OpenGL 深度测试

news2024/11/24 3:13:06

1.简介

深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。

当深度测试(Depth Testing)被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。OpenGL会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败了,片段将会被丢弃。

GLSL内建变量gl_FragCoord可以从片段着色器中直接访问。gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。z值就是需要与深度缓冲内容所对比的那个值。

现在大部分的GPU都提供一个叫做提前深度测试的硬件特性。提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。只要我们清楚一个片段永远不会是可见的(它在其他物体之后),我们就能提前丢弃这个片段。

如果要启用深度测试的话,我们需要用GL_DEPTH_TEST选项来启用它:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但不希望更新深度缓冲。基本上来说,你在使用一个只读的(Read-only)深度缓冲。OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入,只需要设置它的深度掩码(Depth Mask)设置为GL_FALSE就可以了:

glDepthMask(GL_FALSE);

深度测试函数:允许我们来控制OpenGL什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候去更新深度缓冲

glDepthFunc(GL_LESS);
函数描述
GL_ALWAYS永远通过深度测试
GL_NEVER永远不通过深度测试
GL_LESS在片段深度值小于缓冲的深度值时通过测试
GL_EQUAL在片段深度值等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_LEQUAL在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_GREATER在片段深度值大于缓冲区的深度值时通过测试
GL_NOTEQUAL在片段深度值不等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_GEQUAL在片段深度值大于等于缓冲区的深度值时通过测试

2.示例

将深度函数改为GL_ALWAYS:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_ALWAYS);

深度测试将会永远通过,所以最后绘制的片段将会总是会渲染在之前绘制片段的上面,即使之前绘制的片段本就应该渲染在最前面。因为我们是最后渲染地板的,它会覆盖箱子片段。

将它重新设置为GL_LESS:

#include "axbopemglwidget.h"
#include "vertices.h"
const unsigned int timeOutmSec=50;
unsigned int VAO,VBO,lightVAO;
QVector3D lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
QVector3D lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
QVector3D objectColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
QVector3D viewInitPos(0.0,0.0,5.0);
AXBOpemglWidget::AXBOpemglWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
    connect(&m_timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(on_timeout()));
    m_timer.start(timeOutmSec);
    m_time.start();
    m_camera.Position=viewInitPos;
    setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);
    //setMouseTracking(true);
}

AXBOpemglWidget::~AXBOpemglWidget()
{
    makeCurrent();
    glDeleteBuffers(1,&VBO);
    glDeleteVertexArrays(1,&VAO);
    glDeleteVertexArrays(1,&lightVAO);
    doneCurrent();
}

void AXBOpemglWidget::loadModel(string path)
{
    if(m_model !=NULL)
        delete m_model;

    m_model=NULL;
    makeCurrent();
    m_model=new Model(QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_3_Core>()
                      ,path.c_str());
    m_camera.Position=cameraPosInit(m_model->m_maxY,m_model->m_minY);
    doneCurrent();
}

void AXBOpemglWidget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    //创建VBO和VAO对象,并赋予ID
    bool success;
    m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/shaders/shaders/shapes.vert");
    m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":/shaders/shaders/shapes.frag");
    success=m_ShaderProgram.link();
    if(!success) qDebug()<<"ERR:"<<m_ShaderProgram.log();
    m_BoxDiffuseTex=new
        QOpenGLTexture(QImage(":/images/images/container2.png").mirrored());
    m_PlaneDiffuseTex=new
        QOpenGLTexture(QImage(":/images/images/container2_specular.png").mirrored());

    m_CubeMesh=processMesh(cubeVertices,36,m_BoxDiffuseTex->textureId());
    m_PlaneMesh=processMesh(planeVertices,6,m_PlaneDiffuseTex->textureId());
}

void AXBOpemglWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    Q_UNUSED(w);
    Q_UNUSED(h);
}

void AXBOpemglWidget::paintGL()
{

    QMatrix4x4 model;
    QMatrix4x4 view;
    QMatrix4x4 projection;
    // float time=m_time.elapsed()/50.0;
    projection.perspective(m_camera.Zoom,(float)width()/height(),0.1,100);
    view=m_camera.GetViewMatrix();
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    m_ShaderProgram.bind();
    m_ShaderProgram.setUniformValue("projection", projection);
    m_ShaderProgram.setUniformValue("view", view);
    //model.rotate(time, 1.0f, 1.0f, 0.5f);

    m_ShaderProgram.setUniformValue("viewPos",m_camera.Position);

    // light properties, note that all light colors are set at full intensity
    m_ShaderProgram.setUniformValue("light.ambient", 0.7f, 0.7f, 0.7f);
    m_ShaderProgram.setUniformValue("light.diffuse", 0.9f, 0.9f, 0.9f);
    m_ShaderProgram.setUniformValue("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    // material properties
    m_ShaderProgram.setUniformValue("material.shininess", 32.0f);
    m_ShaderProgram.setUniformValue("light.direction", -0.2f, -1.0f, -0.3f);
    m_ShaderProgram.setUniformValue("model", model);
    m_CubeMesh->Draw(m_ShaderProgram);
    m_PlaneMesh->Draw(m_ShaderProgram);
    if(m_model==NULL) return;
        m_model->Draw(m_ShaderProgram);
}

void AXBOpemglWidget::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{
    m_camera.ProcessMouseScroll(event->angleDelta().y()/120);
}

void AXBOpemglWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    float deltaTime=timeOutmSec/1000.0;

    switch (event->key()) {
    case Qt::Key_W: m_camera.ProcessKeyboard(FORWARD,deltaTime);break;
    case Qt::Key_S: m_camera.ProcessKeyboard(BACKWARD,deltaTime);break;
    case Qt::Key_D: m_camera.ProcessKeyboard(RIGHT,deltaTime);break;
    case Qt::Key_A: m_camera.ProcessKeyboard(LEFT,deltaTime);break;
    case Qt::Key_Q: m_camera.ProcessKeyboard(DOWN,deltaTime);break;
    case Qt::Key_E: m_camera.ProcessKeyboard(UP,deltaTime);break;
    case Qt::Key_Space: m_camera.Position=viewInitPos;break;

    default:break;
    }
}

void AXBOpemglWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
    if(event->buttons() & Qt::RightButton){
        static QPoint lastPos(width()/2,height()/2);
        auto currentPos=event->pos();
        QPoint deltaPos=currentPos-lastPos;
        lastPos=currentPos;

        m_camera.ProcessMouseMovement(deltaPos.x(),-deltaPos.y());
    }
}

void AXBOpemglWidget::on_timeout()
{
    update();
}

QVector3D AXBOpemglWidget::cameraPosInit(float maxY, float minY)
{
    QVector3D temp={0,0,0};
    float height=maxY-minY;
    temp.setZ(1.5*height);
    if(minY>=0)
        temp.setY(height/2.0);
    viewInitPos=temp;
    return temp;
}

Mesh* AXBOpemglWidget::processMesh(float *vertices, int size, unsigned int textureId)
{
    vector<Vertex> _vertices;
    vector<unsigned int> _indices;
    vector<Texture> _textures;
    //memcpy(&_vertices[0],vertices,8*size*sizeof(float));
    for(int i=0;i<size;i++){
        Vertex vert;
        vert.Position[0]=vertices[i*5+0];
        vert.Position[1]=vertices[i*5+1];
        vert.Position[2]=vertices[i*5+2];
        vert.TexCoords[0]=vertices[i*5+3];
        vert.TexCoords[1]=vertices[i*5+4];
        _vertices.push_back(vert);
        _indices.push_back(i);
    }
    Texture tex; tex.id=textureId;
    tex.type="texture_diffuse";
    _textures.push_back(tex);
    return new Mesh(
                QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_3_Core>()
                ,_vertices,_indices,_textures);
}

3.深度值精度

深度缓冲包含了一个介于0.0和1.0之间的深度值,它将会与观察者视角所看见的场景中所有物体的z值进行比较。

深度缓冲中的值在屏幕空间中不是线性的。

可以看到,深度值很大一部分是由很小的z值所决定的,这给了近处的物体很大的深度精度。 

非常近的物体的深度值设置为接近0.0的值,而当物体非常接近远平面的时候,它的深度值会非常接近1.0。

4.深度缓冲的可视化

内建gl_FragCoord向量的z值包含了那个特定片段的深度值。如果我们将这个深度值输出为颜色,我们可以显示场景中所有片段的深度值。

void main() {
    FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
}

所有东西都是白色的,看起来就想我们所有的深度值都是最大的1.0,屏幕空间中的深度值是非线性的,即它在z值很小的时候有很高的精度,而z值很大的时候有较低的精度。片段的深度值会随着距离迅速增加,所以几乎所有的顶点的深度值都是接近于1.0的。如果小心地靠近物体,颜色会渐渐变暗,z值在逐渐变小。

将屏幕空间中非线性的深度值变换至线性深度值的完整片段着色器如下:按照上面的方程

#version 330 core
out vec4 FragColor;

float near = 0.1; 
float far  = 100.0; 

float LinearizeDepth(float depth) 
{
    float z = depth * 2.0 - 1.0; // back to NDC 
    return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));    
}

void main()
{             
    float depth = LinearizeDepth(gl_FragCoord.z) / far; // 为了演示除以 far
    FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0);
}

颜色大部分都是黑色,因为深度值的范围是0.1的近平面到100的远平面,它离我们还是非常远的。结果就是,我们相对靠近近平面,所以会得到更低的(更暗的)深度值。 

5.防止深度冲突

一个很常见的视觉错误会在两个平面或者三角形非常紧密地平行排列在一起时会发生,深度缓冲没有足够的精度来决定两个形状哪个在前面。结果就是这两个形状不断地在切换前后顺序,这会导致很奇怪的花纹。这个现象叫做深度冲突

箱子的底部不断地在箱子底面与地板之间切换,形成一个锯齿的花纹:

  • 永远不要把多个物体摆得太靠近,以至于它们的一些三角形会重叠
  • 尽可能将近平面设置远一些
  • 使用更高精度的深度缓冲。大部分深度缓冲的精度都是24位的,但现在大部分的显卡都支持32位的深度缓冲,这将会极大地提高精度。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/663571.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

6 从0开始学PyTorch | 构建模型、损失函数、广播机制

前面都在学一些PyTorch的基本操作&#xff0c;从这一节开始&#xff0c;真正进入到模型训练的环节了。原作者很贴心的一步步教我们实现训练步骤&#xff0c;并且还从一个最简单的例子出发&#xff0c;讲了优化方案。 宏观上的训练过程 image.png 当然这里所说的训练还没有到深…

vue进阶-vue-cli

CLI是Command-Line Interface&#xff0c;翻译为命令行界面&#xff0c;但是俗称脚手架。 Vue-CLI是一个官方发布 vue.js 项目脚手架&#xff0c;使用 vue-cli 可以快速搭建 Vue 开发环境以及对应的 webpack 配置。 vue项目相关文件以 .vue 为后缀&#xff0c;需要事先安装 N…

【LeetCode热题100】打卡第25天:柱状图中最大的矩形

文章目录 柱状图中最大的矩形⛅前言&#x1f512;题目&#x1f511;题解 柱状图中最大的矩形 ⛅前言 大家好&#xff0c;我是知识汲取者&#xff0c;欢迎来到我的LeetCode热题100刷题专栏&#xff01; 精选 100 道力扣&#xff08;LeetCode&#xff09;上最热门的题目&#xf…

GEE:绘制一个点的Landsat1985-2020年逐日NDVI时间序列折线图

作者:CSDN @ _养乐多_ 本文记录了在GoogleEarthEngine(GEE)平台上选择一个点,根据该点在时间段内所有有效像素值绘制折线图的代码。 结果如下图所示, 文章目录 一、代码二、代码链接一、代码 var roi = geometry Map.addLayer(roi, {color

6.15集合1 和 泛型

举例 1&#xff1a;中药店&#xff0c;每个抽屉外面贴着标签 举例 2&#xff1a;超市购物架上很多瓶子&#xff0c;每个瓶子装的是什么&#xff0c;有标签 举例 3&#xff1a;家庭厨房中 集合 我们接下来要学习的内容是Java基础中一个很重要的部分&#xff1a;集合 1 Coll…

【服务器数据恢复】AIX下raid故障导致pool无法加载的数据恢复案例

服务器数据恢复环境&#xff1a; IBM P740小型机AIX操作系统Sybase数据库V7000存储。V7000存储配置了12块SAS机械硬盘&#xff08;其中一块为热备盘&#xff09;组建一组raid5磁盘阵列。存储设备一共创建了2组Mdisk&#xff0c;加到一个pool中。 服务器故障&#xff1a; IBM V…

网络管理与维护(三)网络安全

网络安全 网络安全威胁 非授权访问 信息泄漏 破坏数据完整性 拒绝服务攻击 利用网络传播病毒 安全服务和安全机制 总结 1.通常可以把网络信息安全的问题划分为物理层、网络层、数据层和内容层四个层面。 2.网络存在的威胁主要表现&#xff1a; 非授权访问、信息泄漏、破坏数…

基于Django+Vue开发的社区疫情管理系统(附源码)

基于Django、Django Rest framework、Vue的前后端分离的社区疫情管理系统。 一、系统功能 用户管理&#xff08;只有管理员有权限&#xff09; 用户注册用户登录修改用户信息删除用户修改密码权限管理 首页数据展示 国内疫情数据展示国内疫情新闻近30日的感染人数&#xff08;…

【论文阅读】Adap-t: Adaptively Modulating Embedding Magnitude for Recommendation

【论文阅读】Adap-&#x1d70f;: Adaptively Modulating Embedding Magnitude for Recommendation 文章目录 【论文阅读】Adap-&#x1d70f;: Adaptively Modulating Embedding Magnitude for Recommendation1. 来源2. 介绍3. 模型解读3.1 准备工作3.1.1 任务说明3.1.2 基于嵌…

Linux:http服务(Apache 2.4.57)源码编译——配置网站 || 入门到入土

目录 1.下载源码包 2.配置httpd运行环境 3.编译源码包安装apache软件 4.优化执行路径 5.添加httpd系统服务 正文 1.httpd服务器的基本配置 2.本章持续更新 我的服务器为centos7系统 1.下载源码包 访问官方网站↓↓↓ Welcome! - The Apache HTTP Server Project ↑↑…

ONLYOFFICE Docs 7.4 版本大大增强了图形编辑功能!

ONLYOFFICE Docs 7.4 版本大大增强了图形编辑功能&#xff01; 书接上文&#xff1a; 北冰洋汽水我的最爱https://mp.weixin.qq.com/s?__bizMzI2MjUyNzkyNw&mid2247493734&idx1&sn416c4ee5756ea59883591d3c2c4a6ae4&chksmea4b66bedd3cefa89050e25b661e0be16…

malloc 背后的虚拟内存 和 malloc实现原理

面试的时候经常会被问到 malloc 的实现。从操作系统层面来说&#xff0c;malloc 确实是考察面试者对操作系统底层的存储管理理解的一个很好的方式&#xff0c;涉及到虚拟内存、分页/分段等。下面逐个细说。 1. 虚拟内存 首先需要知道的是程序运行起来的话需要被加载的物理内存…

spark 和 flink 的对比

一、设计理念 Spark 的数据模型是 弹性分布式数据集 RDD(Resilient Distributed Dattsets)&#xff0c;这个内存数据结构使得spark可以通过固定内存做大批量计算。初期的 Spark Streaming 是通过将数据流转成批 (micro-batches)&#xff0c;即收集一段时间(time-window)内到达的…

【计算机组成原理】——知识点复习(期末不挂科版)

课本&#xff1a; 考试题型&#xff1a; 题型一、计算题&#xff08;30分&#xff09; 1、定点数表示&#xff1a;用原码、反码、补码、移码表示十进制数&#xff08;5分&#xff09; 2、浮点数表示&#xff1a;十进制数↔单精度浮点数&#xff08;5分&#xff09; 3、加减运…

行业报告 | AI+制造业赋能,机器视觉开启掘金新大陆(上)

原创 | 文 BFT机器人 01 核心要点 Al制造业赋能&#xff0c;META 发布 SAM 助力机器视觉迎来 GPT 时刻。 机器视觉技术使得工业设备能够“看到”它正在进行的操作并进行快速决策&#xff0c;完整机器视觉系统由硬件软件组成,分别进行成像和图像处理工作。 目前&#xff0c;以“…

全网超全,接口自动化测试实战总结详全,这几个阶段你知道吗?

目录&#xff1a;导读 前言一、Python编程入门到精通二、接口自动化项目实战三、Web自动化项目实战四、App自动化项目实战五、一线大厂简历六、测试开发DevOps体系七、常用自动化测试工具八、JMeter性能测试九、总结&#xff08;尾部小惊喜&#xff09; 前言 接口自动化根本目…

【深入浅出 Spring Security(十)】权限管理的概述和使用详情

权限管理 一、授权的核心概念二、权限管理策略权限表达式&#xff08;SpEL Spring EL&#xff09;1. 基于 URL 的权限管理&#xff08;过滤器&#xff09;基本用法 2. 基于 方法 的权限管理&#xff08;AOP&#xff09;EnableGlobalMethodSecurity基本用法 三、权限管理之版本问…

游戏中用脚开飞机实现方案

看看这个图片&#xff0c;有人用脚开飞机&#xff0c;用几个踏板去控制&#xff0c;在游戏中&#xff0c;开飞机的操作比较简单&#xff0c;上升&#xff0c;下降&#xff0c;加减油门&#xff0c;方向左&#xff0c;方向右。 android设备中&#xff0c;使用模拟点击就可以实现…

好用的电容笔有哪些推荐?apple pencil的平替笔测评

随着平板电脑在校园、办公室中的应用越来越广泛&#xff0c;需要一种具有良好性能的电容笔。苹果品牌原装的这支电容笔&#xff0c;虽然功能很强&#xff0c;但因为其的价格实在是太贵了&#xff0c;所以只是用来学习记笔记&#xff0c;实在是太浪费了。所以&#xff0c;哪个电…

python接口自动化(一)--什么是接口、接口优势、类型(详解)

简介 经常听别人说接口测试&#xff0c;接口测试自动化&#xff0c;但是你对接口&#xff0c;有多少了解和认识&#xff0c;知道什么是接口吗&#xff1f;它是用来做什么的&#xff0c;测试时候要注意什么&#xff1f;坦白的说&#xff0c;笔者之前也不是很清楚。接下来先看一下…