扫雷小游戏
- 一,扫雷游戏的理解和整体思路
- 1. 扫雷游戏的玩法
- 2.写扫雷小游戏的整体思路
- 二,函数功能的实现模块
- 1.宏定义
- 2.打印菜单
- 3.初始化雷盘
- 4.打印雷盘
- 5.布置雷
- 6.玩家排雷
- 6.1 显示该坐标有几个雷的函数
- 6.2雷盘展开函数的实现
- 三.最终扫雷游戏的的实现
- 1.test.c(存放主函数和函数的调用)
- 2.game.h(存放宏定义和函数的声明)
- 3.game.c(存放函数功能的实现)
- 四.展示扫雷
- 扫雷失败:
- 2.扫雷成功:
一,扫雷游戏的理解和整体思路
1. 扫雷游戏的玩法
扫雷的玩法:在一个9×9(初级)、16×16(中级)、16×30(高级)或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个),再由玩家逐个翻开方块,翻开的地方将显示周围八个雷的个数。以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。
2.写扫雷小游戏的整体思路
宏定义——打印菜单选择游戏——初始化雷盘——打印雷盘——布置地雷——玩家排雷——递归展开无雷区域
二,函数功能的实现模块
1.宏定义
#define MineCount 10 //布置雷的数量
#define ROW 9 // 打印时实际雷盘的行
#define COL 9 // 打印时实际雷盘的列
#define ROWS ROW+2 //定义雷盘的行
#define COLS COL+2 //定义雷盘的列
提示:为什么定义的雷盘行列要比实际打印出的雷盘多2呢?
**为了防止数组越界。**在前面扫雷玩法提到,翻到的方格要统计出周围八个方格雷的个数,可是在边界的方格已经无法统计了,因为已经没有多余的方格了,那数组在访问时就会越界,所以我们这样做,比如我们要玩9*9的雷盘,就创建11 * 11的雷盘,这样就可以避免了。
2.打印菜单
咱们玩一次扫雷游戏肯定是不过瘾的,一次结束后想再来几次,需重复进行的,那就在主函数中用到do while语句,在do while 里面有游戏菜单进行选择玩(1.play)或退出(0.exit),选择语句我们用switch。
void menu()
{
printf("\n*********************\n");
printf("******* 1.play ******\n");
printf("******* 0.exit ******\n");
printf("*********************\n");
}
int main()
{
int input;//定义一个输入的变量
srand((unsigned )time(NULL));//这个是后面随机布雷会用到的的rand()的声明
do
{
menu();//打印菜单的内容
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
{
game();//进入到游戏中
break;
}
case 0:
{
printf("退出游戏\n");
break;
}
default:
{
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
}
}while (input);
return 0;
}
3.初始化雷盘
咱们定义两个数组:
1.mine 数组用来存放雷,是可以知道放雷的位置的,全部初始化为0
创建初始化雷盘及其引用
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');//传递
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//接收 数组 行 列 初始字符
初始化雷盘的功能
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
**2.show 数组是玩家用来排雷,看不见雷的位置,全部初始化为 ***
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//接收 数组 行 列 初始字符
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
以上都是调用同一个函数,只是数组参数不同。
4.打印雷盘
咱们将刚刚初始化的两个数组打印出来看看效果
DisplayBoard(show, ROW, COL);//传入show数组,调用打印函数
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//传入mine数组,调用打印函数
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//接收 数组 行 列
//数组还是那个11*11的数组,但是我只显示9*9的数组
打印雷盘函数功能
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-----扫雷游戏-----\n");//提示是扫雷小游戏
for (i = 0; i <= col; i++)//先打印行数,好让玩家直到横坐标
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印列数,好让玩家知道纵坐标
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//打印出每一个数组元素
}
printf("\n");
}
}
5.布置雷
我们之前说用mine数组(全部初始化为0的数组)来存放雷,放雷的位置是随机的,具体函数用到随机srand()和rand()来放雷,我们用rand()的返回值(0~10)来作为数组中的坐标,再把这个坐标的字符 0 替换成字符 1 ,就可以表示这个坐标有雷。
SetMine(mine, ROW, COL);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = MineCount;//雷的个数在宏定义中定义
//假定MineCount是十个雷,随机放到mine数组中
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//横坐标
int y = rand() % col + 1;//纵坐标
//得到横纵坐标就可以替换了
if (board[x][y] == '0')//如果这个坐标为'0',就替换'1',反之不用
{
board[x][y] = '1';//进行替换
count--;
}
}
}
6.玩家排雷
具体思路:玩家输入坐标,同时对应show和mine数组,先进入mine数组(’ * ‘),再判断show数组(’ 1 ’ 或 ’ 0 ‘)上该坐标是否为’ 1 ‘,如果是,就打印被雷炸死,然后再打印mine数组告诉他雷的位置,然后退出游戏。如果不是,就用递归拓展开,将该坐标没有雷的位置拓展开(将’ 0 '替换成 ‘空格’)直到踩到雷或排完雷游戏结束。
排雷函数的创建和引用
FindMine(mine, show, ROW, COL);//传入两个数组和行列参数
void FindMine(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int row, int col)
//接收show数组 //接收mine数组 接收行 接收列
排雷函数功能的实现
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;//代表要输入的坐标
int win = 0;//表示不是雷的个数,比如说在9*9的雷盘里,有10雷,那不是雷的个数就是9*9 - 10 = 71个
while (win<row*col-MineCount)//就是还有可以排除的雷,游戏继续
{
printf("请输入排雷的坐标,中间用空格;>");
scanf("%d %d", &x, &y);//输入坐标
if (show[x][y] == '*')//先判断show数组中是否为'*'
{
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//确保输入的是该雷盘的坐标
{
if (mine[x][y] == '1')//恭喜你踩到雷了
{
system("cls");//先清屏一下
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);//告诉你雷放的位置
printf("这是雷的分布图\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else//当你没踩到雷时,进来
{
expand(mine, show, x, y, &win);//调用拓展开该坐标没有雷时的函数
DisplayBoard(show, row, col);
printf("--------------还需翻开%d格--------------\n", row * col - MineCount - win);//打印拓展后剩余的方格
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");//输入的坐标不输入雷盘的
}
}
else
{
printf("该坐标已经排查,");//该坐标已经替换成' '
}
}
if (win == row * col - MineCount)//已排查完雷,游戏结束
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//调用放雷的位置给你康康
}
}
6.1 显示该坐标有几个雷的函数
具体思路:你输入一个坐标(x,y),然后调用GetMineCount函数来统计该坐标周围中雷的个数。那如何统计呢?是这样的,(x,y)是你输入的坐标,所以我们就可以知道它周围的八个坐标,如下图,我们对周围八个坐标进行相加(比如0+0+0+1+1+0+0+1+0 = 3)。但是要注意的是,我们这里进行的是字符的相加,不是数字的相加,字符转换数字要 - ’0‘,刚刚我们计算的有8个字符,所以要减去8个字符’0‘,才得到数字,再返回这个数字替换(x,y),就可以显示雷的个数
统计雷的个数函数的创建及引用
int count = GetMineCount(mine, x, y);//传入mine数组和输入的该坐标
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
// 接收mine 接收坐标 x y
统计雷的个数的函数功能
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
6.2雷盘展开函数的实现
具体思路:用递归来展开雷盘,雷盘展开的条件有:
1.该坐标不是雷
2.该坐标周围没有雷
3.坐标没有被排查过
雷盘展开函数的创建及引用
expand(mine, show, x, y, &win);//传入两个数组,坐标,不是雷的个数参数
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win);
雷盘展开函数的功能(递归实现)
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) //限制在棋盘内展开,防止越界
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);//获取雷数
if (count == 0) //四周没雷,进入递归展开
{
show[x][y] = ' ';//四周没雷的改为 空格 ' '
int i = 0;
//向四周共8个位置递归
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//只对 '*' 进行展开,防止死循环
if (show[i][j] == '*')
{
expand(mine, show, i, j, win);//再调用
}
}
}
}
else //四周有雷显示雷数
{
show[x][y] = count + '0';
}
//记录展开的数量
(*win)++;
}
}
展开的例子
三.最终扫雷游戏的的实现
1.test.c(存放主函数和函数的调用)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
//初始化棋盘
//1.mine数组最开始是全0;
//2.show数组最开始是全*;
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//想看雷放的位置可以解掉该注释
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1.布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);//放雷
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);//排雷
}
void menu()
{
printf("\n*********************\n");
printf("******* 1.play ******\n");
printf("******* 0.exit ******\n");
printf("*********************\n");
}
int main()
{
int input;
srand((unsigned )time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1: //选择1进行游戏,进入到game,
{
game();
break;
}
case 0:
{
printf("退出游戏\n");
break;
}
default:
{
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
}
}while (input);
return 0;
}
2.game.h(存放宏定义和函数的声明)
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<math.h>
#include<time.h>
#include<Windows.h>
#define MineCount 10 //布置雷的数量
#define ROW 9 // 打印时实际雷盘的行
#define COL 9 // 打印时实际雷盘的列
#define ROWS ROW+2 //定义雷盘的行
#define COLS COL+2 //定义雷盘的列
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cows, char set);
//展示棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//数组还是那个11*11的数组,但是我显示显示9*9的数组
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int row, int col);
//递归扩展空白处
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win);
3.game.c(存放函数功能的实现)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-----扫雷游戏-----\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = MineCount;
//布置是十个雷,随机放到mine数组中
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-MineCount)
{
printf("请输入排雷的坐标,中间用空格;>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (show[x][y] == '*')
{
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
system("cls");
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
printf("这是雷的分布图\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
expand(mine, show, x, y, &win);
//system("cls");//清屏
DisplayBoard(show, row, col);
printf("--------------还需翻开%d格--------------\n", row * col - MineCount - win);
//该坐标不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
/*int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);*/
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("该坐标已经排查,");
}
}
if (win == row * col - MineCount)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
//递归展开
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) //限制在棋盘内展开,防止越界
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);//获取雷数
if (count == 0) //四周没雷,进入递归展开
{
show[x][y] = ' ';//四周没雷的改为 空格 ' '
int i = 0;
//向四周共8个位置递归
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//只对 '*' 进行展开,防止死循环
if (show[i][j] == '*')
{
expand(mine, show, i, j, win);
}
}
}
}
else //四周有雷显示雷数
{
show[x][y] = count + '0';
}
//记录展开的数量
(*win)++;
}
}
四.展示扫雷
扫雷失败:
2.扫雷成功:
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