Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

news2024/9/17 8:48:16

Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

https://github.com/AlianBlank/download.unity.com

点击封面跳转下载页面

简介

在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。

静态属性

1. activeContext

功能: 获取或设置当前活动的上下文对象。

示例代码:

// 获取当前活动的上下文对象
Object activeContext = Selection.activeContext;

// 设置当前活动的上下文对象
Selection.activeContext = activeContext;

2. activeGameObject

功能: 获取或设置当前活动的游戏对象。

示例代码:

// 获取当前活动的游戏对象
GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject;

// 设置当前活动的游戏对象
Selection.activeGameObject = activeGameObject;

3. activeInstanceID

功能: 获取或设置当前活动的实例ID。

示例代码:

// 获取当前活动的实例ID
int activeInstanceID = Selection.activeInstanceID;

// 设置当前活动的实例ID
Selection.activeInstanceID = activeInstanceID;

4. activeObject

功能: 获取或设置当前活动的对象。

示例代码:

// 获取当前活动的对象
Object activeObject = Selection.activeObject;

// 设置当前活动的对象
Selection.activeObject = activeObject;

5. activeTransform

功能: 获取或设置当前活动的变换组件。

示例代码:

// 获取当前活动的变换组件
Transform activeTransform = Selection.activeTransform;

// 设置当前活动的变换组件
Selection.activeTransform = activeTransform;

6. assetGUIDs

功能: 获取当前选择的资源的GUID数组。

示例代码:

// 获取当前选择的资源的GUID数组
string[] assetGUIDs = Selection.assetGUIDs;

// 遍历打印每个资源的GUID
foreach (string guid in assetGUIDs)
{
    Debug.Log("Asset GUID: " + guid);
}

7. count

功能: 获取当前选择的对象数量。

示例代码:

// 获取当前选择的对象数量
int count = Selection.count;

// 打印当前选择的对象数量
Debug.Log("Selection count: " + count);

8. gameObjects

功能: 获取当前选择的游戏对象数组。

示例代码:

// 获取当前选择的游戏对象数组
GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects;

// 遍历打印每个游戏对象的名称
foreach (GameObject obj in gameObjects)
{
    Debug.Log("Game Object Name: " + obj.name);
}

9. instanceIDs

功能: 获取当前选择的实例ID数组。

示例代码:

// 获取当前选择的实例ID数组
int[] instanceIDs = Selection.instanceIDs;

// 遍历打印每个实例ID
foreach (int instanceID in instanceIDs)
{
    Debug.Log("Instance ID: " + instanceID);
}

10. objects

功能: 获取当前选择的对象数组。

示例代码:

// 获取当前选择的对象数组
Object[] objects = Selection.objects;

// 遍历打印每个对象的名称
foreach (Object obj in objects)
{
    Debug.Log("Object Name: " + obj.name);
}

11. transforms

功能: 获取当前选择的变换组件数组。

示例代码:

// 获取当前选择的变换组件数组
Transform[] transforms = Selection.transforms;

// 遍历打印每个变换组件的位置
foreach (Transform transform in transforms)
{
    Debug.Log("Transform Position: " + transform.position);
}

静态方法

1. Contains

功能: 检查给定的对象是否在当前选择中。

示例代码:

// 检查游戏对象是否在当前选择中
bool contains = Selection.Contains(gameObject);

// 打印结果
Debug.Log("Contains: " + contains);

2. GetFiltered

功能: 根据指定的过滤器条件获取当前选择的对象。

示例代码:

// 获取当前选择的所有MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderers = Selection.GetFiltered<MeshRenderer>(SelectionMode.Deep);

// 遍历打印每个MeshRenderer的材质数量
foreach (MeshRenderer renderer in meshRenderers)
{
    Debug.Log("Material Count: " + renderer.sharedMaterials.Length);
}

3. GetTransforms

功能: 获取当前选择的所有变换组件。

示例代码:

// 获取当前选择的所有变换组件
Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);

// 遍历打印每个变换组件的名称
foreach (Transform transform in transforms)
{
    Debug.Log("Transform Name: " + transform.name);
}

4. SetActiveObjectWithContext

功能: 设置当前活动的对象和上下文。

示例代码:

// 设置当前活动的对象和上下文
Selection.SetActiveObjectWithContext(gameObject, context);

// 打印当前活动的对象和上下文
Debug.Log("Active Object: " + Selection.activeObject);
Debug.Log("Active Context: " + Selection.activeContext);

以上是Selection类中的常用函数和用法。通过使用这些函数和属性,您可以方便地操作和管理编辑器中的选择对象。详细的函数说明和更多用法示例,

参考文档:Unity官方文档。


我的技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

再次向您表示最诚挚的歉意,我将更加谨慎地审查和更新文章,以提供更好的阅读体验和准确的技术信息。

谢谢您的理解和支持。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/835809.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Redis面试题2

Redis面试题-2 10、统计高并发网站每个网页每天的 UV 数据&#xff0c;结合Redis你会如何实现&#xff1f; 选用方案&#xff1a;HyperLogLog 如果统计 PV 那非常好办&#xff0c;给每个网页一个独立的 Redis 计数器就可以了&#xff0c;这个计数器的 key 后缀加上当天的日期…

loguru 日志库

1 下载地址 loguru PyPI 2 安装 pip install loguru 3 简单使用 from loguru import logger# 当前目录下创建 log 文件夹&#xff0c;保留 3 天 logger.add("./Log/INFO_{time:YYYY-MM-DD}.log", encoding"utf-8", retention"3 day")logger.…

JUC并发编程(一)JUC工具使用

文章目录 Synchronizedsynchronized解决 Lock锁synchronized锁与Lock锁的区别 生成者消费者问题synchronized实现lock版实现- conditioncondition实现精准通知唤醒 CallableJUC常用辅助类CountDownLatch&#xff08;倒计时器&#xff09;CyclicBarrier&#xff08;循环栅栏&…

Find My资讯|AirTag 2或将在明年底量产,苹果Find My应用全面

AirTag 2021 年和 2022 年出货量预计在 2000 万个和 3500 万个。如果 AirTag 出货量继续增长&#xff0c;苹果大概率会开发第二代产品。郭明錤现更新了其预测报告&#xff0c;他表示&#xff0c;苹果 AirTag 2 可能会在明年第四季度量产。 AirTag 是用于固定在背包、行李和其…

Typora未保存报错闪退

Typora未保存报错闪退 在使用Typora编写笔记时&#xff0c;可能会遇到没有保存就退出的情况&#xff0c;也可能软件突然崩溃导致之前的笔记没有保存&#xff0c;实际上Typora会自动保存记录在本地文件中&#xff0c;接下来我们进行恢复。 点击左上角文件标签&#xff0c;进入…

《Gradle构建脚本的基本结构和语法》

&#x1f337;&#x1f341; 博主猫头虎 带您 Go to New World.✨&#x1f341; &#x1f984; 博客首页——猫头虎的博客&#x1f390; &#x1f433;《面试题大全专栏》 文章图文并茂&#x1f995;生动形象&#x1f996;简单易学&#xff01;欢迎大家来踩踩~&#x1f33a; &a…

【Python机器学习】实验08 决策树

文章目录 决策树1 创建数据2 定义香农信息熵3 条件熵4 信息增益5 计算所有特征的信息增益&#xff0c;选择最优最大信息增益的特征返回6 利用ID3算法生成决策树7 利用数据构造一颗决策树Scikit-learn实例决策树分类决策树回归Scikit-learn 的决策树参数决策树调参 实验1 通过sk…

学习笔记|简单分享一下自建Gravatar镜像

目录 前言 Gravatar 使用 思路 操作 步骤一&#xff1a;注册或登录华为云 步骤二&#xff1a;创建委托账号 步骤三&#xff1a;创建OBS桶 步骤四&#xff1a;数据回源配置 步骤五&#xff1a;配置生命周期规则 步骤六&#xff1a;绑定自定义域名 步骤七&#xff1a…

学习Android嵌入式需要做哪些准备?

首先嵌入式系统可以分为四个层次&#xff1a;硬件层、驱动层、系统层和应用层&#xff0c;其中每一个层次都会有一类专业的学生适合深入学习。硬件层就适合电子、通信、机电等学生&#xff0c;驱动层因为比较难&#xff0c;按我的理解都是需要从硬件层和应用层过渡。而应用层就…

LNMP原理及安装

LNMP: 目前成熟的企业网站的应用模式之一&#xff0c;指的是一套协同工作的系统和相关软件能够提供静态页面服务&#xff0c;也可以提供动态web服务 LNMP的组成: L &#xff1a;表示linux系统&#xff0c;操作系统N &#xff1a;表示nginx网站服务&#xff0c;前端&#xf…

项目运行时出现:“listen EADDRINUSE: address already in use :::3002“

listen EADDRINUSE: address already in use :::3002 解决&#xff1a;查找对应 pid&#xff1a; netstat -ano PS C:\Users\admin\Desktop\chatgpt-web\service> netstat -ano 控制台输入&#xff1a;taskkill -f /pid 25420&#xff08;抓图是别的进程&#xff09; 结…

08. 容器间通信

目录 1、前言 2、容器间通信 2.1、通过IP地址进行通信 2.2、通过DNS Server进行通信 2.3、通过Joined方式通信 3、容器跨节点通信 3.1、通过容器在宿主机上的端口映射实现 3.2、通过Docker Overlay网络实现 4、小结 1、前言 上一篇《07.Docker网络通信模式》我们初步认…

LeetCode--HOT100题(17)

目录 题目描述&#xff1a;41. 缺失的第一个正数&#xff08;困难&#xff09;题目接口解题思路代码 PS: 题目描述&#xff1a;41. 缺失的第一个正数&#xff08;困难&#xff09; 给你一个未排序的整数数组 nums &#xff0c;请你找出其中没有出现的最小的正整数。 请你实现时…

harbor搭建

回到目录 Harbor 是 VMware 公司开源的企业级 Docker Registry 项目&#xff0c;其目标是帮助用户迅速搭建一个企业级的 Docker Registry 服务 通俗的讲&#xff0c;harbor是一个私人镜像存储服务器 1 下载安装 进入官网&#xff0c;下载一个离线安装包,harbor官网下载 这…

命令模式 Command Pattern 《游戏设计模式》学习笔记

对于一般的按键输入&#xff0c;我们通常这么做&#xff0c;直接if按了什么键&#xff0c;就执行相应的操作 在这里我们是将用户的输入和程序行为硬编码在一起&#xff0c;这是我们很自然就想到的最快的做法。 但是如果这是一个大型游戏&#xff0c;往往我们需要实现一个按键…

tinkerCAD案例:33. 在 Tinkercad 中使用标尺工具

在 Tinkercad 中使用标尺工具 Using the Ruler Tool in Tinkercad 在 Tinkercad 中使用标尺工具 Introduction: Using the Ruler Tool in Tinkercad 简介&#xff1a;在 Tinkercad 中使用标尺工具 For those that may not know Tinkercad is a web based 3D modeling tool.…

vue 浏览器右侧可拖拽小组件

目录 0. 使用场景 1. 动图示例 2. 实现方式 2.1 创建drag.js 2.2 使用v-drag 3. 结尾 0. 使用场景 很多网页在浏览器右侧有"导航"或者“智能助手”的悬浮小气泡框&#xff0c;比如我们的csdn☞ 作为页面友好型的引导标注&#xff0c;某些场景下这些小气泡可以…

MacBook触控板窗口管理 Swish for Mac

Swish for Mac是一款用于通过手势来控制mac应用窗口的软件&#xff0c;你可以通过这款软件在触控板上进行手势控制&#xff0c;你可以在使用前预设好不同手势的功能&#xff0c;然后就能直接通过这些手势让窗口按照你想要的方式进行变动了 Swish 支持 Haptick Feedback 震动反…

途乐证券|互联金融概念爆发,安硕信息“20cm”涨停,高伟达等大涨

互联金融概念4日盘中强势拉升&#xff0c;截至发稿&#xff0c;安硕信息“20cm”涨停&#xff0c;高伟达、卓创资讯、慧博云通涨超12%&#xff0c;恒银科技、极点软件亦涨停&#xff0c;指南针涨超9%&#xff0c;金证股份涨逾7%。 高伟达昨日在投资者互动平台表明&#xff0c;公…

Kubernetes客户端认证—— 基于ServiceAccount的JWTToken认证

1、概述 在 Kubernetes 官方手册中给出了 “用户” 的概念&#xff0c;Kubernetes 集群中存在的用户包括 “普通用户” 与 “ServiceAccount”&#xff0c; 但是 Kubernetes 没有普通用户的管理方式&#xff0c;通常只是将使用集群根证书签署的有效证书的用户都被视为合法用户。…