坦克大战进阶–发射子弹
1. 坦克大战0.3
1.1 分析
利用线程基础的知识,把坦克大战再次进阶一下:当我们按下J键,坦克就能够发射一颗子弹。
1.2 思路
- 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
- Mytank 有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果
- 我们MyPanel需要不停的重绘子弹,才能出现该效果
- 当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
1.3 代码实现
- 父类 Tank
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
//坦克的方向 0向上 1向右 2向下 3向左
private int direction;
//坦克的速度
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//添加上下左右移动方法
//向上
public void moveUp(){
y-=speed;
}
//向下
public void moveDown(){
y+=speed;
}
//向左
public void moveLeft(){
x-=speed;
}
//向右
public void moveRight(){
x+=speed;
}
public int getDirection() {
return direction;
}
public void setDirection(int direction) {
this.direction = direction;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
- 敌人坦克 EnemyTank
public class EnemyTank extends Tank{
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
- 我们的坦克 MyTank
public class MyTank extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击行为(线程)
Shot shot = null;
public MyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
public void shotEnemyTank(){
//创建shot对象
switch (getDirection()){
case 0://向上
shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20,3);
break;
}
//启动我们的shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
- 子弹 Shot
public class Shot implements Runnable {//射击子弹
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direction;//子弹方向
int speed = 2;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否还存活
public Shot(int x, int y, int direction) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = direction;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while (true) {
try {//让子弹休眠一下
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direction) {
case 0://向上
y -= speed;
break;
case 1://向右
x += speed;
break;
case 2://向下
y += speed;
break;
case 3://向左
x -= speed;
break;
}
//这里用于调试,输入子弹坐标
System.out.println("子弹x =" + x + " y =" + y);
//当子弹超出边界就销毁子弹
if (!(x > 0 && x < 1000 && y > 0 && y < 750)) {
isLive = false;
break;
}
}
}
}
- 面板显示 MyPanel
//为了监听键盘事件,实现 KeyListener
//为了让panel不停的重绘,实现 Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
MyTank myTank = null;
//定义敌人坦克,放入到 Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTanksize = 3;
public MyPanel() {
//初始化自己的坦克
myTank = new MyTank(100, 100);
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
enemyTank.setDirection(2);
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//设置填充矩形,默认黑色
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);
myTank.setSpeed(5);
//画出坦克-封装方法
//自己的坦克
drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.getDirection(), 1);
//画出自己的子弹
if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(myTank.shot.x, myTank.shot.y, 5, 5, true);
}
//敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direction 坦克的方向
* @param type 坦克的类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direction, int type) {
switch (type) {
case 0://敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://我们的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制坦克
switch (direction) {//0向上 1向右 2向下 3向左
case 0://默认方向向上
// 先画第一个矩形 大小 10*60
//坦克左边轮子
// 定点(x,y)
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
// 第二个矩形 大小 20*40
//坦克身体
// 定点(x+10,y+10)
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克右边轮子
// 定点(x+30,y)
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
// 定点(x+10,y+20)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
// 最后的炮管
// 定点1 (x+20,y)
// 定点2 (x+20,y+30)
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 5);
break;
case 1://默认方向向右
// 先画第一个矩形 大小 60*10
//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
// 第二个矩形 大小 40*20
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 30, y + 20);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 55, y + 20);
break;
case 2://默认方向向下
// 先画第一个矩形 大小 10*60
//坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
// 第二个矩形 大小 20*40
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 55);
break;
case 3://默认方向向左
// 先画第一个矩形 大小 60*10
//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
// 第二个矩形 大小 40*20
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x, y + 20, x + 30, y + 20);
// 画出子弹
g.drawLine(x, y + 20, x + 5, y + 20);
break;
default:
System.out.println("暂时不作处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理 wsad 按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克的方向
myTank.setDirection(0);
myTank.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
myTank.setDirection(2);
myTank.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
myTank.setDirection(3);
myTank.moveLeft();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
myTank.setDirection(1);
myTank.moveRight();
}
//如果用户按下J键,就是发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
myTank.shotEnemyTank();//发射子弹
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
//让子弹不停的重绘
@Override
public void run() {
while (true) {
try {//每隔200毫秒,重绘
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
this.repaint();
}
}
}
- 主界面
public class MyTankGame03 extends JFrame {
//定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame03 myTankGame01 = new MyTankGame03();
}
public MyTankGame03() {
//初始化
mp = new MyPanel();
//将mp放入到Thread并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
//面板(游戏的绘图区域)
this.add(mp);
//面板大小
this.setSize(1000, 750);
//添加键盘监听
this.addKeyListener(mp);
//当点击窗口的 × , 程序完全退出
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置显示
this.setVisible(true);
}
}
- 这样程序运行后,当我们按下J键,坦克就能够发射一颗子弹,如下图所示:
2. 坦克大战0.4
2.1 分析
我们再次进阶坦克大战:
- 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
- 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好。
- 让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动
- 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决
2.2 思路
思路一:让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
- 在敌人坦克类,使用Vector保存多个shot
- 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个 Shot对象,同时启动shot
- 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive==false时,就从Vector移除
思路二:让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动思路分析
- 因为要求敌人的坦克,可以自由移动,因此需要将敌人坦克当做线程使用
- 我们需要EnemyTankimplementsRunnable
- 在run 方法写上我们相应的业务代码.
- 在创建敌人坦克对象时,启动线程
2.3 代码实现
- 父类 Tank
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
//坦克的方向 0向上 1向右 2向下 3向左
private int direction;
//坦克的速度
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//添加上下左右移动方法
//向上
public void moveUp() {
y -= speed;
}
//向下
public void moveDown() {
y += speed;
}
//向左
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
//向右
public void moveRight() {
x += speed;
}
public int getDirection() {
return direction;
}
public void setDirection(int direction) {
this.direction = direction;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
- 敌人坦克 EnemyTank
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类,使用Vector保存多个shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//设置坦克移动
switch (getDirection()) {
case 0:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//随机改变方向
setDirection((int) (Math.random() * 4));
//考虑线程什么时候退出
if (!isLive) {
break;
}
}
}
}
- 我们的坦克 MyTank
public class MyTank extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击行为(线程)
Shot shot = null;
public MyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
public void shotEnemyTank() {
//创建shot对象
switch (getDirection()) {
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//启动我们的shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
- 子弹 Shot
public class Shot implements Runnable {//射击子弹
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direction;//子弹方向
int speed = 2;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否还存活
public Shot(int x, int y, int direction) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = direction;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while (true) {
try {//让子弹休眠一下
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direction) {
case 0://向上
y -= speed;
break;
case 1://向右
x += speed;
break;
case 2://向下
y += speed;
break;
case 3://向左
x -= speed;
break;
}
//这里用于调试,输入子弹坐标
System.out.println("子弹x =" + x + " y =" + y);
//当子弹超出边界就销毁子弹
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (!(x > 0 && x < 1000 && y > 0 && y < 750 && isLive)) {
System.out.println("子弹消失");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
- 爆炸效果 Boom
public class Boom {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;
public Boom(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合图片爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
- 面板显示 MyPanel
//为了监听键盘事件,实现 KeyListener
//为了让panel不停的重绘,实现 Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
MyTank myTank = null;
//定义敌人坦克,放入到 Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个Vector,用于存放炸弹
//当子弹击中坦克时,就加入一个Boom对象booms
Vector<Boom> booms = new Vector<>();
int enemyTanksize = 3;
//定义三张图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
//初始化自己的坦克
myTank = new MyTank(100, 100);
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
//创建一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirection(2);
//启动敌人坦克,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank对象加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirection());
//加入到enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//立即启动
new Thread(shot).start();
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//设置填充矩形,默认黑色
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);
myTank.setSpeed(5);
//画出坦克-封装方法
//自己的坦克
drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.getDirection(), 1);
//画出自己的子弹
if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(myTank.shot.x, myTank.shot.y, 5, 5, true);
}
//如果booms集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < booms.size(); i++) {
//取出炸弹
Boom boom = booms.get(i);
//根据当前这个boom对象的life值画出对应的图片
if (boom.life > 6) {
g.drawImage(image1, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
} else if (boom.life > 30) {
g.drawImage(image2, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
} else {
g.drawImage(image3, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
}
//让炸弹的生命值减少
boom.lifeDown();
//如果boom.life为0,就从booms的集合中删除
if (boom.life == 0) {
booms.remove(boom);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {//如果敌人的坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 0);
//画出 enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制子弹
if (shot.isLive) {
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 5, 5, true);
} else {
//从 Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direction 坦克的方向
* @param type 坦克的类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direction, int type) {
switch (type) {
case 0://敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://我们的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制坦克
switch (direction) {//0向上 1向右 2向下 3向左
case 0://默认方向向上
// 先画第一个矩形 大小 10*60
//坦克左边轮子
// 定点(x,y)
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
// 第二个矩形 大小 20*40
//坦克身体
// 定点(x+10,y+10)
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克右边轮子
// 定点(x+30,y)
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
// 定点(x+10,y+20)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
// 最后的炮管
// 定点1 (x+20,y)
// 定点2 (x+20,y+30)
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 5);
break;
case 1://默认方向向右
// 先画第一个矩形 大小 60*10
//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
// 第二个矩形 大小 40*20
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 30, y + 20);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 55, y + 20);
break;
case 2://默认方向向下
// 先画第一个矩形 大小 10*60
//坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
// 第二个矩形 大小 20*40
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 55);
break;
case 3://默认方向向左
// 先画第一个矩形 大小 60*10
//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
// 第二个矩形 大小 40*20
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x, y + 20, x + 30, y + 20);
// 画出子弹
g.drawLine(x, y + 20, x + 5, y + 20);
break;
default:
System.out.println("暂时不作处理");
}
}
//编写方法,判断我方子弹是否击中敌人的坦克
//什么时候判断我方子弹是否击中敌人?
// 在run方法里判断比较适合
public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
//判断击中坦克
switch (enemyTank.getDirection()) {
case 0://向上
case 2://向下
//子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
// 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽40)
//子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
// 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高60)
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
//子弹消失
s.isLive = false;
//敌人的坦克消失
enemyTank.isLive = false;
//当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Boom对象,加入到booms集合
Boom boom = new Boom(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
booms.add(boom);
break;
}
case 1://向右
case 3://向左
//子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
// 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽60)
//子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
// 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高40)
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
//子弹消失
s.isLive = false;
//敌人的坦克消失
enemyTank.isLive = false;
//当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Boom对象,加入到booms集合
Boom boom = new Boom(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
booms.add(boom);
break;
}
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理 wsad 按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克的方向
myTank.setDirection(0);
if (myTank.getY() > 0) {
myTank.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
myTank.setDirection(2);
if (myTank.getY() + 60 < 750) {
myTank.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
myTank.setDirection(3);
if (myTank.getX() > 0) {
myTank.moveLeft();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
myTank.setDirection(1);
if (myTank.getX() + 60 < 1000) {
myTank.moveRight();
}
}
//如果用户按下J键,就是发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
myTank.shotEnemyTank();//发射子弹
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
//让子弹不停的重绘
@Override
public void run() {
while (true) {
try {//每隔200毫秒,重绘
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//判断是否击中了敌人的坦克
if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive) {//当前我的子弹还存活
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(myTank.shot, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
}
- 主界面
public class MyTankGame04 extends JFrame {
//定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame04 myTankGame01 = new MyTankGame04();
}
public MyTankGame04() {
//初始化
mp = new MyPanel();
//将mp放入到Thread并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
//面板(游戏的绘图区域)
this.add(mp);
//面板大小
this.setSize(1000, 750);
//添加键盘监听
this.addKeyListener(mp);
//当点击窗口的 × , 程序完全退出
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置显示
this.setVisible(true);
}
}
3. 坦克大战0.4再次进阶
3.1 分析
坦克进阶:
- 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹=>扩展(发多颗子弹怎么办控制在我们的面板上,最多只有5颗.
- 让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹
- 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果.(判断敌人的坦克是否击中我的坦克)
- 让敌人坦克可以最多发射3颗(在面板上),我们的坦克可以发射3颗并且能够出现正常的爆炸效果即可.
3.2 思路
我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办)
- 在按下J键,我们判断当前myTank对象的子弹,是否已经销毁
- 如果没有销毁,就不去触发shotEnemyTank
- 如果已经销毁,才去触发shotEnemyTank
- 如果要发射多颗子弹,就使用Vector保存
- 在绘制我方子弹时,需要遍历该Vector集合
3.3 代码实现
- 父类 Tank
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
boolean isLive = true;
//坦克的方向 0向上 1向右 2向下 3向左
private int direction;
//坦克的速度
private int speed = 2;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//添加上下左右移动方法
//向上
public void moveUp() {
y -= speed;
}
//向下
public void moveDown() {
y += speed;
}
//向左
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
//向右
public void moveRight() {
x += speed;
}
public int getDirection() {
return direction;
}
public void setDirection(int direction) {
this.direction = direction;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
- 敌人坦克 EnemyTank
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类,使用Vector保存多个shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//从这里我们判断如果shots.size()==0,
// 说明子弹已经销毁,再创建一颗子弹放入shots
//并启动
if (isLive && shots.size() < 3) {
//创建一个临时变量
Shot s = null;
//判断坦克的方向
//创建对应的子弹
switch (getDirection()) {
case 0://向上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//添加一颗子弹
shots.add(s);
//启动
new Thread(s).start();
}
//设置坦克移动
switch (getDirection()) {
case 0:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3:
//让坦克保持一个方向走100步
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//休眠100毫秒
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//随机改变方向
setDirection((int) (Math.random() * 4));
//考虑线程什么时候退出
if (!isLive) {
break;
}
}
}
}
- 我们的坦克 MyTank
public class MyTank extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击行为(线程)
Shot shot = null;
//创建多个子弹
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//创建一个属性判断我们是否存活
public MyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
public void shotEnemyTank() {
if (shots.size() == 5) {
return;
}
//创建shot对象
switch (getDirection()) {
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新创建的shot放入到shots集合中
shots.add(shot);
//启动我们的shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
- 子弹 Shot
public class Shot implements Runnable {//射击子弹
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direction;//子弹方向
int speed = 2;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否还存活
public Shot(int x, int y, int direction) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = direction;
}
@Override
public void run() {//射击行为
while (true) {
try {//让子弹休眠一下
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direction) {
case 0://向上
y -= speed;
break;
case 1://向右
x += speed;
break;
case 2://向下
y += speed;
break;
case 3://向左
x -= speed;
break;
}
//这里用于调试,输入子弹坐标
System.out.println("子弹x =" + x + " y =" + y);
//当子弹超出边界就销毁子弹
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (!(x > 0 && x < 1000 && y > 0 && y < 750 && isLive)) {
System.out.println("子弹消失");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
- 爆炸效果 Boom
public class Boom {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;
public Boom(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合图片爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
- 面板显示 MyPanel
//为了监听键盘事件,实现 KeyListener
//为了让panel不停的重绘,实现 Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
MyTank myTank = null;
//定义敌人坦克,放入到 Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个Vector,用于存放炸弹
//当子弹击中坦克时,就加入一个Boom对象booms
Vector<Boom> booms = new Vector<>();
int enemyTanksize = 3;
//定义三张图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
//初始化自己的坦克
myTank = new MyTank(300, 600);
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
//创建一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((200 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirection(2);
//启动敌人坦克,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank对象加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirection());
//加入到enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//立即启动
new Thread(shot).start();
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//设置填充矩形,默认黑色
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);
myTank.setSpeed(5);
//画出坦克-封装方法
//自己的坦克
//增加一个if判断,当自己不为空并且还存活的情况下才画坦克
if (myTank != null && myTank.isLive) {
drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.getDirection(), 1);
}
//画出自己的子弹(一颗)
// if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true) {
// g.draw3DRect(myTank.shot.x, myTank.shot.y, 5, 5, true);
// }
//现在我们要画多颗子弹
//将myTank的子弹shots遍历取出
for (int i = 0; i < myTank.shots.size(); i++) {
//取出子弹
Shot shot = myTank.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isLive) {
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 5, 5, true);
} else {//否则该shot对象无效,就从shots集合中拿掉
myTank.shots.remove(shot);
break;
}
}
//如果booms集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < booms.size(); i++) {
//取出炸弹
Boom boom = booms.get(i);
//根据当前这个boom对象的life值画出对应的图片
if (boom.life > 6) {
g.drawImage(image1, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
} else if (boom.life > 30) {
g.drawImage(image2, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
} else {
g.drawImage(image3, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
}
//让炸弹的生命值减少
boom.lifeDown();
//如果boom.life为0,就从booms的集合中删除
if (boom.life == 0) {
booms.remove(boom);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {//如果敌人的坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 0);
//画出 enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制子弹
if (shot.isLive) {
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 5, 5, true);
} else {
//从 Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direction 坦克的方向
* @param type 坦克的类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direction, int type) {
switch (type) {
case 0://敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://我们的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制坦克
switch (direction) {//0向上 1向右 2向下 3向左
case 0://默认方向向上
// 先画第一个矩形 大小 10*60
//坦克左边轮子
// 定点(x,y)
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
// 第二个矩形 大小 20*40
//坦克身体
// 定点(x+10,y+10)
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克右边轮子
// 定点(x+30,y)
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
// 定点(x+10,y+20)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
// 最后的炮管
// 定点1 (x+20,y)
// 定点2 (x+20,y+30)
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 5);
break;
case 1://默认方向向右
// 先画第一个矩形 大小 60*10
//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
// 第二个矩形 大小 40*20
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 30, y + 20);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 55, y + 20);
break;
case 2://默认方向向下
// 先画第一个矩形 大小 10*60
//坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
// 第二个矩形 大小 20*40
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);
// 画出子弹
g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 55);
break;
case 3://默认方向向左
// 先画第一个矩形 大小 60*10
//坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
// 第二个矩形 大小 40*20
//坦克身体
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
// 第三个矩形 大小 10*60
//坦克下边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
// 上面的圆盖子 大小 (20,20)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
// 最后的炮管
g.drawLine(x, y + 20, x + 30, y + 20);
// 画出子弹
g.drawLine(x, y + 20, x + 5, y + 20);
break;
default:
System.out.println("暂时不作处理");
}
}
// 创建一个方法 hitMyTank
// 判断敌人的子弹是否打中我们
public void hitMyTank() {
//遍历所有敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断shot是否击中我们的坦克
if (myTank.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, myTank);
}
}
}
}
// 现我们的坦克可以发射多个子弹
// 在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,
// 就需要把我们的子弹集合中所有的子弹都取出,
// 和敌人的所有坦克进行判断
public void hitEnemyTank() {
//遍历我们的子弹
for (int j = 0; j < myTank.shots.size(); j++) {
Shot shot = myTank.shots.get(j);
if (shot != null && shot.isLive) {//当前我的子弹还存活
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(shot, enemyTank);
}
}
}
}
// 编写方法,判断我方子弹是否击中敌人的坦克
// 什么时候判断我方子弹是否击中敌人?
// 在run方法里判断比较适合
// 因为现在这方法用于判断我们的坦克跟敌人的坦克了
// 所以这里把 EnemyTank enemyTank 改为 Tank tank
//改用两者的父类 Tank 对象
public void hitTank(Shot s, Tank tank) {
//判断击中坦克
switch (tank.getDirection()) {
case 0://向上
case 2://向下
//子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
// 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽40)
//子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
// 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高60)
if (s.x > tank.getX() && s.x < tank.getX() + 40
&& s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 60) {
//子弹消失
s.isLive = false;
//敌人的坦克消失
tank.isLive = false;
//当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
enemyTanks.remove(tank);
//创建Boom对象,加入到booms集合
Boom boom = new Boom(tank.getX(), tank.getY());
booms.add(boom);
break;
}
case 1://向右
case 3://向左
//子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
// 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽60)
//子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
// 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高40)
if (s.x > tank.getX() && s.x < tank.getX() + 60
&& s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 40) {
//子弹消失
s.isLive = false;
//敌人的坦克消失
tank.isLive = false;
//当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
enemyTanks.remove(tank);
//创建Boom对象,加入到booms集合
Boom boom = new Boom(tank.getX(), tank.getY());
booms.add(boom);
break;
}
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理 wsad 按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克的方向
myTank.setDirection(0);
if (myTank.getY() > 0) {
myTank.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
myTank.setDirection(2);
if (myTank.getY() + 60 < 750) {
myTank.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
myTank.setDirection(3);
if (myTank.getX() > 0) {
myTank.moveLeft();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
myTank.setDirection(1);
if (myTank.getX() + 60 < 1000) {
myTank.moveRight();
}
}
//如果用户按下J键,就是发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断当前myTank子弹是否已经销毁 发射一颗子弹
// if (myTank.shot == null || !myTank.shot.isLive) {
// myTank.shotEnemyTank();//发射子弹
// }
//判断当前myTank子弹是否已经销毁 发射duo颗子弹
myTank.shotEnemyTank();
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
//让子弹不停的重绘
@Override
public void run() {
while (true) {
try {//每隔200毫秒,重绘
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//把下面注释的这段代码封装到上面的方法里面
//判断是否击中了敌人的坦克
// if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive) {//当前我的子弹还存活
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(myTank.shot, enemyTank);
// }
// }
//判断敌人坦克是否击中我们
hitMyTank();
hitEnemyTank();
this.repaint();
}
}
}
- 主界面
public class MyTankGame04 extends JFrame {
//定义 MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame04 myTankGame01 = new MyTankGame04();
}
public MyTankGame04() {
//初始化
mp = new MyPanel();
//将mp放入到Thread并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
//面板(游戏的绘图区域)
this.add(mp);
//面板大小
this.setSize(1000, 750);
//添加键盘监听
this.addKeyListener(mp);
//当点击窗口的 × , 程序完全退出
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置显示
this.setVisible(true);
}
}