目录
- 04变换(模型、视图、投影)
- 1.使用齐次坐标表示的三维变换
- 2.view/Camera 视图变换
- 3.Projection 投影变换
- 1.Orthographic projection 正交投影
- 2.Perspective projection 透视投影 ——更适合人眼成像(近大远小,鸽子为什么这么大)
- 正交投影:先把相机放在原点,然后把向上设为y,再把z坐标扔掉
- 透视投影
04变换(模型、视图、投影)
1.补充知识:旋转的逆=旋转矩阵的转置(正交矩阵)
如果我们相求一个旋转的逆,就是往相反的方向旋转相反的角度,我们只需要写一个正向的旋转,然后把这个矩阵转置过来。这自然就是它的逆。
1.使用齐次坐标表示的三维变换
1.缩放和平移
2.绕轴旋转
3.旋转公式
2.view/Camera 视图变换
1.思考:如何得到一张照片?
MVP变换:模型,视图,投影变换
2.把相机的位置固定,相机永远在原点,相机永远朝向-z方向看
3.把相机从任意的摆放给放到标准摆放上如何操作?
先把e移动到原点,再旋转g到-z,t到y,最后自然能求出x方向
4.那么如何把这个操作写成矩阵形式?
移动到原点的平移操作,也就是先平移再旋转
旋转操作:我们将某个数旋转到已知向量不好写,但从已只向量旋转到某个数可以写出来,再求出结果的逆即可。
3.Projection 投影变换
1.Orthographic projection 正交投影
2.Perspective projection 透视投影 ——更适合人眼成像(近大远小,鸽子为什么这么大)
深度显示区别
正交投影:先把相机放在原点,然后把向上设为y,再把z坐标扔掉
正则/规范立方体,f是远,n是近
把任何一个立方体变成规范立方体
先平移再缩放,其中缩放结果为-1+1=2。也就是r-l*2/r-l
透视投影
进平面n,远平面f,中心点都不会变
任意一个点y会被如何挤压?
对于任何一个点,近平面n不会发生改变
对任意一个点,远平面不会发生变化。例如中心点 0,0,f