在UE5的 Lyra Demo中,运用到了各类动画Warping(动画扭曲)技术,通过各类Warping节点在动画蓝图中的合理组织,可以有效的解决运动滑步问题,并为动画增添更多细节。
本文主要基于Animation Warping插件讲一下相关的2种Warp节点:Stride Warping、Orientation Warping。
此外UE5还提供了Motion Warping功能,之前写过一个简单的介绍:
https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/131437242
1.导入插件
首先激活Animation Warping插件:
2.使用Stride Warping节点
Stride Warping节点可以实现角色移动时跨步长度根据移动速度进行匹配,避免角色移动时产生滑步现象:
该节点参数大致简介如下:
- Evaluation
- Mode 模式,分为Manual与Graph,Manual模式下暴露原始参数(大概0-10的调整区间),Graph模式下暴露实际速度参数(大概300-1000的调整区间)。
- Settings
- Pelvis Bone 骨盆骨骼
- IK Foot Root Bone IK脚部节点父骨骼
- Foot Definitions 脚部的IK、FK及大腿关节,建议下载Lyra Demo到ABP_ItemAnimLayersBase动画蓝图里看一下具体绑定节点
- Stride Scale Modifier 设置具体拉伸约束
通常设置Graph模式,将对应移动速度传入即可。若调试可选用Manual手动模式,但要注意Stride Direction填写如不正确会影响到调试。
参数参考如下(使用Lyra角色可达到gif图中效果):
3.使用Orientation Warping节点
该节点可以分离角色旋转时的脚步动画与转身动画,博主的理解是该节点可以实现角色在转身时头和躯干先动,播放转身动画后动的效果:
该节点参数大致简介如下:
- Evaluation
- Mode 模式,分为Manual与Graph,Manual模式下填写实际角度值,Graph模式下修改参数没有起到作用,了解的朋友麻烦回复告知下。
- Settings
- Spline Bones 躯干关节,用于实现每一级脊椎沿着一定权重,逐级减少应用旋转弯曲效果
- Distributed Bone Orientation Alpha 躯干关节权重应用比例。
参数参考如下(使用Lyra角色可达到gif图中效果):
参考文章:
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/pose-warping-in-unreal-engine/