OpenGL光照之光照贴图

news2024/11/18 21:31:05

文章目录

  • 漫反射贴图
  • 镜面光贴图
  • 放射光贴图
  • 代码

 每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
 我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。

漫反射贴图

 我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?
 这听起来很像之前用过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
 为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:
在这里插入图片描述
 在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。
 注意sampler2D是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。
 我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    vec3      specular;
    float     shininess;
}; 
...
in vec2 TexCoords;

 如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的vec3,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。
 注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:

vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

 不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。

vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

 这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。
 更新后的顶点数据可以在这里找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:

```c
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;

void main()
{
    ...
    TexCoords = aTexCoords;
}

 记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:

lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);

 使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:
在这里插入图片描述

镜面光贴图

 镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。
 我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子:
在这里插入图片描述
 镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。
 由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。
 镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见纹理),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:

lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);

接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float     shininess;
};

最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:

vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));  
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

 通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。
 如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。
 如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:
在这里插入图片描述

放射光贴图

 放射光贴图(Emission Map)它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 机器人的眼,或是箱子上的灯带)。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
 放射光贴图和漫反射贴图、镜面光贴图的流程类似,都是读取一张图片然后通过纹理坐标将纹理采样到模型中。

代码

main.cpp

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cmath> 
#include "../shader.h"
#include "../stb_image.h"
#include "../camera.h"
#include <glm/glm.hpp> 
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> 
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>


float vertices[] = {
	// positions          // normals           // texture coords
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
	-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,

	-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
	-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,
	-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,

	-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
	-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
	 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
	 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
	 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
	 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
	 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
	 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
	-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,

	-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f
};



const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
unsigned int loadTexture(const char* path);


float ratio = 0.5;
void processInput(GLFWwindow* window);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
float deltaTime = 0.0f; // 距离上一帧的时间间隔 
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧发生的时间
bool firstMouse = true;
float yaw = -90.0f;
float pitch = 0.0f;
float lastX = 800.0f / 2.0;
float lastY = 600.0 / 2.0;
float fov = 45.0f;


int main() {
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__ 
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

	//GLAD
	// glad: 加载所有OpenGL函数指针
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// configure global opengl state
// -----------------------------
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	Shader ourShader("shaders/shader.vs","shaders/shader.fs");
	Shader lightShader("shaders/shader.vs", "shaders/lightShader.fs");

	//创建VBO和VAO对象,并赋予ID
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//绑定VBO和VAO对象
	glBindVertexArray(VAO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
	//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//告知Shader如何解析缓冲里的属性值
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
	//开启VAO管理的第一个属性值
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//告知Shader如何解析缓冲里的属性值 法向量
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	//开启VAO管理的第一个属性值
	glEnableVertexAttribArray(1);

	//告知Shader如何解析缓冲里的属性值 纹理坐标
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
	//开启VAO管理的第一个属性值
	glEnableVertexAttribArray(2);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);

	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	unsigned int diffuseMap = loadTexture("../pics/container2.png");
	unsigned int specularMap = loadTexture("../pics/lighting_maps_specular_color.png");
	unsigned int emissionMap = loadTexture("../pics/matrix.jpg");


	ourShader.use();
	ourShader.setInt("material.diffuse", 0);
	ourShader.setInt("material.specular", 1);
	ourShader.setInt("material.emission", 2);

	// 渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);

		float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
		deltaTime = currentFrame - lastFrame;
		lastFrame = currentFrame;

		// input
		// -----
		processInput(window);

		// render
		// ------
		//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		// bind diffuse map
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
		// bind specular map
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
		// bind emission map
		glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, emissionMap);

		// activate shader
		ourShader.use();

		// pass projection matrix to shader (note that in this case it could change every frame)
		glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
		ourShader.setMat4("projection", projection);

		// camera/view transformation
		glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
		ourShader.setMat4("view", view);

		// render boxes
		glBindVertexArray(VAO);

		// calculate the model matrix for each object and pass it to shader before drawing
		glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix first

		// 光源属性
		ourShader.setVec3("light.ambient", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		ourShader.setVec3("light.diffuse", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		ourShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		// 材料属性
		ourShader.setVec3("material.ambient", 0.0f, 0.1f, 0.06f);
		ourShader.setVec3("material.diffuse", 0.0f, 0.50980392f, 0.50980392f);
		ourShader.setVec3("material.specular", 0.50196078f, 0.50196078f, 0.50196078f);
		ourShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);

		lightPos.x = sin((float)glfwGetTime()) * 3.0f;
		lightPos.z = cos((float)glfwGetTime()) * 3.0f;
		ourShader.setVec3("light.position", lightPos);

		ourShader.setMat4("model", model);

		ourShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

		model = glm::mat4(1.0f);
		model = glm::translate(model, lightPos);
		model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
		lightShader.use();
		lightShader.setMat4("model", model);
		lightShader.setMat4("projection", projection);
		lightShader.setMat4("view", view);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
		// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
		// -------------------------------------------------------------------------------
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	// glfw: 回收前面分配的GLFW先关资源. 
	glfwTerminate();
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteProgram(ourShader.ID);

	return 0;
}

unsigned int loadTexture(const char* path)
{
	unsigned int textureID;
	glGenTextures(1, &textureID);

	int width, height, nrComponents;
	unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
	if (data)
	{
		GLenum format;
		if (nrComponents == 1)
			format = GL_RED;
		else if (nrComponents == 3)
			format = GL_RGB;
		else if (nrComponents == 4)
			format = GL_RGBA;

		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

		stbi_image_free(data);
	}
	else
	{
		std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
		stbi_image_free(data);
	}

	return textureID;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);

	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
		camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
		camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
		camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
		camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);

}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
	float xpos = static_cast<float>(xposIn);
	float ypos = static_cast<float>(yposIn);

	if (firstMouse)
	{
		lastX = xpos;
		lastY = ypos;
		firstMouse = false;
	}

	float xoffset = xpos - lastX;
	float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to top

	lastX = xpos;
	lastY = ypos;

	camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);

}

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset) {
	fov -= (float)yoffset;
	if (fov < 1.0f) fov = 1.0f;
	if (fov > 75.0f) fov = 75.0f;
}

shader.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos; 
out vec3 lightPos; 
out vec2 TexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos,1.0));
    TexCoords = aTexCoords;
}

shader.fs

#version 330 core 
out vec4 FragColor; 
struct Material { 
	sampler2D diffuse; 
	sampler2D specular; 
	sampler2D emission; 
	float shininess; 
}; 
uniform Material material;

struct Light { 
	vec3 position; 
	vec3 ambient; 
	vec3 diffuse; 
	vec3 specular; 
}; 
uniform Light light; 

uniform vec3 viewPos;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
void main() { 
	// ambient 
	vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); 

	// diffuse 
	vec3 norm = normalize(Normal); 
	vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); 
	float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); 
	vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
	// specular 
	vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); 
	vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); 
	float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess); 
	vec3 specular = light.specular * spec * (/*vec3(1.0)-*/vec3(texture(material.specular, TexCoords))); 
	// emission
	vec3 emission = vec3(texture(material.emission, TexCoords));
	vec3 result = ambient + diffuse + specular + emission; 
	FragColor = vec4(result, 1.0); 
}

LightShader.fs

#version 330 core 
out vec4 FragColor; 

void main() { 
	FragColor = vec4(1.0); 
}

参考链接

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/633825.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Linux命令:lsof

目录 一、理论 1.lsof 二、实验 1.无参数 2.-p 参数 3.-l 参数 4. -u 参数 5.-c 参数 6.-d 参数 7.fileName 8. -i 参数 一、理论 1.lsof (1)概念 命令 lsof &#xff08; list opened files &#xff09;负责列出系统中已经打开的文件&#xff0c;包括普通文件&a…

【uni-app】使用uni-app实现简单的登录注册功能

文章目录 前言一、页面布局二、注册页面1.注册接口使用2.注册成功提示3.注册成功页面跳转4.完整代码 三、登录页面1.登录接口使用2.本地存储使用3.完整代码 总结 前言 大家好&#xff0c;今天和大家分享一下如何在uni-app中实现简单的登录注册功能。 首先你需要掌握一下知识点…

【SQL Server】数据库开发指南(九)详细讲解 MS-SQL 触发器的的创建、修改、应用与适用场景

本系列博文还在更新中&#xff0c;收录在专栏&#xff1a;#MS-SQL Server 专栏中。 本系列文章列表如下&#xff1a; 【SQL Server】 Linux 运维下对 SQL Server 进行安装、升级、回滚、卸载操作 【SQL Server】数据库开发指南&#xff08;一&#xff09;数据库设计的核心概念…

UE特效案例 —— 火堆

一&#xff0c;环境配置 创建默认地形Landscape&#xff0c;如给地形上材质需确定比例&#xff1b;添加环境主光源DirectionalLight&#xff0c;设置相应的强度和颜色&#xff1b;PostProcessVolume设置曝光&#xff0c;设置Min/Max Brightness为1&#xff1b; 与关闭Game Sett…

03并发进程

文章目录 哲学家进餐问题1.利用结构型信号量解决哲学家进餐问题解决方案1&#xff1a;每次最多允许四位哲学家就餐 2.利用AND型信号量解决哲学家进餐问题 生产者-消费者问题1.利用结构型信号量解决生产者-----消费者问题单缓冲区生产者-消费者问题多缓冲区 2.利用AND型信号量解…

高并发编程:并发容器

一、概述 常见的容器如下图&#xff0c;我们会挑选高并发中常用的容器进行介绍。 二、ConcurrentHashMap 个ConcurrentHashMap提高效率主要提高在读上面&#xff0c;由于它往里插的时候内部又做了各种各样的判断&#xff0c;本来是链表的&#xff0c;到8之后又变成了红黑树&a…

详细讲解!selenium:解决页面元素display:none的方法

目录 前言&#xff1a; 1、具体问题 2、解决方案 代码解析&#xff1a; 结尾&#xff1a; 前言&#xff1a; 在进行 Web 自动化测试时&#xff0c;页面元素的可见性对测试结果的准确性和稳定性至关重要。然而&#xff0c;有些时候页面元素会被设置为 display:none&#x…

亚马逊云科技出海日,助推出海业务全球拓展突飞猛进

出海路漫漫&#xff0c;企业开拓全球市场而孤军奋战&#xff0c;常常会感到力不从心。好的产品有了&#xff0c;渠道有了&#xff0c;供应链有了&#xff0c;还要自己从0-1搭建存储、网络和架构&#xff1f;营销季来了想趁机冲一波销量&#xff0c;还要自己运维本地IDC、大促来…

10.无监督学习之K-means算法

10.1 无监督学习的定义 监督学习&#xff1a;我们有一些列标签&#xff0c;然后用假设函数去拟合它 无监督学习&#xff1a;给出的数据不带任何标签。对于无监督学习来说&#xff0c;需要做的就是将数据输入到算法中&#xff0c;让算法找到一些隐含在数据中的结构&#xff0c;通…

C语言—程序环境和预处理

程序环境和预处理 程序的翻译环境和执行环境编译、链接翻译环境编译预处理&#xff08;预编译&#xff09;编译汇编 链接 编译环境几个阶段的总结 运行环境&#xff08;执行环境&#xff09;预处理详解预定义符号#define#define 定义标识符#define 定义宏#define 替换规则#和##…

【MySQL】数据库中表的操作详解

【MySQL】数据库表的基本操作 一、表的创建二、查看表结构三、修改表结构3.1 添加表中字段3.2 修改表中字段3.3 删除表中字段3.4 修改表名3.5 修改列名 四、删除表 温馨提示&#xff1a;这里的表操作指的是表结构的操作&#xff0c;属于DDL数据定义语言 一、表的创建 CREATE …

hooks组件+例子+底层机制

1.React组件分类 函数组件 1.不具备"状态、ref、周期函数"等内容&#xff0c;第一次渲染完毕后&#xff0c;无法基于组件内部的操作来控制其更新&#xff0c;因此称之为静态组件!。但是具备属性及插槽&#xff0c;父组件可以控制其重新渲染 2.渲染流程简单&#xff…

Same Symbol | 哇咔咔!!!盘点一下表达矩阵中重复基因的处理方法!~

1写在前面 医院天天叫我们填问卷&#xff0c;我真是不能理解。&#x1fae0; 动不动就问我们对医院的福利满意吗&#xff0c;对自己的收入满意吗&#xff0c;觉不觉得工作负荷太重了&#xff1f;&#xff1f;&#xff1f;&#x1f642; 我们满不满意&#xff0c;觉不觉得累&…

大学物理(上)-期末知识点结合习题复习(2)——运动的描述考点总结、质点运动学-牛顿运动定律

目录 运动的描述 期末考点 质点运动学 牛顿运动定律知识点 题1(牛顿第二定律) 题目描述 题解 题2 (圆周运动) 题目描述 题解 运动的描述 期末考点 1.速度和加速度的推导 平均速度平均速度反映的只是在一段时间内位移的变化&#xff0c;如果需要精准的地知道质点在…

chatgpt赋能python:Python如何判断奇偶数?

Python如何判断奇偶数&#xff1f; 作为一门功能强大且容易上手的编程语言&#xff0c;Python具有许多有用的工具和功能。其中之一就是判断奇偶数。在本文中&#xff0c;我们将介绍Python中判断奇偶数的不同方法。 H1&#xff1a;Python中的基本判断方法 Python中最基本的判…

(八)CSharp-泛型协变和逆变(3)

一、协变和逆变 可变性分为三种&#xff1a; 协变、逆变和不变。 协变和逆变&#xff1a; 为泛型接口和泛型委托添加了一个处理类型转换问题的扩展。 问题&#xff1a; 当两个类对象是继承与派生的关系时&#xff0c;由于编译器通过泛型实例化时没法确认它们之间的关系&…

(数组) 1991. 找到数组的中间位置 ——【Leetcode每日一题】

❓1991. 找到数组的中间位置 难度&#xff1a;简单 给你一个下标从 0 开始的整数数组 nums &#xff0c;请你找到 最左边 的中间位置 middleIndex &#xff08;也就是所有可能中间位置下标最小的一个&#xff09;。 中间位置 middleIndex 是满足 nums[0] nums[1] ... num…

FTP协议详解

文章目录 1 FTP概述2 实验环境3 FTP详解3.1 文件传输过程3.2 报文格式3.3 数据连接3.4 主动模式3.5 被动模式3.6 匿名服务器 4 总结 1 FTP概述 FTP为File Transfer Protocol的缩写&#xff0c;即文件传输协议&#xff0c;是TCP/IP 协议族中的协议之一。FTP是一个用于在计算机网…

算法模板(3):搜索(3):图论提高

图论提高 最小生成树 &#xff08;1&#xff09;朴素版prim算法&#xff08; O ( n 2 ) O(n ^ 2) O(n2)&#xff09; 适用范围&#xff1a;稠密图易错&#xff1a;注意有向图还是无向图&#xff1b;注意有没有重边和负权边。从一个集合向外一个一个扩展&#xff0c;最开始只…

(文章复现)面向配电网韧性提升的移动储能预布局与动态调度策略(1)-灾前布局matlab代码

参考文献&#xff1a; [1]王月汉,刘文霞,姚齐,万海洋,何剑,熊雪君.面向配电网韧性提升的移动储能预布局与动态调度策略[J].电力系统自动化,2022,46(15):37-45. 1.基本原理 1. 1 目标函数 本文以最恶劣光伏出力场景下的移动储能配置成本与负荷削减成本最小为目标&#xff0c;建…