EOS SDK For Unity地址:https://github.com/PlayEveryWare/eos_plugin_for_unity_upm
Epic是虚幻游戏引擎开发商,2018年12月Epic宣布推出Epic游戏商城至今刚好三年,Epic将平台分成定为12%(远低于当时Steam的30%),并且频繁推出各种让利、免费活动。
天下苦G胖久矣,Epic靠着这些骚操作迅速崛起。身边很多朋友买游戏先去Epic看价格,纷纷入坑。作为旁观者的我,一度以为Epic形势大好,取代Steam只是一丢丢时间的问题了。直到我接到接入EOS SDK的需求。
想当年咱可是接过无数各种SDK, Android、iOS双端信手拈来,小众SDK也没少见,再不专业的sdk也都轻松拿捏。直到遇到EOS SDK,大名鼎鼎虚幻家的sdk。瞬间让我觉得,我还太嫩,任重道远。。。
感情Epic把钱都拿去砸营销、抛诱饵钓用户去了,SDK和开发者后台管理严重经费不足! 甚至还是个半成品。官方开发者文档和最新的eos sdk demo,可以说是驴唇不对马嘴。看demo是一辆车,加上油就能开。看文档是一堆零件,想用可以,自己组装造车。我$^%^&*^&*^*&^!
Epic游戏商城发展至今三年了,国内/外几乎搜不到一篇正经接入文档,只有官方文档和官方论坛能找到线索。。
记录踩坑过程,栽树于此,以便后人乘凉:
0, 首先抛弃官方文档,一个字都不用看,毫无参考意义;
1, 下载eos sdk, https://github.com/PlayEveryWare/eos_plugin_for_unity_upm.git
①打开Unity Package Manager以git方式添加eos插件。
②把添加到本地的eos插件从Library目录移动到项目的Packages目录下(不要改插件文件夹名!)
为什么要脱裤子放屁?
因为Epic插件在Eidtor模式会根据插件路径动态加载dll文件,dll文件目录是按规则写死的,路径改变就会报错!
其次,插件依赖的dll默认是Any Platform, 然而插件dll实际只支持win32/64, 打包Switch、PS4/5等其它平台必然报错,打包失败。因此要把插件从Library下的缓存目录移动到Packages下,作为本地插件,这样才能修改dll的平台;
③ 把eos的所有dll平台都改为Editor、Windows 32-bit、 Windows 64-bit
2,导入eos sdk的示例,在Unity Package Manager中选中eos插件左侧信息栏有导入示例按钮。
示例代码中有很多xxManager文件,示例把乱七八槽的汽车零件(半成品)通过各种Manager组装成了接近成品的汽车,直接复用这些Manager接入eos就变得可以接受了。
3,把EOSManager和EOSHostManager两个脚本挂到启动场景,并勾选Awake时初始化;
4,接入模块功能:
demo把各个模块功能封装成了EOSXXXManager(其中XXX为模块名),sdk初始化后可通过代码var manager = EOSManager.Instance.GetOrCreateManager<EOSXXXManager>()动态添加需要接入的功能模块,对应的EOSXXXManager已经封装好了模块功能。
5,登录,登录为必接模块。可直接抄示例中的登录实现代码。
6,Unity菜单栏Tool下有eos参数配置工具,其中产品名(游戏名),版本号,产品id,沙盒id, 部署id, 客户端id, 客户端密钥必须配置,密钥下方的一串字符可点击生成自动产生。参数在开发者后台->产品设置;
至此,你非常Happy的以为你接完了,可以测试了,当你Happy地点下运行按钮,不出意外的情况下必然eos sdk必然登录失败!然而当你把参数换上官方demo里的参数后一下就登录成功了。。。由此可以推断,一定不是接入代码的锅,一定是开发者后台配置的锅。嗯,你可以怀疑人生了。
恭喜,踩到了第一个巨坑。无任何征兆和提示,到处找不到线索。
最后发现需要把开发者后台的获取位置权限关闭才能成功登录,设置入口如下图:
7. 发布上传:
此时官方文档终于派上了用场,Epic发布游戏像Steam一样也需要专门的发布工具,需要下载BuildPatch Tool:BuildPatch Tool Instructions (1.5.0) | Epic Online Services Developer
这个工具是通过命令行工作!使用方法如图:最重要是把必须参数填对,否则上传失败。
.\BuildPatchTool.exe
-OrganizationId="<组织id,谁有开发者账号最高权限找谁要>"
-ProductId="<产品id>"
-ArtifactId="<应用id>"
-ClientId="<BPT客户端id>"
-ClientSecretEnvVar="<BPT客户端密钥>"
-mode=UploadBinary
-BuildRoot="<打包目录>"
-CloudDir="<选个本地目录>"
-BuildVersion="<版本号>"
-AppLaunch="<游戏客户端.exe>"
-AppArgs=""
ArtifactId是程序包id, 藏得比蛟龙号都深。寻宝路线如下图,千万别迷路:
注意:Build Patch Tool需要的ClientId和ClientSecretEnvVar不是eos接入所需的客户端id,客户端密钥,而是BPT ClientId 和 BPT ClientSecret,(Epic的人是用脚思考问题吗?这么制造歧义误导开发者合适吗?), 寻宝路径为 开发者后台=>产品设置=>通用,寻宝图如下: