Unity VisualScripting(Bolt)自定义Node(带详细注释)

news2024/11/26 2:32:15

效果:获取一个物体的全部子物体和孙物体等从属物体

//引用一些东西,这样才能用某些API
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

//类名和Node名一样
public class GetTreeChildren : Unit
{
    #region 端口定义​
    //这两个是必须有的,是左右的小箭头,只需要固定这么写
    [DoNotSerialize]
    public ControlInput InputTrigger;
    [DoNotSerialize]
    public ControlOutput OutputTrigger;
	
	//输入参数,只需要写public ValueInput 参数名即可,不需要管类型和名字
    [DoNotSerialize]
    public ValueInput Root;
    //输出参数,同输入参数
    [DoNotSerialize]
    public ValueOutput Children;
    #endregion

	//这个函数也是必须这么写
    protected override void Definition()
    {
		//这行也是固定写法
        InputTrigger = ControlInput("", flow =>
        {
        	//>>>>>>>>这里开始到下一个箭头线是代码逻辑了
        	//获取Root的值
            var root = flow.GetValue<Transform>(Root);
            //队列(先入先出)
            Queue<Transform> queue = new Queue<Transform>();
            //根节点入队
            queue.Enqueue(root);
            //创建列表
            List<Transform> children = new List<Transform>();
            //如果队不空循环
            while(queue.Count>0)
            {
            	//出队一个物体
                var child = queue.Dequeue();
                //加入列表
                children.Add(child);
                //把刚刚出队的物体的子物体都入队
                foreach(Transform ch in child)
                {
                    queue.Enqueue(ch);
                }
                //重复步骤
            }
            //>>>>>>>>>>>>>>在结束时设置输出参数的值
            flow.SetValue(Children, children);
            
            //固定的返回写法
            return OutputTrigger;
        });
		
		//也是固定的输出箭头写法
        OutputTrigger = ControlOutput("");
        
		//在这里定义输入和输出参数类型和参数名
		//括号里的绿色的名字,<>里是类型
        Root = ValueInput<Transform>("Root");
        //输入和输出要分清ValueInput和Output哦
        Children = ValueOutput<List<Transform>>("Children");

    }
}

在这里插入图片描述
定义完需要重新生成节点

在这里插入图片描述

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