Unity中有两个独立的物理引擎,一个用于3D物理系统,一个用于2D物理系统。两个引擎是使用不同的组件实现的。因此BoxCollider和Rigidbody一起使用,代码中用OnTriggerEnter才能检测到触发;BoxCollider2D和Rigidbody2D一起使用,代码中用OnTriggerEnter2D才能检测到触发。
接下来组件以2D示例讲解。
Rididbody2D
刚体(Rigidbody),有了这个物体就有看物理行为(受力的作用),两个物体想要发生碰撞检测,其中一个必须带有刚体组件。
BoxCollider2D
盒状碰撞体,只是碰撞体的一种。‘
碰撞
发生碰撞检测的必要条件:两个物体必须都有Collider,有一个带有Ridibody。碰撞检测的方法:
(如果两个对象都是运动刚体(勾选了kinematic),不会调用这些函数)
OnCollisionEnter2D( Collision collisionInfo ) 进入碰撞器
OnCollisionExit2D( Collision collisionInfo ) 退出碰撞器
OnCollisionStay2D( Collision collisionInfo ) 停留碰撞器
触发
如果其中一个碰撞体勾选了is Trigger,那么该脚本的方法就能检测到触发检测了:
OnTriggerEnter2D( Collider other )进入触发器
OnTriggerExit2D( Collider other )退出触发器
OnTriggerStay2D( Collider other )停留触发器
更多参考Unity手册翻译
问题
在操作附加了Rigidbody2D的物体时,不要直接通过操作Transform来移动、旋转它。
通常,Unity Editor 的Transform组件定义游戏对象(及其子游戏对象)在场景中的定位、旋转和缩放方式。更改Transform组件将更新其他组件,这样可以更新渲染对象的位置或碰撞体所在位置之类的属性。2D 物理引擎能够移动碰撞体并使这些碰撞体彼此交互,因此物理引擎需要一种方法将碰撞体的此移动状态传回变换组件。此移动以及与碰撞体的连接便是 2D 刚体组件的用途。
2D 刚体组件会覆盖Transform组件,并将其更新为 2D 刚体定义的位置/旋转。请注意,虽然仍然可以通过自行修改变换组件来覆盖 2D 刚体(因为 Unity 会公开所有组件上的所有属性),但是这样会导致各种问题,例如游戏对象相互穿过或嵌入等问题以及不可预测的移动。