threejs入门

news2024/10/6 22:31:00

个人博客地址: https://cxx001.gitee.io

前言

随着HTML5的发布,我们可以通过WebGL在浏览器上直接使用显卡资源来创建高性能的二维和三维图形,但是直接使用WebGL编程来创建三维场景十分复杂而且还容易出问题。而使用Three.js库可以简化这个过程,它对WebGL做了进一步封装,降低了使用门槛。WebGL整体原理其实和OpenGL差不多,只是运行平台不同而已,它是基于OpenGL-ES绑定javascript而来。

底层关系: OpenGL ES => WebGL => Threejs

注: 本系列教程并不是用的threejs最新版,threejs官方一直在持续优化更新,可能有些API使用有些许变化。本系列教程重在学习理论,只有掌握这些后,后续关注官网最新版使用才能如鱼得水。
threejs官网: 点击这里


环境搭建

three.js是一个javascript库,所以环境搭建和我们web开发环境搭建一样。

  1. 编码IDE,我用的vscode, 下载地址。

  2. 搭建web服务器。

    方式有很多,我用的nodejs的http-server模块。

    // 全局安装
    npm install -g http-server
    
    // 启动服务
    http-server
    
  3. 访问示例程序。

    对应示例程序目录下启动http-server,默认端口是8080。浏览器访问url,如:

    localhost:8080/chapter-01.html


入门示例程序

入门示例我们将使用three.js库创建如下主要内容:

  1. html页面如何引入three.js库。
  2. 使用three.js创建场景、摄像机、光源、渲染物体。
  3. 给场景添加阴影和动画效果。
  4. 添加辅助库dat.GUI和stats.js 创建用户控制界面(动态调渲染参数)和场景渲染时的帧数。

本系列所有示例程序引用的外部库和资源下载地址:示例程序资源下载

<!-- chapter-01.html -->
<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>入门示例</title>
	<!-- 引入three.js等相关库,three.js库引入有两个版本,这里为了学习引入的是没有压缩的版本,还一个three.min.js是压缩过的,只有three.js的四分之一大小,一般用于发布版本 -->
    <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>

<div id="Stats-output">
</div>

<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">
    var camera;
    var scene;
    var renderer;

    function init() {
        // 初始化fps显示
        var stats = initStats();

        // 创建场景
        scene = new THREE.Scene();

        // 创建摄像机
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

        // 创建渲染器
        renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0)); // 设置背景颜色
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;  // 开启阴影(默认是关闭的,因为它比较耗计算资源)

        // 创建平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff}); // 物体受光源影响和使用的材质有关系,如果是MeshBasicMaterial基本材质,不会对光源有任何反应,只会使用指定的颜色来渲染物体。MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial材质在渲染时会对光源产生反应,没有光它就是漆黑的。
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.receiveShadow = true; // 开启接受阴影

        // 旋转和设置平面位置
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 绕x轴旋转90度
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // 将平面添加到场景容器中
        scene.add(plane);

        // 创建立方体
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}); 
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.castShadow = true; // 开启投射阴影
		
        // 同上
        cube.position.x = -4;
        cube.position.y = 3;
        cube.position.z = 0;
        scene.add(cube);

        // 创建球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
        sphere.castShadow = true;

        // 同上
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 0;
        sphere.position.z = 2;
        scene.add(sphere);

        // 设置摄像机位置
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        camera.lookAt(scene.position);

        // 添加光源
        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true; // 开启投射阴影
        scene.add(spotLight);

        // 把渲染器对象添加到div中显示
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        // 设置需要动态调参的参数
        var controls = new function () {
            this.rotationSpeed = 0.02;
            this.bouncingSpeed = 0.03;
        };
		
        // dat.GUI是Google员工开发的动态调参数的插件,这样就大大方便了我们调整相关渲染参数的操作了
        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5); // 参数对象、参数名、参数的取值范围
        gui.add(controls, 'bouncingSpeed', 0, 0.5);
        render();
        
        // 渲染场景
		var step = 0;
        function render() {
            // 更新fps
            stats.update();
            
            // 旋转立方体的各个面
            cube.rotation.x += controls.rotationSpeed;
            cube.rotation.y += controls.rotationSpeed;
            cube.rotation.z += controls.rotationSpeed;

            // 球体跳动
            step += controls.bouncingSpeed;
            sphere.position.x = 20 + ( 10 * (Math.cos(step)));
            sphere.position.y = 2 + ( 10 * Math.abs(Math.sin(step)));

            // 重新渲染场景
            requestAnimationFrame(render);
            renderer.render(scene, camera);
        }
		
        // 初始化fps显示
        function initStats() {
            var stats = new Stats();
            stats.setMode(0); // 0: fps, 1: 渲染时间ms

            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';
            document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
            return stats;
        }
    }
	
	// 窗口大小发生变化后重新适配渲染场景
    function onResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }

    // 监听窗口大小发生变化事件
    window.addEventListener('resize', onResize, false);

	// 页面加载完成后调用init方法
    window.onload = init;

</script>
</body>
</html>

显示效果:

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