式,并添加额外的交互和功能。例如,可以为特定组件添加自定义的Inspector界面,以提供更直观和定制化的编辑体验。
  3. 自定义菜单和工具栏:开发者可以添加自定义的菜单选项和工具栏按钮,以快速访问特定功能或执行特定操作。例如,可以添加一个自定义菜单选项来导入和处理特定类型的资源文件,或添加一个工具栏按钮来执行一组常用的操作。
  4. 自动化任务和工作流程:通过编辑器扩展,开发者可以编写脚本来自动化重复性的任务和工作流程。例如,可以编写一个编辑器扩展脚本来自动创建特定类型的游戏对象,或自动化资源导入和设置过程。
  5. 交互式工具:编辑器扩展还可以提供交互式工具,使开发者能够在场景视图中直接进行编辑和操作。例如,可以创建一个自定义的编辑器工具,用于在场景中绘制路径、调整物体位置或创建特定效果。

只要是Unity引擎编辑器本身未提供的工具或视图,而是开发者使用其他工具或代码做出来的编辑器功能都可以算是对编辑器扩展的一种方式。

总之,Unity编辑器扩展允许开发者根据项目需求自定义Unity编辑器的界面和功能,提供更好的工作环境和工作流程。它为开发者提供了更大的灵活性和控制力,以满足项目的特定需求,并提高开发效率。

更多Unity编辑器扩展文章介绍可以看一下这篇文章:Unity编辑器扩展:提高效率与创造力的关键


二、核心知识点 简述

在Unity编辑器扩展中,用到的API非常丰富。以下是一些常用的API及其功能的详细介绍:

  1. EditorWindow类:用于创建自定义的编辑器窗口。通过继承EditorWindow类,可以实现自定义窗口的UI布局和功能,并响应用户的操作。
  2. EditorGUIEditorGUILayout类:用于创建编辑器界面的控件。这些类提供了一系列方法,用于创建标签、按钮、文本框、滑动条等各种UI元素。
  3. SerializedObject类和SerializedProperty类:用于访问和修改Unity对象的序列化数据。通过SerializedObject类,可以获取目标对象的序列化数据,并通过SerializedProperty类对其中的属性进行访问和修改。
  4. EditorGUIUtility类:提供了一些编辑器工具函数,用于绘制纹理、图标、颜色选择器等。可以使用这些函数增加一些视觉效果和交互功能。
  5. AssetDatabase类:用于管理项目中的资源。可以通过AssetDatabase类进行资源的导入、导出、重命名等操作。
  6. EditorStyles类:提供了一系列预定义的样式,用于设置和修改编辑器界面中的元素样式。可以使用EditorStyles类设置按钮、标签、文本框等元素的样式。
  7. MenuCommand类:用于处理自定义菜单选项和工具栏按钮的点击事件。可以通过MenuCommand类获取当前操作的目标对象,并执行相应的操作。
  8. SceneView类:用于创建和管理场景视图。可以在场景视图中绘制图形、处理鼠标输入等。
  9. Undo类:用于实现撤销和重做功能。可以使用Undo类记录和回放编辑操作。
  10. Callbacks类:提供了一些回调函数,可以在特定事件发生时执行自定义的操作,如OnOpenAsset、OnSceneGUI等。

这些API提供了丰富的功能和接口,用于创建自定义的编辑器界面、添加交互功能、访问和修改对象属性等。开发者可以根据项目需求,合理运用这些API来实现所需的编辑器扩展功能。

这些类也是 Unity 编辑器扩展中最常用的类,它们提供了丰富的功能和接口,用于创建自定义的编辑器界面、添加交互功能、访问和修改对象属性等。通过灵活运用这些类,开发者可以实现各种自定义的编辑器扩展功能。


三、相关API

在使用Unity编辑器扩展之前,有一些重要的API是必须要提前了解的,后续在使用扩展时经常会用到,所以还是推荐在学习之前先去了解一下这些API的基本概念及功能。

上个部分已经对某些核心知识点进行简述了,这里放一下相关API的文档地址,方便后期学习时查阅使用。

API介绍
Editor用于创建、编辑和管理游戏资源的集成开发环境(IDE)。
Editor WindowsEditor Windows是一套强大的工具集,用于创建、编辑和管理游戏资源,包括场景、游戏对象、组件、脚本和项目。
MenuItemMenuItem可以将自定义的函数与Unity编辑器中的菜单项关联起来,以便在需要时执行相应的操作。
ContextMenuContextMenu是一个用于创建自定义上下文菜单的函数。通过使用ContextMenu,开发者可以创建一个与特定对象或场景关联的菜单,其中包含与该对象或场景相关的操作。这样,在选择一个对象或场景时,用户可以通过点击右键并从上下文菜单中选择相应的操作来执行特定的功能。
ContextMenuItemContextMenuItem允许开发者在Unity编辑器的上下文菜单中添加自定义的菜单项。通过使用ContextMenuItem,开发者可以创建与特定对象或场景相关的操作,并将其作为上下文菜单的一部分进行调用。
Custom Editors用于自定义Unity编辑器中特定类型游戏对象或组件的编辑器。通过创建自定义编辑器,开发者可以定制编辑器界面,以更好地支持特定类型的游戏对象或组件的编辑和可视化操作。
Property DrawerProperty Drawer是一个用于自定义Unity编辑器中特定类型游戏对象或组件的属性编辑器的组件。通过创建自定义Property Drawer,开发者可以定制特定类型游戏对象或组件的属性编辑界面,以更好地支持编辑和可视化操作。
InitializeOnLoadMethodInitializeOnLoadMethod是一种特殊的静态方法,用于在Unity应用程序加载时执行初始化操作。通过使用InitializeOnLoadMethod,开发者可以在应用程序加载时执行一些必要的初始化代码,以确保应用程序的正确运行。
SceneViewSceneView是一个用于编辑和预览游戏场景的视图窗口。通过SceneView,开发者可以在3D空间中直接观察和编辑游戏对象、场景布局和光照等元素,以便更好地理解游戏世界中的各种元素和交互关系。
TreeViewTreeView是一个用于显示树形结构的视图组件。它通常用于编辑器界面中,以帮助开发者管理和组织游戏中的层级结构。TreeView允许开发者以可视化的方式展开、折叠和编辑对象、文件夹和子级关系。
ScriptableWizardScriptableWizard是一个可扩展的创建和管理游戏对象和组件的工具。通过ScriptableWizard,开发者可以创建自定义的创建和管理流程,以支持特定的游戏对象和组件的创建、配置和附加。ScriptableWizard允许开发者将复杂的创建和管理过程封装为简单的用户界面操作,以便更轻松地管理游戏对象和组件。
HandleUtilityHandleUtility是一个用于处理3D物体在2D屏幕上的交互和操作的工具类。它提供了一组函数和方法,用于在2D游戏中处理物体的移动、旋转、缩放和交互等操作。HandleUtility可以帮助开发者更轻松地实现2D游戏中的各种交互效果,例如拖拽、缩放和旋转等操作。
EditorUtilityEditorUtility是一个用于创建自定义编辑器和工具的函数类。它提供了一系列静态方法,可以帮助开发者在Unity编辑器中执行各种编辑和操作任务。EditorUtility可以用于创建自定义的工具窗口、编辑器脚本和工具,以扩展Unity编辑器的功能和灵活性。
GenericMenuGenericMenu是一个用于创建自定义编辑器菜单的函数类。通过使用GenericMenu,开发者可以创建自定义的菜单项,并添加相关的操作和函数。GenericMenu提供了一种灵活的方式,以创建与特定游戏对象或场景相关的自定义编辑器菜单。
GizmosGizmos是一种用于场景中可视化调试或辅助设置的工具。它们以可视化的方式展示游戏对象或组件的属性,例如位置、旋转、碰撞体等,并且可以通过勾选右边的选择框来选择展示或隐藏某个脚本的Gizmos。Gizmos在场景视图中可见,但在游戏视图中不可见,也不需要运行执行。
HandlesHandles是一个用于在Unity编辑器中绘制和操作3D物体的工具集。通过使用Handles,开发者可以在3D空间中直接操作游戏对象,例如移动、旋转和缩放等操作。Handles提供了各种工具,例如移动和旋转工具、缩放工具和选择工具等,以帮助开发者更轻松地编辑游戏对象。
GUILayoutGUILayout是一个用于创建用户界面的布局和元素的函数类。通过使用GUILayout,开发者可以在Unity编辑器中创建可读的、可调整大小的界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等。这些界面元素可以与用户的交互事件关联,以实现游戏中的用户界面交互功能。
GUIGUI是一个用于创建2D用户界面的系统。它提供了一组用于创建窗口、按钮、滑动条、文本框等用户界面的函数和工具。GUI可以让开发者在游戏运行时创建和显示2D用户界面,以实现游戏的各种交互和信息展示功能。
EditorGUILayoutEditorGUILayout是一个用于在Unity编辑器中创建用户界面的布局和元素的函数类。通过使用EditorGUILayout,开发者可以在Unity编辑器中创建用户界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等,并对其进行布局和调整。这些界面元素可以与用户的交互事件关联,以实现游戏中的用户界面交互功能。EditorGUILayout提供了一种方便的、易于使用的工具,可以帮助开发者更轻松地在Unity编辑器中创建和管理用户界面。
EditorGUIEditorGUI是一个用于在Unity编辑器中创建用户界面的函数类。通过使用EditorGUI,开发者可以在Unity编辑器中创建各种用户界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等,以实现游戏中的用户界面交互功能。EditorGUI提供了一组函数和方法,可以帮助开发者在Unity编辑器中创建和展示用户界面元素。

Unity编辑器相关的大致内容也可以参考下面这张思维导图。
请添加图片描述


总结

本文是Unity 编辑器扩展专栏的入门篇,介绍了Unity编辑器扩展的基本概念、核心知识点和API。轻松掌握编辑器扩展的基础,为后续深入学习打下坚实的基础!

别急,精彩还在继续!将持续更新Unity编辑器扩展相关的学习内容,为大家呈现更多精彩篇章。敬请期待,与我们一起探索Unity编辑器扩展的奥秘!


  • 🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net

  • 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 🙉

  • 🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏

  • 🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作

  • 🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程

  • 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正!

  • 📆 未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨

  • ------------------❤️分割线❤️-------------------------

请添加图片描述请添加图片描述请添加图片描述

请添加图片描述

资料白嫖,技术互助

学习路线指引(点击解锁)知识定位人群定位
🧡 Unity系统学习专栏 🧡入门级本专栏从Unity入门开始学习,快速达到Unity的入门水平
💛 Unity实战类项目 💛进阶级计划制作Unity的 100个实战案例!助你进入Unity世界,争取做最全的Unity原创博客大全。
❤️ 游戏制作专栏 ❤️ 难度偏高分享学习一些Unity成品的游戏Demo和其他语言的小游戏!
💚 游戏爱好者万人社区💚 互助/吹水数万人游戏爱好者社区,聊天互助,白嫖奖品
💙 Unity100个实用技能💙 Unity查漏补缺针对一些Unity中经常用到的一些小知识和技能进行学习介绍,核心目的就是让我们能够快速学习Unity的知识以达到查漏补缺

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/957842.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

使用 Laf 一周内上线美术狮 AI 绘画小程序

“美术狮 AI 绘画”(以下简称“美术狮”),是我们小团队的一次尝试,定位是人人都可以上手的,充满创意的,理解中文和中国文化的图片生成工具。 在完善图像模型和论证核心问题之后,我们开始构建 MV…

es6的新特性有哪些

ES6(ECMAScript 2015)是JavaScript的一个重要版本,引入了许多新的语法和功能。以下是ES6的一些主要特性: 块级作用域(Block Scope):引入了let和const关键字,可以在块级作用域中声明变…

算法通关村第十二关——不简单的字符串转换问题

前言 字符串是我们在日常开发中最常处理的数据,虽然它本身不是一种数据结构,但是由于其可以包含所有信息,所以通常作为数据的一种形式出现,由于不同语言创建和管理字符串的方式也各有差异,因此针对不同语言特征又产生…

自助式数据分析平台:JVS智能BI功能介绍(一)数据源

一、数据源配置 数据源概述 数据源是JVS-智能BI支持多种数据形态的基础,核心的目标是将不同的数据来源通过统一接入,实现将不同的数据实现统一的数据加工、数据应用。目前JVS-智能BI主要支持3种形态的数据:数据库、API、离线文件。 ​界面介…

C#,《小白学程序》第十一课:阶乘(Factorial)的计算方法与代码

1 文本格式 /// <summary> /// 阶乘的非递归算法 /// </summary> /// <param name"a"></param> /// <returns></returns> private int Factorial_Original(int a) { int r 1; for (int i a; i > 1; i--) { …

M2DGR数据集各相机话题名与外参名的对应关系

M2DGR数据集除了视觉惯性器件、天向相机&#xff0c;还有6个安装在同一平面、参数一致的鱼眼相机。 本文对这6个相机的安装位置、外参、topic话题进行区分。 安装图&#xff1a; 6个鱼眼相机 fish-eye camera装载在同一层。 外参情况 fish-eye camera在calibration_results…

如何使用FormKit构建Vue.Js表单

表单是现代网页开发的重要组成部分&#xff0c;创建表单通常是一项耗时且繁琐的任务。这就是FormKit的用武之地&#xff1b;它是一个功能强大的现代表单构建库&#xff0c;旨在帮助开发人员轻松高效地创建表单。 在本文中&#xff0c;我们将探讨使用FormKit的好处&#xff0c;并…

PostgreSQL问题记录:column “...“ does not exist

在PostgreSQL中&#xff0c;不论是在pgAdmin中&#xff0c;还是在命令行控制台里面&#xff0c;在SQL语句中表示属性值的总会遇到ERROR: column “…” does not exist这样的错误&#xff0c;比如下面的语句&#xff1a; 解决方案&#xff1a;将 “txt2txt” 的双引号改成单引…

前端三大Css处理器之Less

Less是Css预处理器之一&#xff0c;分别有Sass、Less、Stylus这三个。 Lesshttps://lesscss.org/ Less是用JavaScript编写的&#xff0c;事实上&#xff0c;Less是一个JavaScript库&#xff0c;他通过混合、变量、嵌套和规则设置循环扩展了原生普通Css的功能。Less的少数…

安捷伦Agilent E8362C网络分析仪

产品概述 Agilent E8362C网络分析仪提供通用网络分析&#xff0c;带有可选软件和/或硬件&#xff0c;可根据您的应用进行定制&#xff0c;如多端口、脉冲射频等。 Agilent E8362C网络分析仪的显示窗口数量不限&#xff0c;可以调整大小和重新排列&#xff0c;每个窗口最多有24…

乐理-笔记

乐理笔记整理 1、前言2、认识钢琴键盘及音名3、升降号、还原号4、如何区分同一音名的不同键&#xff1f;5、各类音符时值的关系6、歌曲拍号7、拍号的强弱规律8、歌曲速度&#xff08;BPM&#xff09;9、附点音符10、三连音12、唱名与简谱数字13、自然大调&#xff08;白键&…

Docker consul 容器服务自动发现和更新

目录 一、什么是服务注册与发现 二、Docker-consul集群 1.Docker-consul consul提供的一些关键特性 2.registrator 3.Consul-template 三、Docker-consul实现过程 以配置nginx负载均衡为例 先配置consul-agent &#xff0c;有两种模式server和client 四、Docker-cons…

Qt Graphics View

Graphics View框架 在 Qt 中&#xff0c;Graphics View Framework&#xff08;场景视图框架&#xff09;是用于创建和管理可交互的 2D 图形界面的强大工具。它提供了以下主要的类和概念&#xff1a; QGraphicsScene&#xff08;场景&#xff09;&#xff1a;QGraphicsScene 是…

【lucky-canvas插件】在Vue3实现大转盘九宫格老虎机抽奖

目录 前言 一、lucky-canvas介绍 二、lucky-canvas使用&#xff08;Vue3&#xff09; 1. 安装 2. 注册 3. 使用 三、九宫格为例的具体使用 1. 组件使用 2. 常用配置 ① blocks 背景 ② prizes 奖品 ③ buttons 抽奖按钮 3. 回调函数 ① start 开始抽奖前 ② end …

【Flask】from flask_sqlalchemy import SQLAlchemy报错

【可能出现的情况】 1、未安装 Flask-SQLAlchemy&#xff1a; 在使用 flask_sqlalchemy 之前&#xff0c;你需要确保已经通过 pip 安装了 Flask-SQLAlchemy。可以通过以下命令安装它&#xff1a; pip install Flask-SQLAlchemy 2、包名大小写问题&#xff1a; Python 是区分大…

css让多个盒子强制自动等宽

1.width: calc( 100 / n% ) 2.display:flex; flex:1;width:100px; 3.display:grid;grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(100px, 1fr)); 但是其中某一个内容较长的时候 会破坏1:1:1的平衡 这个时候发现附件名字过长导致不等比例&#xff0c;通过查看阮一峰flex文…

《人生苦短,我学Python》——布尔类型 比较运算 逻辑运算

&#x1f448;前三天&#xff0c;我们学了字符串、整型、浮点型这三种数据类型。今天我们将学习最后一种数据类型&#xff1a;布尔型。简单来说&#xff0c;布尔型就是“真”&#xff08;True&#xff09;和“假”&#xff08;False&#xff09;。下面就让我们来详细看看吧&…

13.动态渲染侧边栏

为什么要动态渲染&#xff1f; 比如我们现在需要以下侧边栏的数据&#xff1a; 如果一个个的去写标签会很麻烦&#xff0c;发现导航栏中的数据分为两类&#xff0c;一类是一级导航&#xff0c;另一位是二级导航&#xff08;有子页&#xff09;&#xff0c;因此直接写两个函数判…

Docker从认识到实践再到底层原理(二-1)|容器技术发展史+虚拟化容器概念和简介

前言 那么这里博主先安利一些干货满满的专栏了&#xff01; 首先是博主的高质量博客的汇总&#xff0c;这个专栏里面的博客&#xff0c;都是博主最最用心写的一部分&#xff0c;干货满满&#xff0c;希望对大家有帮助。 高质量博客汇总 然后就是博主最近最花时间的一个专栏…