C语言扫雷小游戏

news2024/11/26 23:39:23

扫雷小游戏

  • 一,扫雷游戏的理解和整体思路
    • 1. 扫雷游戏的玩法
    • 2.写扫雷小游戏的整体思路
  • 二,函数功能的实现模块
    • 1.宏定义
    • 2.打印菜单
    • 3.初始化雷盘
    • 4.打印雷盘
    • 5.布置雷
    • 6.玩家排雷
      • 6.1 显示该坐标有几个雷的函数
      • 6.2雷盘展开函数的实现
    • 三.最终扫雷游戏的的实现
      • 1.test.c(存放主函数和函数的调用)
      • 2.game.h(存放宏定义和函数的声明)
      • 3.game.c(存放函数功能的实现)
    • 四.展示扫雷
      • 扫雷失败:
      • 2.扫雷成功:

一,扫雷游戏的理解和整体思路

1. 扫雷游戏的玩法

扫雷的玩法:在一个9×9(初级)、16×16(中级)、16×30(高级)或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个),再由玩家逐个翻开方块,翻开的地方将显示周围八个雷的个数。以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。

2.写扫雷小游戏的整体思路

宏定义——打印菜单选择游戏——初始化雷盘——打印雷盘——布置地雷——玩家排雷——递归展开无雷区域

二,函数功能的实现模块

1.宏定义

#define MineCount 10 //布置雷的数量

#define ROW 9 // 打印时实际雷盘的行
#define COL 9 // 打印时实际雷盘的列

#define ROWS ROW+2 //定义雷盘的行
#define COLS COL+2 //定义雷盘的列

提示:为什么定义的雷盘行列要比实际打印出的雷盘多2呢?
**为了防止数组越界。**在前面扫雷玩法提到,翻到的方格要统计出周围八个方格雷的个数,可是在边界的方格已经无法统计了,因为已经没有多余的方格了,那数组在访问时就会越界,所以我们这样做,比如我们要玩9*9的雷盘,就创建11 * 11的雷盘,这样就可以避免了。
如图】

在这里插入图片描述

2.打印菜单

咱们玩一次扫雷游戏肯定是不过瘾的,一次结束后想再来几次,需重复进行的,那就在主函数中用到do while语句,在do while 里面有游戏菜单进行选择玩(1.play)或退出(0.exit),选择语句我们用switch。

void menu()
{
	
	printf("\n*********************\n");
	printf("******* 1.play ******\n");
	printf("******* 0.exit ******\n");
	printf("*********************\n");
}

int main()
{
	int input;//定义一个输入的变量
	srand((unsigned )time(NULL));//这个是后面随机布雷会用到的的rand()的声明
	
	do
	{
		menu();//打印菜单的内容
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		
		
		switch (input)
		{
		case 1:
		{
			game();//进入到游戏中
			break;
		}
		case 0:
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		default:
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}

		}
		
	}while (input);
		return 0;
}

在这里插入图片描述

3.初始化雷盘

咱们定义两个数组:
1.mine 数组用来存放雷,是可以知道放雷的位置的,全部初始化为0

创建初始化雷盘及其引用

InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');//传递
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//接收                  数组              行         列      初始字符 

初始化雷盘的功能

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}

	}

}

**2.show 数组是玩家用来排雷,看不见雷的位置,全部初始化为 ***

InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//接收                  数组              行         列      初始字符 
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}

	}

}

以上都是调用同一个函数,只是数组参数不同。

4.打印雷盘

咱们将刚刚初始化的两个数组打印出来看看效果

 DisplayBoard(show, ROW, COL);//传入show数组,调用打印函数
 DisplayBoard(mine, ROW, COL);//传入mine数组,调用打印函数
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//接收                 数组                 行         列
//数组还是那个11*11的数组,但是我只显示9*9的数组



打印雷盘函数功能

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("-----扫雷游戏-----\n");//提示是扫雷小游戏
	for (i = 0; i <= col; i++)//先打印行数,好让玩家直到横坐标
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印列数,好让玩家知道纵坐标
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);//打印出每一个数组元素

		}
		printf("\n");

	}
}

在这里插入图片描述

5.布置雷

我们之前说用mine数组(全部初始化为0的数组)来存放雷,放雷的位置是随机的,具体函数用到随机srand()和rand()来放雷,我们用rand()的返回值(0~10)来作为数组中的坐标,再把这个坐标的字符 0 替换成字符 1 ,就可以表示这个坐标有雷。

SetMine(mine, ROW, COL);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MineCount;//雷的个数在宏定义中定义
	//假定MineCount是十个雷,随机放到mine数组中
	while (count)
	{

		int x = rand() % row + 1;//横坐标
		int y = rand() % col + 1;//纵坐标
		//得到横纵坐标就可以替换了
		if (board[x][y] == '0')//如果这个坐标为'0',就替换'1',反之不用
		{
			board[x][y] = '1';//进行替换
			count--;
		}
	}
}

在这里插入图片描述

6.玩家排雷

具体思路:玩家输入坐标,同时对应show和mine数组,先进入mine数组(’ * ‘),再判断show数组(’ 1 ’ 或 ’ 0 ‘)上该坐标是否为’ 1 ‘,如果是,就打印被雷炸死,然后再打印mine数组告诉他雷的位置,然后退出游戏。如果不是,就用递归拓展开,将该坐标没有雷的位置拓展开(将’ 0 '替换成 ‘空格’)直到踩到雷或排完雷游戏结束。

排雷函数的创建和引用

FindMine(mine, show, ROW, COL);//传入两个数组和行列参数
void FindMine(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int row, int col)
              //接收show数组    //接收mine数组          接收行     接收列

排雷函数功能的实现

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0;//代表要输入的坐标
	int win = 0;//表示不是雷的个数,比如说在9*9的雷盘里,有10雷,那不是雷的个数就是9*9 - 10 = 71个

	while (win<row*col-MineCount)//就是还有可以排除的雷,游戏继续
	{
		
		printf("请输入排雷的坐标,中间用空格;>");
		scanf("%d %d", &x, &y);//输入坐标
		if (show[x][y] == '*')//先判断show数组中是否为'*'
		{
			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//确保输入的是该雷盘的坐标
			{

				if (mine[x][y] == '1')//恭喜你踩到雷了
				{
					system("cls");//先清屏一下
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					DisplayBoard(show, ROW, COL);//告诉你雷放的位置
					printf("这是雷的分布图\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);
					
					break;

				}
				else//当你没踩到雷时,进来
				{
					expand(mine, show, x, y, &win);//调用拓展开该坐标没有雷时的函数
					DisplayBoard(show, row, col);
					printf("--------------还需翻开%d格--------------\n", row * col - MineCount - win);//打印拓展后剩余的方格

										
				}
			}
			else
			{
				printf("坐标非法,请重新输入\n");//输入的坐标不输入雷盘的
			}
		}
		else
		{
			printf("该坐标已经排查,");//该坐标已经替换成' '
		}
	}
	if (win == row * col - MineCount)//已排查完雷,游戏结束
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);//调用放雷的位置给你康康
	}

}

6.1 显示该坐标有几个雷的函数

具体思路:你输入一个坐标(x,y),然后调用GetMineCount函数来统计该坐标周围中雷的个数。那如何统计呢?是这样的,(x,y)是你输入的坐标,所以我们就可以知道它周围的八个坐标,如下图,我们对周围八个坐标进行相加(比如0+0+0+1+1+0+0+1+0 = 3)。但是要注意的是,我们这里进行的是字符的相加,不是数字的相加,字符转换数字要 - ’0‘,刚刚我们计算的有8个字符,所以要减去8个字符’0‘,才得到数字,再返回这个数字替换(x,y),就可以显示雷的个数
在这里插入图片描述

统计雷的个数函数的创建及引用

int count = GetMineCount(mine, x, y);//传入mine数组和输入的该坐标
int  GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//                       接收mine     接收坐标  x   y

统计雷的个数的函数功能

int  GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

6.2雷盘展开函数的实现

具体思路:用递归来展开雷盘,雷盘展开的条件有:
1.该坐标不是雷
2.该坐标周围没有雷
3.坐标没有被排查过

雷盘展开函数的创建及引用

expand(mine, show, x, y, &win);//传入两个数组,坐标,不是雷的个数参数
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win);

雷盘展开函数的功能(递归实现)

void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{

	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) //限制在棋盘内展开,防止越界
	{
		int count = GetMineCount(mine, x, y);//获取雷数

		if (count == 0) //四周没雷,进入递归展开
		{
			show[x][y] = ' ';//四周没雷的改为 空格  ' '


			int i = 0;
			//向四周共8个位置递归
			for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				int j = 0;
				for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
				{

					//只对 '*' 进行展开,防止死循环
					if (show[i][j] == '*')
					{
						expand(mine, show, i, j, win);//再调用
					}

				}
			}
		}
		else   //四周有雷显示雷数
		{
			show[x][y] = count + '0';
		}

		//记录展开的数量
		(*win)++;
	}
}

展开的例子

在这里插入图片描述

三.最终扫雷游戏的的实现

1.test.c(存放主函数和函数的调用)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	//初始化棋盘
	//1.mine数组最开始是全0;
	//2.show数组最开始是全*;
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//想看雷放的位置可以解掉该注释
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//1.布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);//放雷
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	
	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);//排雷

}



void menu()
{
	
	printf("\n*********************\n");
	printf("******* 1.play ******\n");
	printf("******* 0.exit ******\n");
	printf("*********************\n");
}

int main()
{
	int input;
	srand((unsigned )time(NULL));
	
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		
		
		switch (input)
		{
		case 1: //选择1进行游戏,进入到game,
		{
			game();
			break;
		}
		case 0:
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		default:
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}

		}
		
	}while (input);
		return 0;
}

2.game.h(存放宏定义和函数的声明)

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<math.h>
#include<time.h>
#include<Windows.h>

#define MineCount 10 //布置雷的数量

#define ROW 9 // 打印时实际雷盘的行
#define COL 9 // 打印时实际雷盘的列
#define ROWS ROW+2 //定义雷盘的行
#define COLS COL+2 //定义雷盘的列


//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cows, char set);

//展示棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//数组还是那个11*11的数组,但是我显示显示9*9的数组

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int row, int col);

//递归扩展空白处
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win);

3.game.c(存放函数功能的实现)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}

	}

}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("-----扫雷游戏-----\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);

		}
		printf("\n");

	}
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MineCount;
	//布置是十个雷,随机放到mine数组中
	while (count)
	{

		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int  GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0;
	int win = 0;

	while (win<row*col-MineCount)
	{
		
		printf("请输入排雷的坐标,中间用空格;>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (show[x][y] == '*')
		{
			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
			{

				if (mine[x][y] == '1')
				{
					system("cls");
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					printf("这是雷的分布图\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);
					
					break;

				}
				else
				{
					expand(mine, show, x, y, &win);

					//system("cls");//清屏
					DisplayBoard(show, row, col);
					printf("--------------还需翻开%d格--------------\n", row * col - MineCount - win);

						
					//该坐标不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
					/*int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					DisplayBoard(show, ROW, COL);*/
					
				}
			}
			else
			{
				printf("坐标非法,请重新输入\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("该坐标已经排查,");
		}
	}
	if (win == row * col - MineCount)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}

}

//递归展开

void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{

	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) //限制在棋盘内展开,防止越界
	{
		int count = GetMineCount(mine, x, y);//获取雷数

		if (count == 0) //四周没雷,进入递归展开
		{
			show[x][y] = ' ';//四周没雷的改为 空格  ' '


			int i = 0;
			//向四周共8个位置递归
			for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				int j = 0;
				for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
				{

					//只对 '*' 进行展开,防止死循环
					if (show[i][j] == '*')
					{
						expand(mine, show, i, j, win);
					}

				}
			}
		}
		else   //四周有雷显示雷数
		{
			show[x][y] = count + '0';
		}

		//记录展开的数量
		(*win)++;
	}
}

四.展示扫雷

扫雷失败:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2.扫雷成功:

在这里插入图片描述
创作不易,小小三连支持一下呗~
在这里插入图片描述

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K8s之Pod生命周期、启动停止钩子

文章目录 一、Pod生命周期流程二、初始化容器-initContainers三、主容器操作-containers1、启动钩子-lifecycle.postStart2、停止钩子-lifecycle.preStop 一、Pod生命周期流程 Pod生命周期整个过程 如下图&#xff1a; 1、在启动任何容器之前&#xff0c;前创建 pause 容器&am…

u-boot移植:详细讲解移植u-boot.2022.10版本到imx6ull开发板

目录 一、u-boot编译环境准备 1.安装交叉编译工具链 2.u-boot源码包下载 3.编译 4.安装依赖库 二、U-Boot中添加自己的开发板 1、添加开发板默认配置文件 2、添加开发板对应的头文件 3、添加开发板对应的板级文件夹 4、修改 arch/arm/mach-imx/mx6/Kconfig 5、其他需…

5分钟使用UNI-APP框架创建你的第一个项目

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