如何评价「仙剑奇侠传六」使用Unity 3D引擎?

news2024/11/25 18:53:05

2022年看到问题,根据2022年Unity3D、Unreal Engine及仙剑六来一波“穿越马后炮式”回答。

1:

2022年看到问题,根据2022年Unity3D、Unreal Engine及仙剑六来一波“穿越马后炮式”回答。

1:

仙剑奇侠传六确为unity引擎制作,重要的不是引擎,是如何使用引擎。

Unity3D主战场为手游,Unreal Engine主战场为3A大作。但不代表二者在互换领域做的不好,选用哪个引擎制作游戏是时间成本、效率、人员成本、回赚率等问题的综合考量。

Unity在渲染上并不差,重要的是正确使用,unity在其使用上有着许多Unreal Engine并没有的”便利“,不能因为Unity3D主战场为手游,“普遍市面上流露出的”画面很差就认为Unity做不出好画面的游戏。可以看下图几个游戏(已标注好年份)。

市面上也有许多使用Unity制作的大型游戏,例如:《炉石传说》,《城市:天际线》,《原神》,《腐蚀》,《奥里》和《盲林》。

《奥里》(游戏于2015年3月11日登陆Windows PC平台)

《奥里》(游戏于2015年3月11日登陆Windows PC平台)

《城市:天际线》(游戏于2015年3月10日发行)

《炉石传说》(游戏于2014年3月13日全球同步正式运营)

《逃离塔科夫》(游戏于2016年8月4日发布,由由俄罗斯Battlestate公司制作)

《原神》(公测于2020年9月28日开启)

就3A游戏行业而言,Unreal的使用远多于Unity。 例如:《堡垒之夜》,《生化奇兵》,《盗贼之海》,《星际大战 绝地:组织殒落》,《鸿图之下》、《梦想新大陆》、《诺亚之心》等游戏都使用该引擎。

《鸿图之下》(2020年09月01日)

《生化奇兵》(2007年8月21日、2016年9月13日(重制版)、2020年5月29日Nintendo Switch)

《梦想新大陆》

《和平精英》(于2019年5月8日正式公测)

《明日方舟》(于2019年5月1日公测)

在游戏开发上,不论是Unity3D还是Unreal Engine哪个引擎都会有所弊端,但这些弊端是可以通过开发者的努力修正的。

2: 角色的头发、飘带、衣袖等等,随风飘动的感觉、而且场景实时昼夜变化等,无论Unity3D或Unreal Engine哪个引擎都可以制作出来。

3:

unity4升级到unity5有较大改动,项目中后期进行改动视觉上、程序上会引起很多问题,如外部材质失效、贴图、颜色丢失等,时间成本、人力成本都会有不小的增加。

关于unity4和unity5的对比如下:

在光照烘焙方面:

  • Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
  • Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术

unity5各个版本相较于unity4的优化:

  • 规范化了资源管理,统一了所有组件的获取方式,如之前animator,material无需在awake或者start函数进行获取,可直接使用,现在全部要使用getcomponent的形式进行获取,
  • 5.x收编了ngui的开发团队,开始整合ugui;
  • 5.3 版本移除了发布模块和内置的资源包,让用户根据实际需求自行安装,减少了包体大小
  • 优化了软件启动速度
  • 打开界面的方式进行了转变,没有登陆就不能使用
  • 5.4 版本内置了json解析
  • 5.6版本引入新的解压方式,之前Unity压缩文件采取zip形式,也就是lzma 格式。因为压缩率高,所以压缩文件小,但是解压损耗时间就更多了。新的压缩方式lz4的压缩率没那么高(包体大),相对而言,解压速度就快,这就是空间与时间的问题。
  • 5.6.6之后,固定更新日期,以2周或者1周为其进行发布

剩余具体对比可看官方文档:Unity - Manual: The Lighting window (unity3d.com)

4:

首先,买一个引擎的费用≠开发费用

Unity收费:

个人版:免费,但不能自定义启动界面。

增强版:每月219元,可定制启动屏幕,年收入或启动资金低于20万美元。

专业版:每月798元,有资格购买先进的技术支持和源代码,无年收入和启动资金。

UE收费:

100万美金以下收入,可以免费使用,超过100万美金开始收费。

过去,unity对于中小企业更友好。但是现在Unreal将门槛提高到了100W,所以Unreal是个不错的选择。但Unreal美术的生产流程相较于Unity更加严格。因此,单独评论收费模式觉得unity更灵活一些,选择比较多。unreal虽然单一但基本取决于缴费的阈值。只要达到阈值,对于多数公司来说相当于免费。

具体使用Unity3D还是Unreal Engine,支付金额不是关键,关键是团队人员多少、开发效率、时间成本、工期时长等问题结合综合考量。

确为unity引擎制作,重要的不是引擎,是如何使用引擎。

Unity3D主战场为手游,Unreal Engine主战场为3A大作。但不代表二者在互换领域做的不好,选用哪个引擎制作游戏是时间成本、效率、人员成本、回赚率等问题的综合考量。

Unity在渲染上并不差,重要的是正确使用,unity在其使用上有着许多Unreal Engine并没有的”便利“,不能因为Unity3D主战场为手游,“普遍市面上流露出的”画面很差就认为Unity做不出好画面的游戏。可以看下图几个游戏(已标注好年份)。

市面上也有许多使用Unity制作的大型游戏,例如:《炉石传说》,《城市:天际线》,《原神》,《腐蚀》,《奥里》和《盲林》。

《奥里》(游戏于2015年3月11日登陆Windows PC平台)

《奥里》(游戏于2015年3月11日登陆Windows PC平台)

《城市:天际线》(游戏于2015年3月10日发行)

《炉石传说》(游戏于2014年3月13日全球同步正式运营)

《逃离塔科夫》(游戏于2016年8月4日发布,由由俄罗斯Battlestate公司制作)

《原神》(公测于2020年9月28日开启)

就3A游戏行业而言,Unreal的使用远多于Unity。 例如:《堡垒之夜》,《生化奇兵》,《盗贼之海》,《星际大战 绝地:组织殒落》,《鸿图之下》、《梦想新大陆》、《诺亚之心》等游戏都使用该引擎。

《鸿图之下》(2020年09月01日)

《生化奇兵》(2007年8月21日、2016年9月13日(重制版)、2020年5月29日Nintendo Switch)

《梦想新大陆》

《和平精英》(于2019年5月8日正式公测)

《明日方舟》(于2019年5月1日公测)

在游戏开发上,不论是Unity3D还是Unreal Engine哪个引擎都会有所弊端,但这些弊端是可以通过开发者的努力修正的。

2: 角色的头发、飘带、衣袖等等,随风飘动的感觉、而且场景实时昼夜变化等,无论Unity3D或Unreal Engine哪个引擎都可以制作出来。

3:

unity4升级到unity5有较大改动,项目中后期进行改动视觉上、程序上会引起很多问题,如外部材质失效、贴图、颜色丢失等,时间成本、人力成本都会有不小的增加。

关于unity4和unity5的对比如下:

在光照烘焙方面:

  • Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
  • Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术

unity5各个版本相较于unity4的优化:

  • 规范化了资源管理,统一了所有组件的获取方式,如之前animator,material无需在awake或者start函数进行获取,可直接使用,现在全部要使用getcomponent的形式进行获取,
  • 5.x收编了ngui的开发团队,开始整合ugui;
  • 5.3 版本移除了发布模块和内置的资源包,让用户根据实际需求自行安装,减少了包体大小
  • 优化了软件启动速度
  • 打开界面的方式进行了转变,没有登陆就不能使用
  • 5.4 版本内置了json解析
  • 5.6版本引入新的解压方式,之前Unity压缩文件采取zip形式,也就是lzma 格式。因为压缩率高,所以压缩文件小,但是解压损耗时间就更多了。新的压缩方式lz4的压缩率没那么高(包体大),相对而言,解压速度就快,这就是空间与时间的问题。
  • 5.6.6之后,固定更新日期,以2周或者1周为其进行发布

剩余具体对比可看官方文档:Unity - Manual: The Lighting window (unity3d.com)

4:

首先,买一个引擎的费用≠开发费用

Unity收费:

个人版:免费,但不能自定义启动界面。

增强版:每月219元,可定制启动屏幕,年收入或启动资金低于20万美元。

专业版:每月798元,有资格购买先进的技术支持和源代码,无年收入和启动资金。

UE收费:

100万美金以下收入,可以免费使用,超过100万美金开始收费。

过去,unity对于中小企业更友好。但是现在Unreal将门槛提高到了100W,所以Unreal是个不错的选择。但Unreal美术的生产流程相较于Unity更加严格。因此,单独评论收费模式觉得unity更灵活一些,选择比较多。unreal虽然单一但基本取决于缴费的阈值。只要达到阈值,对于多数公司来说相当于免费。

具体使用Unity3D还是Unreal Engine,支付金额不是关键,关键是团队人员多少、开发效率、时间成本、工期时长等问题结合综合考量。

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