【unity之数据持久化】-Unity公共类PlayerPrefs

news2024/9/25 13:23:47

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PlayerPrefs


文章目录

    • PlayerPrefs
    • 🎶PlayerPrefs基本内容
    • 🎶PalyerPrefs存储知识
    • 🎶PalyerPrefs知识小结
    • 🎶PalyerPrefs代码实践
    • ⭐相关文章⭐


🎶PlayerPrefs基本内容


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  • API大全图解
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🎶PalyerPrefs存储知识


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  • windows平台存储路径

    HKCU\Software[公司名称][产品名称] 项下的注册表中
    公司和产品名称是 在“Project Settings”中设置的名称。
    1.运行 regedit (win+R)
    2/HKEY_CURRENT_USER
    3/SOFTWARE
    4.Unity
    5.UnityEditor
    6.公司名称
    7.产品名称
  • Android平台存储路径

    /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml
  • IOS平台存储路径

    /Library/Preferences/[应用ID].plist

🎶PalyerPrefs知识小结


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🎶PalyerPrefs代码实践


题目:现在有玩家信息类,有名字,年龄,攻击力,防御力等成员现在为其封装两个方法,—个用来存储数据,一个用来读取数据现在在装备信息类,装备类中有id,数量两个成员。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


class PalyerMess
{
   private  string name;
   private int age;
   private int atack;
   private int defend;
    /// <summary>
    /// 存储数据
    /// </summary>
    public void Save()
    {
        PlayerPrefs.SetString("name","孙悟空");
        PlayerPrefs.SetInt("age", 108);
        PlayerPrefs.SetInt("atack", 999);
        PlayerPrefs.SetInt("defend", 1000);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    public void Read()
    {
      string a =  PlayerPrefs.GetString("name");
      int b = PlayerPrefs.GetInt("age");
      int c = PlayerPrefs.GetInt("atack");
      int d = PlayerPrefs.GetInt("defend");
      Debug.Log("玩家的姓名为"+a+ "\n年龄为"+b+"攻击力为"+c+"防御力为"+d);
    }
}
public class _PalyerPrefs : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PalyerMess boss = new PalyerMess();
        boss.Save();
        boss.Read();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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题目:上一题的玩家类中包含一个List存储了拥有的所有装备信息。请在上一题的基础上,把装备信息的存储和读取加上


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